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三国志之无双(三国志与三国无双)

阿诚做攻略,游戏不难解!哈喽各位小伙伴们大家好,我是你们的老朋友阿诚。或许对于大家来说,四大名著早已经是我们从小到大耳熟能详的文学作品,而四大名著之一的《三国演义》也已经成功跳脱出书本的束缚,从而衍生出了一系列的主题艺术产物,而三国题材的游戏恰恰就是现阶段十分主流的一种娱乐模式。

至今回忆起来,我从小到大接触过的三国类型的游戏不下20种,从最初的的小霸王游戏机上认识的《三国志》系列卡带游戏,到后来街机游戏栏中的《三国群英传》,再到电脑、智能手机普及后的《群雄逐鹿》、《王权争霸》、《三国无双》、《梦三国》等系列三国游戏,最后到全新的《极无双2》的公测,同样都是以“三国”为核心的游戏题材,但是我却能够从其中明确感受得到不同游戏中,对于“三国”游戏题材的运用也有着明确的差距。

而阿诚本期文章,想要重点针对我刚接触的《极无双2》带给我的直接感受,以里程碑式发展的角度,来与我曾接触过的系列“三国”类的游戏进行一次对比,跟大家一起聊聊我自己的世界观之中的“三国游戏演变史”。

游戏画风玩法从单一到多元

早在08年的时候,还在上小学的我第一次接触小霸王游戏机和街机,作为《三国演义》忠实爱好者的我,“三国志曹操传”也是我真正意义上玩过的第一款三国题材的游戏。

《三国志曹操传》是以曹操为主人公,并且将曹操一步步成长崛起的全部阶段进行了历史性的还原,从最初的的战黄巾贼到后来的十八路诸侯联合诛董卓,再到后续的官渡之战、赤壁之战,三国历史上最重要的几个大型战役,也是游戏全程带我走下去的。

但遗憾的是,FC游戏有一个明显缺点,就是马赛克画质始终无法带给我那种亲临战场的真实感,回合制战斗的背后感受到的则是一来一往的无价值攻击,无论是实际战斗还是战斗之外的跑图,马赛克画风带来的都是一种浓厚的戏剧性。

而后在接触电脑之后,多人竞技类网游《梦三国》在马赛克画质的基础上进行了画质升级优化,将人物细节和特色进行了融合,并以建模的形式呈现了出来,那是我第一次接触3D效果下的三国类游戏,游戏体验很棒,但最大缺点是各种花里胡哨的武器、饰品、坐骑,让人眼花缭乱,真实感骤降。

但相比之下,《极无双2》作为一款全新的手游,它却能够在保证人物建模和画面的基础上,适度融合一些符合人物形象特色的战斗特效,从而保证战场的对局之中能够给玩家提供实打实地打击反馈。

在具体实战过程中,《极无双2》能够保证在超高帧率运行之中,给玩家们提供炫酷的技能连招释放后的打击体验,我们操控英雄角色跑图做任务,面对数百敌人阻拦的时候,那种一骑当千、驰骋沙场的英雄故事,在游戏里真的能够实现。

玩法模式再创新,PVE和PVP全面兼顾

传统的三国类游戏似乎有一个弊端,那就是游戏设计过程中过于强调对故事剧情本身的还原,从而强制性地把玩家们带入到了三国故事里,玩家们也只能按照官方既定的成长路线去来来 *** 刷图,在刷图与挑战里,去感受所谓的“三国英雄成长史”。

当然,也有过于重视PVP竞技类的游戏,比如《梦三国》,这款游戏就是以多人实时在线对局为主要卖点,一场游戏三方阵营,最多可容纳15人同台对弈,战斗过程中当炫酷的技能同时释放的时候,难免令人眼花缭乱。在对局战斗过程中,给人的感觉是《梦三国》重视在线竞技,反而忽略了剧情故事的发展和玩家的和玩家的相关体验。

《极无双2》相比之下,对PVE和PVP进行了一次恰到好处的平衡,在游戏里我们以刘备的第三人称视角展开游戏,从黄巾起义到董卓叛乱,再到后续的奇袭徐州、战吕布、三顾茅庐、赤壁大破曹操等三国剧情,几乎都是以章节式划分出来的,在每一个章节里,又细分出不同的小篇章,每个小篇章以任务的形式相串联,这样就保证了玩家们能够有一个循序渐进了解三国故事的全过程,在游戏里认识历史,也是一件很棒的事。

至于PVP模式,《极无双2》也在游戏里专门开辟了PVP渠道,1V1擂台挑战赛,多人在线的首领讨伐等,都是建立在PVP竞技基础之上的创新玩法。

我们可以随机匹配势均力敌的敌人在线合理化搭配阵容进行博弈,也可以与其他玩家共同进入副本。在保障自己对BOSS有更多伤害值的基础上,阻挡其他玩家们的战斗输出,最终取得副本胜利。

总结

整体来说,《极无双2》是我目前玩过的诸多三国题材游戏里,还原度最高、打击感最强、游戏体验最好的一款,在这款游戏里,有二三十位英雄分属魏蜀吴群雄等不同阵营,每个英雄都有自己的特色技能,几乎每个玩家都能在游戏里找到属于自己的本命英雄,然后与其并肩作战一起战至最后。

我的本命英雄是大乔,一把花伞征战四方,你呢?

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