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日本往年金牌榜(日本销量榜)

今年8月,丁磊在网易内部点名“日系MMO”,也让看似小众的日系MMO或者说JRPG概念重新火了一把。

众所周知,从端游到手游时代,MMO向来是中韩游戏公司的必争之地。近年来,中韩大厂更多聚焦次世代写实MMO和ARPG、开放世界游戏研发。其中韩国公司最新的代表作就有《奥丁:神叛》《天堂W》《HIT2》等头部产品。而中国市场的MMO则多半以传奇奇迹、武侠修仙、魔幻为题材,但伴随着MMO玩法日渐陈旧过时、其实一些中国大厂要么已“半放弃”MMO、要么转型二次元或者开放世界类型游戏。

从MMO/ARPG类游戏的立项来看,日系MMO、JRPG类型游戏一直都不是中韩公司的主菜,但最近多款游戏的市场表现却让玩家和开发者发现,日系MMO的初期爆发力相当不错。

又一款畅销榜登顶的RO

近日,4399旗下MMORPG《秘境传说:神木遗迹》继通杀港台及韩国市场后,日服《モリノファンタジー:世界樹の伝説》(森之幻想:世界树传说)连续霸榜日本iOS免费榜五天,并于今日一度拿下了日本iOS畅销榜第10。几乎同一时间,韩国Gravity Game Vision 发行的《RO仙境传说:爱如初见》横扫港澳台市场、并拿下了台服iOS畅销榜冠军。

再次看见两款日系MMO的成功,外界正逐渐意识到:当中韩大厂正沉迷追求3A、次世代超写实MMO时,日系MMO的小日子似乎过的越来越滋润了。

日本人不愿做的日系MMO,已让中韩厂商杀了个来回

这两年,随着精品化、工业化口号席卷整个游戏圈,为了向3A次世代靠拢,越来越多MMO手游动辄立项两亿起跳,投入海量资金和人力提升技术力,想要从品质上碾压对手,从而征服全球市场,吸引PC、甚至是主机玩家加入。

为了抓到高付费玩家,主导欧美市场的多数SLG手游、战术竞技等大DAU高收入产品,均延续了写实风格。作为MMO主力军的中韩厂商,也扎堆立项写实风新游,自然也是为了进一步打通高收入的欧美市场。

不过,随着MMO与ARPG品类发展的不断细化,也诞生了所谓的“日系MMO”。然而,日本人并不钟情于强社交、强竞争的MMO,甚至不愿意投身于此类产品的开发。

时至今日,日本游戏界对于社交系统的探索,始终停留在小队组队型弱社交产品。外界唯一熟悉的日厂MMO仍是《最终幻想14》(FF14),后者却不出意外地顶了一张有些欧美的脸。

对此,FF14的制作人吉田直树认为,在日本这样非常注重社交距离的社会里,玩家们自然不愿在虚拟世界中处理复杂的人际关系。即便有熟人相伴,日本人也非常在意会不会因自己的游戏能力不足而给好友带来麻烦。因此,正在推进的《最终幻想16》也放弃了在MMO方向的继续探索,转而回归单人ARPG的老路子。

相比日本人在手游时代对日系MMO探索的止步不前,中韩厂商反倒先于前者,借助日系MMO在亚洲市场赚得盆满钵满,并在不断扩大这个细分类型的市场容量。

例如,出自韩国厂商之手的经典端游《RO仙境传说》《石器时代》可以说是PC端游年代最古早的日系MMO成功者。RO的成功,更是从端游年代延续至手游时代,多款RO IP改编手游屡屡在港澳台、东南亚市场取得月流水过亿的表现,助力心动网络、字节跳动、骏梦游戏实现了海外游戏业务的增长。近期,IP新游《RO仙境传说:爱如初见》同样登顶了台服畅销榜。

而在国内,今年以来手游市场最成功的日系MMO无疑是紫龙《龙之国物语》,游戏以清新的Q萌美术为卖点,一度跻身iOS畅销榜前十,国内峰值月流水破亿,再度印证了日系RPG在中国的潜力。

在此之前的优等生则是三七互娱《云上城之歌》,游戏出海后在港澳台与韩国市场表现优异,这款游戏的全球月流水约在3亿元左右,其中韩服单月流水破亿、并保持了数月,甚至一度在韩国市场超过《原神》、成为韩国市场最吸金的中国手游,也是此类游戏中运营最稳健的产品。

从上面的表现来看,在中韩大厂大力投入3A次时代产品研发的时候,日系MMO已经悄悄地在亚洲市场杀了好几个来回。

新瓶装旧酒:日系MMO+传统宣发套路

客观来说,相比大厂普遍追求的次世代写实风格MMO,日系MMO的确难以覆盖欧美市场。但从体验维度来说,日系MMO对亚洲玩家更为友好,其Q萌清新的画风也更能吸引女性玩家参与,从而维系住游戏内社交生态。

以《云上城之歌》为例,游戏聚焦亚洲市场,完成从中国大陆到港澳台、东南亚、日韩市场的通杀。而这往往也是“中体量”日系MMO的优势——即无需大团队、海量资金投入,以及长周期研发,只需要在美术和宣发维度贴近本土玩家,便能达到不错的商业表现。

比如《秘境传说:神木遗迹》,曾在中国香港、中国台湾的iOS畅销榜上名列前十。今年5月,韩服《헌터W》(猎人W)挺进了韩国iOS畅销榜TOP10。如今日服上线不到一周,同样杀入了畅销榜第10。截止目前,《秘境传说》的累计流水近3亿元、繁体+韩服峰值流水超过7000万元,而伴随着日服的发力,这款游戏的出海之路还将走的更远。而这,自然也离不开游戏的精细化本地宣发。

首先是在游戏名上,由于西幻风MMORPG在韩国更多为写实画风,游戏颇为讨巧地抓住了游戏内狩猎玩法,并借助CAPCOM《怪物猎人》知名度,将其命名为《猎人W》,以差异化特色打开市场。而在日本市场,基于幻想题材的热度,日服名则译为《森之幻想:世界树传说》,打出了“本格秘境冒险幻想风RPG”的口号吸引玩家。

玩法上,为了吸引日本当地重度玩家,以及追求碎片化体验的手游用户,贴合日本人在电车单手体验的使用场景,游戏在玩法操作上也进行了轻度化设计。放置玩法之外,加入了自由切换横屏与竖屏的设计,同时支持安卓、iOS与PC端体验,满足不同类型玩家的需求。

而在宣发上,游戏彻底延续了国内厂商的传统营销策略——选择日韩本地明星代言买量。其中,除了豪华声优阵容外,日服邀请日本人气演员满岛真之介代言,并COS为游戏内五个职业之一的战士,拍摄了一系列广告。同时,在海外视频平台也能看到游戏的推广、评测及攻略。

显然,游戏通过高强度买量曝光吸引了不少当地用户的注意,而本土明星代言与KOL推广的策略,则进一步拉近同用户的距离。在一系列本地化宣发策略下,游戏上线前的预约量高达40万。

之后,日服首发更是结合时下热点营销,进一步吸引核心玩家目光。上线当天,游戏参加了TGS东京电玩展,并获得了4Gamer等知名日媒的报道,借助展会热度进一步实现新游突围。

同样地,《RO仙境传说:爱如初见》选择登陆PC与移动端后,也邀请港澳台认知度较高的歌手林俊杰代言宣发,以此唤醒更多老玩家的“回忆杀”。因此,游戏不仅登顶台服,也进入了香港和澳门地区iOS畅销榜TOP2。

不卷3A,中型厂商的出海新选择

时至今日,在全行业涌向3A的大趋势下,强调中心化体验的MMO也正迎来沙盒化、开放世界化升级,却无形中拉高了整个品类的准入门槛。在此背景下,日系MMO屡屡成功,反倒为中型研发商提供了一种全新的出海方式。

毕竟对于中腰部公司而言,未来出海并不能依靠自己熟悉的传奇、玄幻类游戏,同样需要寻找传奇之外的新出路。

从研发投入来看,日系MMO可以说是中型开发商,在传奇外的折中选择。正如从《奇迹之剑》到《秘境传说:神木遗迹》的4399,不外乎转换为Q萌美术、玩法做减法,营销包装打法依旧是国内厂商熟悉的套路。

虽然日系MMO吸引年轻玩家优势与二次元一样突出,但日系MMO短板同样凸出——核心用户群规模成为了这类游戏的收入天花板、导致游戏后劲不足,有无IP、则意味着能否吸引高消费力的玩家加入,虽然在亚洲市场可以成果、但尚未找到合适方式进入欧美市场。

《风之大陆》的欧美发行商NEOCRAFT曾透露,欧美的JRPG玩家仅有400万。但同时,NEOCRAFT也指出,欧美市场的日系MMO其实具备一定的挖掘空间,厂商需要在玩法内核与产品画风上下功夫。例如,核心用户往往对美术风格要求较高,合格的日系Q萌画风才能打动玩家。

如今,随着网易对日系RPG关注的加大,比如近期网易已与集英社联手公布了《unVEIL the world》,看来是要真正坐实日系概念,这个细分品类未来也将迎来品质的全面升级。如网石的《七骑士:革命》、《二之国:交错世界》,已经足够让外界看清大厂出手后的高品质成品。

网易与集英社联合开发的《unVEIL the world》

不过总体来看,日系MMO并非中韩大厂大量立项的赛道,大厂投入的产能和精力是有限的,相比之下,中型研发商依旧具有机会。

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