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文
摘
要
胜天半盆
作为人类最古老的桌面游戏形式,棋类游戏已经拥有了数千年的历史。从分类角度来讲,各国间发源不同的各种棋类,通常依照游戏形式划分为“占地类”(围棋)、“取子类”(各式象棋)和“灭子类”(如西洋跳棋)等等不同种类。
但即便规则不同,棋类游戏的魅力是相通的:一步一子之间的精打细算和心理博弈。尤其是棋逢对手的状态,每一次落子,都恨不得让对弈双方绞尽脑汁,机关算尽。哪怕玩法上相对简单的五子棋,也不乏刻苦钻研的爱好者们,甚至衍生出了竞技的土壤。
五子棋也有竞技比赛
但最近一种流行的玩法,颠覆大家对于五子棋的想象。
比如一次落子就自带一个3+3的方阵:
但要是碰上携带了“五雷阵”的对手,那只能被完克:
游戏里提供了不少技能,但无论选择什么技能,最终赢面都和技能等级都有很大关系。比如一个名叫“万宁阵法”的技能,可以在全场随机刷棋子:
当这个技能满级的时候,就成了这样:
这就是“万宁五子棋”,一款近期在各大视频平台走红的小游戏。和其它红过的小游戏一样,它的操作简单、玩法粗暴,轻易就在当下社交+娱乐的环境中传播开了。
至于为什么起名为“万宁”五子棋,主要原因则是由于它的设计灵感许多大多来源于一位短视频作者“万宁叔”。他发布了许多搞笑视频,其中最著名的,便是五子棋开挂系列。
这个系列的内容说来也不算复杂,实际上就是几个哥们在镜头前下五子棋。只不过相比正常人下棋,主角的特色在于不走寻常路,路子怎么野怎么来,只要能赢就行。
后来这一系列小视频在网上火了起来,并在许多后来者的进一步魔改下发扬光大,从中嗅到流量气息的游戏厂商就把这些离谱脑洞收归己用,开发成为了一个五子棋小游戏,就有了正式的“万宁五子棋”。
起初在大多数吃瓜群众眼里,这个产品与其说是一款游戏,倒不如说是来整节目效果的。大家凑一块围观转发也就是图个乐呵,也没有太多人将它当作正儿八经地当款游戏。
但纵观人类游戏的发展历史,其实不难发现许多经典的玩法都经历了更替和改变,五子棋本身也不例外。
作为一款发源于日本的棋类游戏,五子棋在国内最早纪录可以追溯到清末,当时的知名教育家黄遵宪在1898年赴日参访后,在著作《日本国志》中写道:“亦有格五,其法布子成行以得五者胜。”
从描述上来看,当时的五子棋下法已经与如今民间普遍流行的规则十分接近。可仅在一年以后,日本棋士黑岩泪香就成功证明了原始规则的五子棋存在先手必胜的套路,于是从此之后,五子棋便踏上了一条不断改良的道路。
其中有一部分,开始在原有的规则上新增了“禁手”,也就是限制黑棋先手时按照必胜的套路去运营,尽可能在不变五子棋经典玩法的基础上来维持竞赛的公平性。
但玩家们依然能够在这种禁手规则的限制下研究出一些“必胜”套路。
B站上研究这种必胜套路的视频还挺多
当然也有一部分懒得麻烦的,干脆就选择了自立门户,如今全球范围内各式各样基于五子棋本身的新玩法,也就在这个过程中纷纷应运而生了。
其中比较知名的有转盘五子棋,它由Tomas Flodén发明于2005年,由四个3*3的小棋盘构成,规则同样是追求五星连珠,但每次落子后,必须将落点所在的小棋盘旋转九十度。
另外还有一类叫做金蹴棋的变种,棋盘则是6*6*6的菱形,胜利规则与五子棋基本相同,只是期间如果有一个子被敌方的两个子夹住,就会被吃掉。
相比上面两种玩法,普及稍广的六子棋也是为了改良五子棋先手必胜的弊端,又不想遵循复杂的禁手规则,才在民间诞生。
至于在我国拥有悠久历史的象棋,魔改的版本就更多了。
比如在国内60年代开始流行起来的盲棋,就是单纯在规则上将所有棋子翻转过来,玩家需要靠运气依次翻子直至将对手全部消灭,相信许多同学小时候都玩到过。
又比如在朝鲜半岛流行的韩国将棋,大致下法与中国象棋没什么区别,就是将“王”“帅”“炮”变成了“汉”“楚”“包”,同时在开局位置和部分棋子的下法上进行了调整。
除此之外,还有人从三国演义中汲取了灵感,将棋盘改成了6方棱形,允许三人共弈开黑。
在清朝的时候,还流传出一种据说为了歌颂统治者的勇武所演变出的满洲棋,其中红方需要让出一车、双马、双炮,同时让最后剩下的一车同时拥有车马炮的能力,让它单枪匹马奋勇杀敌。
当然即便到了现在,依然还有不少热衷于开发新规则的爱好者在网上发布原创作品,通过借鉴融合中国象棋、国际象棋、日本将棋各自的特点,几乎将象棋改编成了一个全新的游戏。
来源:B站@帝皇象棋-魔神战棋
另外得益于近些年来的科技发展,不少经典游戏也搭上技术变革的便车换了身新衣。比如此前在Steam上评价不错的国际象棋魔改游戏Chess Evolved Online,便是“老瓶装新酒”系列中的佼佼者。
后来伴随着VR概念席卷整个游戏行业,期间甚至有厂商将Windows系统中的经典小游戏扫雷做成了VR版,游戏中你可以通过操纵杆选择传送到目标位置,在3D视角下选择指定雷场,并用手中的旗子标记。严格来说游戏规则上并没有太多变动,但得益于硬件设备的技术力加持,爆炸效果上远远比原作要来得 *** 。
改制一款游戏的玩家,通常需要对这个游戏本身有足够的了解和认知,如果不是个中高手,应该很难有优化游戏的想法和思路,讲究致胜策略的游戏更是如此。而改良之后的游戏机制能否得到原有玩家的喜爱,也取决于新玩法本身是否在保留原有玩法的精髓的同时,又有新鲜的元素在其中。
近些年来,对经典游戏玩法的调整和创新在业界本身也是许多研发团队对产品进行更新迭代的常规思路之一。毕竟游戏一经上线,其玩法上的核心机制大多都会随着用户习惯的逐渐稳固而确定,但随着时间流逝,游戏审美也会一直在改变,因此为了许多游戏都尝试过在原本的经典玩法之上,进行不同程度的调整,最终呈现出一个与时俱进的玩法类型。
就好比前段时间《皇室战争》进⾏了⼀次重⼤更新,其中最引人关注的,是新增了全新稀有度的卡牌类型——英雄。
作为这次更新的最大卖点,新增的三张英雄卡都拥有可以在作战期间由玩家主动释放的强力技能。
比如其中的弓箭女皇的主动技能是隐形披风,可以在主动开启隐身规避掉所有仇恨,同时输出能力也会大大提升,操作得当可以无伤单防大皮卡毫无压力。
黄金圣骑则是可以开启冲锋,快速接近塔楼的同时连续攻击掉路上碍事的敌对单位,应对特殊阵容可以甚至可以做到单刷一条线,而且皮厚肉粗,输出频率还不低。
此外还有骷髅系卡组的大boss骷髅帝王,他在场期间则会吸取任何被击败单位的魂魄,而激活技能之后,所有被吸收的魂魄都会以小骷髅的形式被释放出来团结在英雄周围,形成一道难以阻挡的骷髅大军。
三位英雄的主动技能如果使用恰当,有着左右战局的能力。而对于《皇室战争》这款运营了五年多的游戏来说,主动技能的加入也有着更重要的意义。
过去五年里,《皇室战争》一直延续着放置型卡牌对战的经典玩法。在此基础上,玩家开发出了各种卡组和套路,但由于时间和游戏机制,这些卡组套路逐渐固化。主动技能的加入,其实是一次前所未有的游戏机制性改动——对于一个需要配卡组的即时策略卡牌游戏来说,三张英雄卡的加入意味着很多新的可能性。
不过,对于《皇室战争》这样一个经过长线运营,玩家圈层已经趋向稳固的游戏来说,想让玩家走出舒适区去接受新鲜的游戏元素,势必会面临一些风险和挑战。
的确,在官方更新公告发布的初期,玩家群体中有很多质疑的声音,毕竟光看公告字面意思,这一步迈得很大,有扯到蛋之嫌。直到后续玩家开始自己体验,逐步体会到新玩法的乐趣,口碑才开始有所好转。
实际上,等了四五年的玩家们并没用多少时间适应——上线刚一周多,已经有许多玩家针对三张英雄卡出了攻略和教学视频,玩梗、骚操作也层出不穷,这英雄算是被他们玩明白了。
对核心机制进行适度的调整,确实是游戏长线运营中的一种选择。毕竟自从《皇室战争》将这种卡牌放置对战的玩法发扬光大后,这些年市面上一直不断有很多CR Like游戏推出,这也会加速玩家对同类玩法的审美疲劳。对于游戏本身而言,拥有一颗创新与进步的心,以及敢于拥抱时代的态度和勇气终归是一件好事。