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一,前言

1)游戏简介

《神武3》是广州多益网络股份有限公司2017年推出的回合制网游,该作于2017年11月24日正式公测

游戏以上古神话、西游记故事为背景,讲述了贞观年间,三界受到邪恶势力入侵的故事。玩家可扮演天策、佛门、方寸山、凌霄天宫、五庄观、东海龙宫等门派,与玄装一起维护三界的稳定。游戏拥有宠物系统、坐骑系统、子女系统等战斗培养元素,还引入了群雄逐鹿、三界比武大会、帮派冠军联赛等pvp玩法。

2)游戏市场情况

2018年12月中旬,AppAnnie发布了11月全球iOS手游指数榜单,继腾讯、网易之后,多益网络位居11月中国iOS收入排行榜第4。在AppAnnie过去5个月发布的手游指数报告上,多益网络4次登陆中国iOS游戏收入榜,排名屡创新高——凭借移动端产品的强劲表现,7月第7,8月第8,10月第6,11月第4,其旗下《神武3》手游近日更是进入游戏类畅销榜前十。

一直以来,《神武3》选美大赛、神武好声音、好友秀互动等活动玩法在游戏中聚集着大量的人气,大大满足了玩家对于交流和归属感的需求。截止12月25日数据,《神武3》手游在Appstore评分达4.9分(满分5分),共计获得3.2万个五星好评,排名已上升至第八位。每一个玩家的好评都代表了用户对产品的认可,这也是《神武3》手游品质的明证。

【注1】 本文共1w字,分析表图13张,游戏图片15张。

【注2】 本文主要内容为《神武3》的策划分析,不涉及运营、营销和传播相关问题,只讨论游戏策划与设计的相关内容。

【注3】 文中涉及的部分游戏体验和游戏设计目的游戏设计优缺点,有极低的概率可能是设计团队自己也没有预想到的,但是这并不妨碍这些“可玩性”成为《神武3》成功的部分因素,因此依然具有分析价值(游戏史上比较著名的类似例子是文明系列中的“甘地的核战争倾向”)。

【注4】 关于游戏的收入报告,游戏的简介,游戏核心玩法的拆解,游戏分析思路可参见百度百科-神武3,17173神武收入报告,神武官网攻略,神武贴吧,游资网的帖子等相关类型的讨论,引用的相关文章会在结尾参考文献标明,并致以感谢。

二,游戏系统框架图

游戏系统框架

三,游戏闭环思路

1)闭环框架

2)闭环说明

a.玩家熟悉基本玩法获得一定的战斗力提升后,往往不会满足于现阶段的成就,挑战的心理促使玩家去尝试更高级的玩法,对自身战斗力又有着更高的需求,又需要利用PVE,PVP等任务,活动的方式来获取资源需求,通过活动产出获得一定的资源,又通过资源消耗来提升自己战斗力,通过PVE,PVP等一系列的有强交互的团队玩法,来检验自己的游戏成果,再次产出资源,实现游戏闭环。

b.按照马斯洛的需求层次理论,将中玩家的需求分为生存、享受、成长三种不同的游戏需求,并围绕这三点需求,形成不断循环的游戏闭环,增加游戏可玩性。

c.游戏策划可以通过控制PVE,PVP产出,策划运营游戏活动来调动玩家积极性,调整市场价格来调整游戏市场,形成闭环的稳定性,这也是神武游戏的一大特色之一。玩家通过每日任务,限时活动,等一系列活动来稳定,或者有激励性的获得游戏的资源,充分满足了获得资源的满足心理。

d.玩家也可以通过充值等方式来短时间内获取,兑换大量的游戏资源,消耗资源提升战斗力,投入到PVE,PVP的玩法中,增加满足感。

游戏战斗

游戏资源

资源兑换

宠物提升

游戏充值

3)闭环分析

闭环分为战斗,产出,养成三个部分。游戏运营策划可以通过对游戏的环节干预,达到调整市场,影响玩家效率的作用,在到达50级以后,玩家需要大量的资源需求来对角色进行养成,导致玩家有两种路线可以选择a充值b做日常的方式来获取资源。满足了游戏的在线需求跟充值需求,可能也会导致一部分非人民币玩家因为耗费时间过多而放弃游戏。

策划通过利用游戏闭环中的限制资源的方式来延长游戏寿命,控制游戏进程,拉开玩家的游戏差距。

四,游戏社交系统

1)社交需求分析

根据巴图模型对社交需求进行分析,社交型玩家的兴趣在于与其他玩家展开互动。游戏世界是否有方便快捷的聊天和好友系统,比有多少野外的怪物更容易让他们关心,与此同时,网络世界的虚拟性给了很多人一个扮演另外一个自己的机会,也许平时木讷内向的人在网上摇身一变就高朋满座蓬荜生辉,另外一个极端情况就是这类型玩家往往都是各大游戏的公会会长或者是高层管理者。《神武3》手游中的社交系统,就非常受这类玩家的欢迎。

2)神武社交系统分析

a.回合制手游的优势

《神武3》作为一款回合制的MMORPG强社交性手游,在社交上面就拥有者绝对的优势,游戏通过简化玩家的操作:如自动巡礼,自动设置战斗等功能来让玩家腾出更多的时间空间在社交上,玩家只需要设置自动战斗的招数,提前摆好阵列,就可以完成游戏的战斗操作。因此在组队状态下玩家在战斗过程中可以有充分的时间聊天组织战术,交流战斗策略。组队时间越长,玩家进行沟通的机会就越大,产生强联系的机会也就越多。因此,战斗过程中强调战术弱化操作,给玩家足够的时间来组织战术交流感情,这是回合制游戏的一个先天优势。

b.神武战斗系统对于玩家的社交需求作用

玩家通过PVP,PVE等活动的方式与不同团队方式来获得人与人之间的交互,困难的团队PVP,团队PVE给予玩家一定的瓶颈,不仅要求玩家约定固定时间上线组队,同时对玩家操作的配合与战斗策略有较高的要求,这些都是驱使玩家们沟通交流的动力,很多玩家们就是在这一次次的难度挑战中结成了深厚的友谊。来实现马斯洛需求中的更高层次的需求。

c.神武核心社交系统

社交玩法极大程度满足了巴图模型社交类游戏玩家的需求,聚拢了一大批玩家的关系,多种类型的社交可以使玩家在网络里找到自己的社交圈子,建立一层一层深厚的社交情谊。

神武推出了许多的社交系统,包括帮派系统、师徒系统、婚姻系统、结拜系统、好友系统等,在神武中,每个玩家都可以根据自己的需要,加入不同的圈子中,宣泄自己的情感。这些小的社交圈在某种程度上能极大的激起玩家的归属感,甚至在其中融入现实的情感。

神武基于玩家的个人角色与玩家之间的社会关系构建了一个完备的虚拟游戏社区,如图所示,按照虚拟社会的构建方式来组织游戏内容,使玩家在不断追求个人能力成长的过程中,始终有人陪伴或是有对手竞争抗衡,这让社交在神武3的核心循环起了决定性的作用。

游戏经济系统

货币一览

a.货币分类:

货币分为金币,银币,铜币三种

b.币种分工:

铜币,银币都可以通过交易系统用于市场往来,金币用来拍卖或者购买商城资源。

c.转换公式:

金币→银币,金币→铜币,价格由游戏官方调控,关系不可逆转

核心资源

资源产出以及用途

商城系统

金币商城:使用金币购买部分游戏道具的系统,包括常规内容、每周限购内容、礼包限购内容

  银币商城:使用银币和铜币购买部分游戏道具的系统

  积分商城:使用活动积分购买部分游戏道具的系统

珍宝商城:购买打折游戏道具的系统,每天21点刷新商品

交易系统

市场:市场是是玩家使用银币购买部分游戏道具的系统。市场出售的物品包括:强化相关、宠物相关、子女相关、坐骑相关、阵法相关和其他消耗品

摆摊:摆摊系统是玩家之间进行交易的平台。玩家可以出售环装、烹饪、药品、附魔、古董等生产出的物品。也可以使用铜币购买他人出售的物品。

拍卖:拍卖在每天20:00开始,系统随机给出拍卖物品,玩家可以根据自身需求对拍卖商品进行出价,价高者得。拍卖的物品包括:神兽、珍兽、神兽内丹、神兽变身卡、珍兽变身卡、高级宠物装备等。

4)交易系统分析

a.官方调控市场作用

对于一款网络游戏来说,游戏的经济平衡一般由两个方面决定,一是游戏内道具的供需平衡,二是游戏内货币的供需平衡,这两方面的失衡常常会造成游戏内经济的通货膨胀或通货紧缩。在虚拟世界中,通胀主要表现在两个方面:

一是虚拟货币相对于真实货币的价值下降,也即虚拟货币值。在网络游戏刚刚上市时,游戏里的珍稀虚拟道具往往价格奇高,虚拟货币兑换人民币的汇率也较高。到网游中期,获得珍稀道具的玩家增多,游戏内虚拟货币也原来越多,珍稀道具的价格下降,虚拟货币的兑换率也降低,开始出现赔值现象;

二是虚拟道具的实际价值下降。随着网游的发展,越来越多玩家进入游戏,游戏内虚拟道具的供给迅速增加,其稀缺性和实际价值也随之降低了。

而游戏里通货紧缩的表现一般为充当一般等价物的虚拟货币减少,购买力下降,使得虚拟物品的价格随之下降。

因此,对神武3手游经济系统的采用的是取消玩家自由交易由官方控制市场稳定的方式来维持游戏的供给平衡由官方来控制交易系统来调整交易秩序。官方的调控保证了供给平衡不会出现资源垄断,工作室操作物价等方式来影响供给市场,使得游戏的经济稳定在一定的范围内。

神武3手游玩家可以通过多种日常任务与难度挑战获得一定数量的铜币、少量的银币与一些消耗品,由于单个账号每天的任务量上限是固定的,所以其每日的最高价值产出也是存在上限的,尤其是金币和消耗品的产出量是定量且较少的。基于这点,我们可以假设一种完全不存在人民币充值的神武世界,这样每个玩家持有的金币与消耗品都很少,那么物价会较低,但是一些关键性的消耗品会完全购买不到,玩家之间难以进行正常的物品交易,玩家手里既没钱也没金币,从而导致多数玩家的战斗力处于较低的水平,游戏完全进行不下去。但事实上,游戏中所流通的大部分金币都来自于人民币玩家充值获得的金币兑换,通过这种方式可以打击职业商人对资源的囤积和物价的把控。打击工作室行为,防止对资源的倒买倒卖,赚取差价,破坏经济系统的稳定和玩家的游戏体验。

玩家体验分析

小R玩家

小R玩家可以通过自己的每天上线、延长在线时间、努力完成各种活动,弥补与付费玩家之间的差距。有一定银币基础,可以购买少量的核心资源,但不足以购买足够的核心资源。比如强化装备,珍品召唤兽。铜币数量足够,所以我可以顺利的进行日常的游戏系统,也可以与玩家进行聊天,游戏前期,聊聊师傅,中期之后,带带徒弟,战力值不足,但仍然可以感受到角色提升的乐趣,。

中R玩家

相对时间较少,但是有一定量的金钱可以充值,获得游戏体验,并且与小R或非付费玩家拉开差距,得到部分充值道具带来的属性装扮替身搞得自豪感,通过充值金币来获得相对一定量的核心资源,不会与其他玩家有太多差距,甚至数值上有一定的优势。

III.大R玩家

可以花钱冲刺成就榜,排行榜,装备与其他人拉开极大的差距,通过充值商城购买核心资源无限锻造装备炼化宠物,拿趣最优的资源,满足炫耀感,虚荣感等一系列体验

七,主线任务系统

1)主线任务系统一览

主线任务系统

主线任务前期通过引导玩家通过单点击来实现任务的逐步完成,并且开始通过多个小故事串联起来介绍游戏的世界观,指引玩家熟悉游戏。鼓励玩家重视主线剧情。高额的奖励回报和核心资源的产出,使玩家对剧情任务有一种期待和优先级考量。有利于玩家完整的获取游戏传达的世界观与故事情节,有利于提升游戏体验。

2)系统亮点

任务系统的亮点

a)卡等级:任务系统往往在进行到一定阶段就会对玩家有所限制,有明显的等级要求,并且引导玩家通过其他方式如拜师获得的师徒任务,日常活动以及任务,背包里的经验型道具,充值等方式来熟悉如何获取游戏经验。

b)卡战斗力:任务系统一部分战斗内容及其困难引导玩家可以通过

组队熟悉社交系统来通关主线任务,熟悉养成系统来提升自己通关,熟悉技能系统来系统等一系列操作来加强自己的战斗力,间接达到了让让玩家熟悉游戏的目的。

c)任务对话选择框:在部分任务进行时,会给予玩家二选一或者三选一的选项来提供玩家选择,可以提升玩家对任务的重视程度,提高做任务时的注意力,更好的了解世界背景,任务背景。

d)观看通关录像:在部分任务进行时,会提示玩家是否需要观看通关视频,这样设计的好处是能够让玩家更了解战斗系统的技能机制,了解怪物设定,人宠搭配的效果

任务失败后的提示任务通关视频任务视频任务选项框世界观以及新手引导

3)缺点

体验了任务系统给予玩家引导的作用,的缺点是前期点击任务,自动寻路,自动购买,自动装备会给予玩家过分单一游戏没难度的体验,虽然降低了游戏难度也降低了一部分留存率。

4)分析

“行为设计学”掌门人、斯坦福大学教授BJ Fogg提出了行为产生的“三个要素”(B=mat):动机Motivation、能力Ability / 成本Simplicity、触发因素Trigger。同时他指出,其中最重要的因素是第二点,即“降低用户执行行为时所需具备的能力门槛、所需付出的使用成本”。在游戏设计中,即为降低游玩所需的操作和理解能力门槛、降低玩家的规则学习成本。

游戏通过简单的引导玩家对主线任务简单的操作,确确实实会造成前期游戏内容乏味的情况,但却也降低了游戏学习的成本,通过更简单的方式引导玩家进行游戏学习,有舍有得,不得不说自动寻路自动引导现在也是手游市场的一大趋向,就看手游厂商是如何进行取舍了。

八,参考文献

1. 百度百科,神武3手游

https://baike.baidu.com/item/%E7%A5%9E%E6%AD%A63/22223967?fr=aladdin

2.多益网络《神武3》手游进入中国iOS游戏类畅销榜TOP10,作者17173资讯

,18-12-26,https://baijiahao.baidu.com/s?id=1620882583614863566&wfr=spider&for=pc

3.策划入行手册,张建辉,

2016-5-10,https://bbs.gameres.com/forum.php?mod=viewthread&tid=657808&highlight=梦幻西游

4.[攻略] 新手攻略宝宝篇--中卷,小飞,

2019.10.31 https://sw3sy.bbs.duoyi.com/posts/26443402

5.马斯洛需要层次理论.搜狗百科

.https://baike.sogou.com/v6529567.htm?fromTitle=%E9%A9%AC%E6%96%AF%E6%B4%9B%E9%9C%80%E8%A6%81%E5%B1%82%E6%AC%A1%E7%90%86%E8%AE%BA

6.马婧文. 移动游戏虚拟社区的互动模式分析[D]

7.庄莉. 网络游戏经济体系研究[D]. 北京交通大学, 2012.

8.易超. 基于Petri网的网络游戏经济系统及攻防体系模型设计[D]. 浙江大学, 2015

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