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特别提醒

本文较长,值得收藏后慢慢品读

网易游戏第一次海外独立论坛“Insight of Fun”2月28日在旧金山举行,网易游戏派出了《梦幻西游》手游制作人陈俊雄、《阴阳师》制作人金韬、网易首款移动VR游戏《破晓唤龙者》制作人虞凯以及《功夫熊猫3》手游制作人刘犀,与海外游戏人分享游戏开发理念。这次会上四大黄金制作人到底都讲了些什么呢?让我们一睹为快。

陈俊雄:《梦幻西游》手游——革新经典IP&塑造社交体验

大家好,很高兴带着《梦幻西游》手游来到San Francisco,在GDC的现场,与大家一同交流分享游戏制作经验。

我们网易人有一个共同的身份,那就是“游戏热爱者”。我们是游戏制作者,也是游戏玩家,更是真正从心底里热爱游戏的人, 对待游戏,我们从不游戏。游戏为我们带来的快乐,更多的是精神上的充实。一个把游戏当成生意的人,追求的是利益最大化,而一个游戏热爱者,追求的则是产品可玩性的最大化,是通过产品,把自己的理念与信仰传递出去的喜悦。如果自己不能喜爱上自己的产品,又怎么能让它拥有打动千万人的魅力呢?

所以,当我接过制作《梦幻西游》手游时,我跃跃欲试,又忧心忡忡,害怕自己有负这个经典IP的盛名,毕竟在2013年手游市场环境中,还没有一款经典端游IP改编手游,获得过市场和口碑的双赢。

要实现这个目标,我就要回答自己一个问题:什么是《梦幻西游》?

可能很多人会觉得这个问题很简单。

但是对于我来说却并非如此。

我在2004年进入网易,2005年进入《梦幻西游》团队,从参与《梦幻西游》端游到2015年《梦幻西游》手游推出,可以说,我过去十多年的青春,都献给了这个网易最具价值的游戏IP上。我看着她生根发芽、开花结果,从一个在中国网游市场中蹒跚学步的稚子,变成了最具价值的民族品牌。见证了她从无到有,逐渐累积了3.1亿注册用户,并创下了最高同时271万人同时在线的成绩。

当她的同行者一个个倒下的时候,她却依旧保持着旺盛的生命力。她成功的原因是什么?

我将其归纳为三点:深厚文化底蕴、对游戏安全性的重视以及对于游戏热点内容话题持续营造。

这三点分别对应了游戏世界观、玩家游戏内容体验以及游戏市场营销,它们之间的结合,组成了一个铁三角,最终成就了这款拥有超高人气的中国国产MMO第一网游。

现在,《梦幻西游》已经不再仅仅是一个端游品牌,而是一个体量巨大的综合性IP。围绕着这一IP,我们打造出了游戏专属嘉年华、纪录片、电视剧、动画片等一系列文化娱乐产品,并在PC和手机平台,推出了《梦幻西游》电脑版、《梦幻西游》无双版以及《梦幻西游》手游。

现在,让我来回答这个问题吧:《梦幻西游》是什么?思来想去,我的回答是:她是中国网游市场中一个活的图腾,在不断自我提升的过程中,她获得了成长。

中国有句古话,叫作:流水不腐,户枢不蠹(du第四声)。意思是,一个事物想要持久弥新,就必须经常活跃状态之中。《梦幻西游》也是如此。

接下来,我来介绍一下《梦幻西游》手游的市场表现。《梦幻西游》手游自推出至今,已经经历了 17次重大版本更新,这些更新为游戏引入了新主角、新门派、成就系统、子女系统、变身卡系统、PK类联赛、X9联赛、梦幻好友圈等不同的游戏内容,极大地丰富了游戏的可玩性。值得一提的是,这些内容涵盖了PVP\PVE、休闲等不同核心游戏玩法,照顾到了不同类型玩家的游戏追求。

也正是游戏的品质保障,《梦幻西游》手游才能在登陆iOS平台仅两天的时候,就获得了iOS中国区四榜第一的成绩,成为当之无愧的中国国民手游。在此之后,我们也没有就此停止自己的脚步,除了在同时在线人数和新增注册用户人数上,不断取得突破之外,还在不断探索自己在其他领域的无限可能性。

2016年年中,我们宣布《梦幻西游》手游首个主题动画片“时空之隙”即将开始制作。

在此之后,我们又接连推出了品牌主题曲《回合》、品牌纪录片《指尖上的梦幻》等一系列文化娱乐产品,成功扩充了梦幻西游的社会影响力。

而在2016年年末的梦幻西游嘉年华上,我们更为玩家献上了大量游戏内容更新。

这就是我们对亿万玩家的承诺:在未来,《梦幻西游》手游始终不会停止自己前进的脚步。

两年时间很短,但是对于一个手游市场来说,可能已经经过了几代游戏产品的更迭。很多人都问过我:为什么偏偏是《梦幻西游》手游,屹立在了市场潮流的前头?

还记得当年我刚刚接受手游制作任务的时候,我一直在想的几个问题:

1

如何运用好端游现有的资源,打好这张牌?

2

移动端与pc端玩家体验不同,我们如何做?

3

产品是否能够吸引现在的年轻人?

我们期望能在打磨产品的过程中重塑游戏,融入时代元素。这也就意味着,《梦幻西游》手游她要让端游老玩家认可,但同时她的画面和玩法,也要能够吸引新玩家。举个例子,梦幻西游端游组队会聚集在皇宫门口领双处,而手游我们要考虑AOI显示与玩家习惯变化,我们设计了匹配组队的便捷组队系统,玩家在玩我们游戏时,减化操作的体验获得认可。其他例子有很多我就不一一介绍了。

老实说,刚想设计这个游戏,我有很多顾虑。我们对于游戏品质的坚定追求,意味着我们要慢工出细活,而且有很多核心内容,是否减化后获得玩家认可?

这个日新月异的市场,会等着我们吗?我们的创新,会满足玩家的游戏体验吗?

但是我也明白,我们要推出《梦幻西游》手游的目的,是为了在手游市场中,拓展《梦幻西游》这个大IP的影响力,如果拿出一个粗制滥造的产品,只会损害多年来这个品牌所累积下的市场声誉。

于是,在开工之前,我们进行了大量的市场调研工作。从玩家游戏习惯、环境趋势、竞品竞争等不同方面,去分析市场的未来潮流。

我们知道,我们无法穿越时空,但是至少我们可以立足于现在,看到更远的未来。

也就是在那时候,我无意中在论坛上看到了一个玩家的留言,他说:“《梦幻西游》是我的青春,我从象牙塔中的学生,进入了社会,《梦幻西游》始终伴我左右。现在时代变了,我能呆在电脑前游戏的时间越来越少,是不是已经到了我和我的青春说再见的时候?”

看到这段话,我意识到,我们所做的其实不仅仅是一个游戏,更是为了延续一代玩家的青春记忆。这份重担,就是支撑我们前行的根本动力。

当时,创建初期我们的团队有超过30个成员,而摆在这30人面前的团队任务,超过了4000项。

从2013年12月正式立项,到2015年9月,游戏在港澳台地区发行繁体版。整整15个月的时间里,这30多个成员,从无到有,将碎石垒作碉堡,将细流汇成大海,将一行行没有感情的代码,变成了有声有色有人情味的梦幻世界。

我来和大家分享几个有趣的数据:在《梦幻西游》手游中,每天平均有1.1亿条消息在游戏内通过频道发言展示,其中有1300万条消息为语音交流。平均每天约价值730万美元的虚拟货币在游戏内交易流通。这些数据表明了,《梦幻西游》手游在发展壮大的过程中,已经成为了一个现实社会的缩影。

现实社会的缩影?

是的,我刚刚提到了这个词。

我们深知一款游戏的生命力,关键取决于人。一个产品,就算拥有再出色的游戏性,最后都会让玩家感到厌倦,但是玩家与玩家之间的感情,却能够让他们继续留在这个世界之中,一直走下去。

而在2013年,我可以说,市场上根本没有一款手游,真正做到了用社交来串联起玩家。

当时,玩家能通过手游进行的社交行为,通常局限于互相攀比自己的游戏成绩,邀请好友的镜像助战上。这真的能算社交吗?这种冷冰冰的社交环境,真的能串联起玩家吗?

我觉得不能。

我们看到了这个空白,很幸运的是市场也给予了我们足够的时间,让我们可以将一个模拟现实社会社交环境的系统,融入到《梦幻西游》手游之中。在《梦幻西游》手游之中,如果说玩家能力成长是点,那么社交就是连接玩家的线,通过点与线的结合,最终构成了一个游戏社交面。

在游戏中,玩家可以自由地交易、组队、聊天、加入不同范围的社交圈……这才是我理想中的手游社交系统。

在此之后,《梦幻西游》手游的发展,其实都是在围绕着“社交”而进行。

我们参考了马斯洛需求层次理论,将玩家的需求划分为了生存、享受、成长三种不同的游戏需求,并围绕着这些需求,为玩家设计了诸多玩法。

生存需求是最基本需要满足,是金字塔的基石,当基本需求满足,玩家才会产生新层次需求,玩家才会进化。我们为满足玩家的生存类需求提供了师门任务、宝图任务、运镖任务等一系列活动,让玩家通过游戏行为获得金钱、经验,来提升自我能力。

生存需求不满足,玩家会考虑更换游戏,社会现实皆是如此。玩家中有想成为英雄团队领袖这样的玩家,他们想炫耀、展示自己,我们提供了擂台赛、顶尖比武玩法。

生存、享受、成长……这三大类型的玩家需求在游戏中组成了一个稳固的三角形,不同游戏目的的玩家,在《梦幻西游》手游中都能找到适合自己的社交圈,并在其中发现与自己志同道合的好友。这就是《梦幻西游》手游社交系统的魅力所在。

《梦幻西游》手游社交圈的建立,并不仅仅在于用不同游戏玩法,聚拢不同类型的玩家。

她还非常注重于玩家社交圈的建立。

我们注意到,玩家有不同社交圈的需求。他们在大的社交圈中可以结识到新的朋友,又渴望与其中一些特别中意的朋友,建立一个更小的,甚至具有排他性的社交圈。所以《梦幻西游》手游为玩家设计了师徒系统、结婚系统、金兰系统、好友系统、帮派系统、门派系统等不同的社交圈,让玩家可以将不同类型的玩家,归入对应的社交圈之中。

此外,我们还在游戏中加入了大量需要进行实施强交互的团队玩法,让玩家可以通过各种战术配合,了解其他玩家的真实实力。

而在最后,我们为游戏社交系统加入了优质便捷的即时语音聊天系统和语音翻译系统。这是两个专门为手游玩家量身定制的系统,玩家可以在这个系统中,解放自己的双手,直接与其他玩家进行便捷的口头交流。

通过这一系列的举措,我们终于让《梦幻西游》手游成为了联系玩家情感的纽带。我可以很自信地说:玩家通过这个游戏,能够感受到在其他游戏所体验不到的人情味。

我们用社交系统,将《梦幻西游》手游打造成了一个属于亿万玩家的人情社会。

中国有句话叫“打江山易,守江山难”,要让这个人情社会获得良性发展,需要一个明晰的长远运营思路。

目前,《梦幻西游》手游的主要游戏设计方针就是严控虚拟货币、稳定游戏经济系统,让玩家的虚拟财产有所保值。只有在一个稳定的经济体系之下,玩家才能够在游戏里安居乐业,与其他玩家自由交易自己的富余资源。我们知道,“交易”的本质,也是一种社交行为。一个活的经济体系,将为玩家的游戏生活带来更多的可能性。同时,交易的存在,也让普通玩家也能在高付费玩家的活动中,获得收益。

我来给大家举两个例子:

在游戏中,很多玩家都喜欢挖掘高级藏宝图,而挖掘高级藏宝图正是游戏中获得宠物技能书的重要渠道。在挖掘高级藏宝图时,它是概率随机获得若干不同游戏道具,在此过程,很多玩家甚至低付费、零付费玩家都有参与、尝试,幸运获得好的宠物技能书来出售给其他富余金钱货币的高付费玩家。

另外,在游戏中,玩家想要获得极品装备就需要使用相关生产系技能,由于游戏中装备属性有一定的随机性,普通玩家可以在完成打造材料产出任务的时候获得装备打造材料,利用这些打造材料生产装备,幸运获取极品装备,并通过将其出售给其他付费玩家获益。而像这样利用免费材料打造出的极品装备,经常能够卖出几百甚至上万美元的价格。

在《梦幻西游》手游中,通过完善的经济系统,普通玩家和重度付费玩家得以互相倚靠,而不再是被压榨和压榨的关系。

最后,在游戏经济领域上,我们还将继续不断为游戏更新各种安全配套措施,保障玩家的财产安全。

从我2004年加入网易开始,我与《梦幻西游》这个IP就在一同见证彼此的成长,她于我亦师亦友。所以,参与打磨《梦幻西游》手游,让这个经典IP焕发出新的生命力,对于我来说,是一份无上的荣光。

我将我的梦想,寄托于每一个玩家身上。期望大家同我一样,在《梦幻西游》手游的世界获得快乐。

谢谢大家。希望大家能够喜欢《梦幻西游》手游。

金韬:阴阳师的文化内涵

大家好,今天非常荣幸站在这里。我是《阴阳师》的制作人金韬。

在谈论《阴阳师》之前,我想问大家一个问题:“手机游戏与我们的联系是什么?”

众所周知,搜索引擎将我们与信息联系在一起,社交媒体将我们与人联系在一起,电子商务将我们与产品联系在一起。那手机游戏呢?

我个人的观点是,手机游戏的发展正在使人们更接近艺术、文化和情感。其实在这几年我们已经可以看到,一方面游戏创新放缓后 MS提出了新的类型,但内容开发却是在逐渐深化的。随着智能手机的普及,手机游戏不仅是连接人与人之间一种有趣的方式,手机游戏也在玩家与艺术、文化和情感之间建立了新的更深层次的联系。

你可能会注意到,游戏在艺术和文化上面的价值每年都在增加,这可能是游戏创新的一个新的门户,并在这个过程中带来了艺术和文化在游戏行业的复兴。

这是2016年在中国极受欢迎的手机游戏。日活跃用户数量超过1000万。两者都是移动游戏和使用者相互连接的好例子。

这是我个人最喜欢的角色之一,它被称为光之子。对我来说,这是一个伟大的游戏,它使玩家的视觉艺术和音乐相互连接。

现在我们想拓展手游中玩家与艺术。文化和情感的联系。在开发和运营游戏过程中,我们非常重视这些联系。首先,让我们来看一段短片。

对于那些不熟悉《阴阳师》的观众,让我带着你们来简单了解一下:

《阴阳师》自2016年在中国上线以来,仅仅一个月就成为APP Store最卖座的游戏。两个月之内DAU突破1000万。截至本月,全球下载量已超过两亿。

2016年底,《阴阳师》在苹果商场和脸谱网评为最佳游戏之一。

在海外市场方面,《阴阳师》也取得了不少的成就。《阴阳师》首发日本第二天,就已在日区 App Store 免费游戏榜上登顶。

《阴阳师》为何能够风靡全球呢?

图为京都晴明神社,游戏的主角安倍晴明。自从《阴阳师》上线,众多中国玩家已经参观这个地方并且获得祈祷获得SSR人物。右边的照片显示,我们刚刚举行的农历新年之前,我们邀请玩家在白墙上画阴阳师人物形象。

这些都是《阴阳师》融入进玩家文化生活的例子。

我们的玩家通过微博和微信,离线或者在线都能够无缝互动。官方微博账号已超过100万粉丝。累计视图标签“阴阳师手机游戏“已超60亿。游戏相关词汇、活动、粉丝艺术都是热门话题!在微信上的官方账号,有超过200万的追随者。我们的帖子点击量在半小时内就能超过100千人。

通过阴阳师,我们也许已经创建了中国手游粉丝生态系统。粉丝范围活动广泛包括文学、插画、动漫、大好,唱歌等。说实话,这让我们很惊讶。在开始的时候,我们在这些不同的领域曾试图鼓励玩家通过分享高质量的艺术作品生产UGC。我们很快发现,粉丝的才华和创造力远远超出我们的预期。他们创造了一个全新的世界!

以游戏人物库萨为例。一些粉丝被她可爱的外观吸引,还有一些人想赋予她强大的战斗能力。

同样,一些粉丝试图把阳子在卡通化,一些人就喜欢他的魅力,还有的就希望进一步创造挖掘他的新面貌。

以下是粉丝们COSPLAY《阴阳师》的作品:

包括孩子!

是的,我们怎么能忘记女孩和男版的女孩,他们并排站在一起…

我们举行了一个阴阳师艺术大赛,收到超过5000份的作品。

我们收到超过600份高质量的饭制配音和录音的作品。其中一首歌曲的播放量已经超过了一百万次!

我们还举行了MMD大赛。尽管存在技术的障碍,但是我们仍然收到了数百份意见书和一些游戏玩家录制的短片。

我们收到了超过1000份参加COSPLAY大赛的作品。

所有这些例子表明,阴阳师创建的玩家和艺术之间的联系,文化和情感。我们能量化吗?让我们比较一下在游戏发布之前和之后阴阳师相关的关键词搜索趋势。我们可以看到,游戏启动前,搜索大多与电影,小说和搜索的数量呈下降趋势。

游戏推出后,出现了许多新的关键字,同时搜索趋势不断上升。多数是游戏相关的元素,如式神,SSR,召唤。通过这个游戏,越来越多的人开始知道经典日本阴阳师文化。

为了创造一个真实的平安时代的阴阳师的世界,我们的产品开发团队去了日本多次做实地调研、录音、寻找灵感。能和日本顶级配音演员、女演员和电影作曲家合作,这是我们的荣幸。我们尽力的创造了音频、视觉的错综复杂的世界、引人入胜的游戏体验的人物和故事。

在未来,我相信会有更多的开发者将关注点放在如何塑造和培养一个建立在艺术、文化和情感之上的多维生态系统。

Thank you very much!

虞凯:VR游戏《破晓唤龙者》开发经验分享

大家下午好,我是虞凯,网易游戏的产品总监以及《破晓唤龙者》的制作人。这款游戏是网易为谷歌Daydream打造的首款VR游戏。今天我将与大家分享研发《破晓唤龙者》的三个故事,以及我们在VR游戏开发中的经验。

《破晓唤龙者》是Daydream的首批游戏之一,也被谷歌列为“Get in the game”. 作为一款第一人称RPG,玩家可以在游戏内自有走动。在Daydream上发布《破晓唤龙者》之后,我们在Upload VR上收到很多玩家的赞美,他们认为《破晓唤龙者》比Channels ‘Zelda’更好玩。我们在Unity主办的Vision VR/AR亚洲峰会上也获得了亚洲专家团推荐奖。

游戏有三个关键词:第一人称,动作,人物扮演。相应的,我们也面临着三个考验。

1

第一,玩家以第一视角探索地图时总会感到眩晕。

2

第二,Daydream平台的游戏动作控制完全靠一个遥控器。

3

第三,如何向玩家展示游戏情节也是VR的一大难题。

而前面提到的三个关于研发《破晓唤龙者》的故事,与我的父亲,我的同事,以及一位Youtube播主有关。首先我们来谈谈由视觉前厅导致的(visual-vestibular)打斗及运动眩晕。其实这种情况不仅仅发生在VR游戏中。即便宇航员比普通人有着更好的生理机能,他们也仍旧常常在失重环境下感受到运动眩晕。

因为我们是传统的手游开发团队,一开始我们并没有意识到这个问题的严重性和普及性。当我们首次在游戏中引进自由移动系统时,我们一位程序员同事提出了运动眩晕。当时我们认为他只是比较敏感变没有太在意。但之后我们进行用户测试时,9人中的7人都出现了眩晕症状,这个时候我们才开始对这个问题展开研究。

据我们所知,游戏Budget Cuts中所运用的入口移动(portal locomotion),以及育碧的Eagle Flight中运用的动态视场(Dynamic FOV)等技术已经被用于减少VR游戏中自由移动所造成的眩晕感。这两种技术也都被运用到了《破晓唤龙者》中。在此次版本更新中,我们也加入了技术引导。但第二轮用户测试的6位测试者中有5位感受到眩晕。貌似结果变得更糟了。在仔细阅读用户反馈时我们发现大多数用户都对新场景感到头晕。比如闪光物体,来回移动的链条,明暗快速切换等元素都导致了这种现象。甚至有些用户抱怨入口移动和动态视场技术本身造成了不适。根据反馈,我们做出了相应的修改,例如降低运动速度和明暗替换等,也取得了显著成效。在第三次用户测试中,9位测试者中只有4位感受到了眩晕。令我们欣喜的是,在游戏发布后我们在reddit上发现了玩家的好评:“这个游戏令人惊艳,令人称奇的是我居然没感到眩晕。”经历了多次更新以及玩家的积极评价,我相信大多数《破晓唤龙者》玩家都不会感到眩晕。

因此,有天晚上我很高兴的教我父亲用Daydream遥控玩我们的游戏。但大概玩了十分钟还没有完成游戏他就停下了,用手按着肚子说:“啊,我好晕”。我永远忘不了我父亲反胃的表情。我很抱歉让这个六旬老人感到眩晕,而且一想到如果有人玩这个游戏感到眩晕我就不能接受。

这是我的第一个故事,关于如何解决运动眩晕。当然很多因素会导致运动眩晕,不同人群也会有不同程度的反应。往好的方面想,我们准备工作做得越多,玩家体验也就越顺畅。我现在也仍然对《破晓唤龙者》感到自信,因为我们确实为减少眩晕做出了非常多努力。

现在我们说说第二个挑战:在Daydream遥控上设计游戏技能。Daydream遥控是单手操控的蓝牙遥控,配备一个触摸板和两个按钮。其中只有APP按钮能在游戏中使用,而Home键是系统按钮。遥控中还有一个陀螺仪,一个磁力计,和一个加速器,分别用来检测运动,方向,和速度。运动的方式也分为三种:倾斜,投掷,和卷曲。我现在来解释下移动设计以及动作设计:玩家按下触控板来走动,双击来进行击打。动作也分为三种:基础攻击,三重技术,和互动。

一开始因为不太熟悉这个遥控,我们并没有在基础攻击做太多花样。只是用来修正剑的位置,而没有加入空间坐标系的功能。但在后来的版本中,我们将基础攻击升级成回旋镖一样的攻击。你能从视频中看到剑的位置在变化。虽然我们现在仍旧无法获取空间坐标,但新的基础攻击设计让玩家误认为他们能用不同姿势操控遥控。我们也设计了扔出,触摸和挑动这三种技能。因此,《破晓唤龙者》能让玩家自由探索地图,对不同的物体进行拉扯,抬起和切割。

游戏发布后,我们在谷歌市场上收获了大量评论。其中有一条建议玩家坐在房间中间的转椅上玩游戏。起初我觉得这没什么大不了,因为VR游戏一般都会坐在转椅上玩,比如纪念碑谷团队开发的“Land’s End”。不仅如此,我们团队开发游戏时也用的公司的旋转办公椅。

直到有一天我们公司开中期会议对游戏进行评测时,会议室里都是四脚固定的椅子,我才意识到转椅对于VR游戏是多么重要的必需品。当时一个女同事坐在第一排中间,她戴上Daydream开始游戏。因为在游戏中改变方向的唯一方式是转动头部,我看到她频繁的转身并在空中挥舞遥控,接着我又发觉周围其他人被她大幅度的动作打扰到了。我顿时明白玩家们为何抱怨需要转椅才能顺畅的游戏。当天的情形就像这张照片。我曾近看过别人带着Gear VR在火车上看电影也没有打扰到其他乘客。但如果人们在火车上一会转身一会挥舞手臂地玩VR游戏就不是那么一回事了。

这个故事让我意识到人们偏好在特定的场景中玩VR游戏。我在网上发现很多人们在家玩VR手游的照片。而这里显示了人们如何在咖啡店,飞机上,沙发甚至是床上玩VR手游。不是每个人都能随时随地在转椅上玩,所以为了让更多的玩家无拘束的畅享游戏,我们需要摆脱转椅的限制。

第三个挑战是如何在VR中叙事。因为玩家能在我们游戏中任意活动,所以他们有时感到疑惑:我现在应该做什么?很多因素导致了这种困惑,有时是因为游戏缺乏引导,有时是因为玩家不能理解引导,又或者是引导被忽略了。

最后一个故事和一位Youtube播主有关。这个视频是Youtube上一个年轻男生上传的,展示了《破晓唤龙者》如何为玩家讲述故事。如你所见,我们用了很多线索去引导玩家,例如光线,桥梁,或是游戏人物的声音。

我们明白VR游戏很难像传统的电脑游戏和手机游戏一样的去引导玩家。因此我们研发了一套公式来确保玩家知道游戏的每一步如何走:必须有两个动态指引和一个常规指引来引导玩家的每一个动作。如视频中显示:光线和石桥作为动态指引吸引着玩家注意力,而NPC人物的声音则作为常规指引,不断重复直至玩家做出正确的反应。

让我们来看另一条视频。这位玩家注意到了光线和龙,也意识到了这位女性NPC将救援他。这个场景在游戏在游戏中非常重要,因为我们希望玩家能明白他们如何能去的龙的力量。但在另一位播主的视频中他就错失了这个场景。这位播主过多的关注于女性NPC角色而忽略了龙,因此没能明白他会被NPC所救。尽管如此,他本来还是可以寄希望于NPC的语音提醒来完成任务。但他没有注意到龙的力量源自于哪里,所以整个错失了这个环节。这也是我们没有预料到的。我们计划修改这一部分,比如我们可能要求玩家与NPC人物互动然后唤醒巨龙,让这个环节无法被忽视。这件事让我明白尽管常规指引可以帮助玩家理解游戏方向,但却不能防止玩家错过关键剧情。我觉得我们应该综合导航指引和游戏故事情节,来让玩家能同时理解剧情和游戏方向。

义。如果你们想了解更多关于《破晓唤龙者》的信息,请访问游戏官网http://tp.163.com。希望你们能喜欢这个游戏,再次感谢!

刘犀:我们是如何选择功夫熊猫这个IP做手游并进行开发的

大家好,我是《功夫熊猫3》手游的制作人刘犀,全程参与了《功夫熊猫3》手游的开发,负责这款游戏的主要结构设计以及开发方向的决定。《功夫熊猫3》手游是在今年1月6日登录APP STORE,并与电影功夫熊猫3同步推广的一款手机游戏,目前游戏已经在中国市场运营1年,同时也已经登录了韩国市场。

成就

自从功夫熊猫3登录中国APP STORE以来,获得了超过10次的苹果官方推荐。最高达到了免费榜第9、畅销榜第16的成绩,而在之前,大家普遍对于好莱坞电影改编的手游抱有悲观的情绪,因为电影上映周期短、海外电影难以催生粉丝经济等原因,认为电影手游很难取得好的商业成绩。在10个月以后,这款游戏又登陆了韩国市场,在没有电影在映的情况下,获得了韩国google play免费榜第一、畅销榜第10的成绩,并且在年底获得了google play评选的年度最佳游戏——The most irresistible game殊荣,也是超出了大家的预期。

在这里,就由我来为大家分享这款游戏的开发经历,介绍我们为何会选择功夫熊猫作为IP,我们是如何将游戏和功夫熊猫这个电影IP进行结合,以及我们是怎样做出一款大家都喜爱的功夫熊猫游戏的。

关于为什么选择功夫熊猫作为IP,我们是有自己的想法的。

现实——人员稀缺,独立创造IP难度大

我们的开发人员来源于PC端网络游戏《镇魔曲》制作团队,当时仅有2名策划和4名程序,2名策划难以驾驭全新IP,有开发周期过长的风险,于是我们希望选择一个现有IP来进行开发。 大家也都是电影迷,平时很喜欢看好莱坞电影,所以看到功夫熊猫这个IP的时候就特别喜欢,于是就主动争取了这样一个IP。

功夫

易游戏化

而当时除了功夫熊猫这个IP以外还有一些其他的好莱坞电影IP可供选择,可是我们最终还是选择了功夫熊猫,主要还是因为功夫熊猫更加易于游戏化,它和功夫有关,我们第一反应想到的就是做一款ARPG游戏,同时里面的人物个性鲜明,电影也已经上映了2部,即将上映第三部,故事很丰满。

同时,《功夫熊猫》电影中使用好莱坞电影这一流行元素作为载体承载了中国的经典功夫元素,如果我们能通过手游这种易于传播的互联网载体,将其进一步推向大众,让中国乃至世界玩家能够体验到中国经典文化的乐趣,也是一件十分值得骄傲的事情。

喜爱

成员都喜欢功夫熊猫的电影

当然,最重要的,还是我们的成员都对功夫熊猫很有爱。大家在拿到这个IP以后,又重复地复习了功夫熊猫1、2两部电影很多遍,以至于后面很多设计都是不由自主地就会联想到功夫熊猫电影中的桥段进行包装,而电影中的桥段也会给我们很多设计的灵感。

正式开工以后,放在我们面前最重要的任务,就是找出功夫熊猫的精髓,并将它们具象成游戏设计,这是这款游戏之所以可以被叫做功夫熊猫的原因,否则,他也只是又一款普通的ARPG游戏而已。经过我们的分析,总结出功夫熊猫这个IP有这样的一些点是让我们最容易记起的:

功夫——打击感

熊猫——幽默

大众——操作

而在我们总结出这些点以后,寻找竞品的过程中,我们很快就想到了老前辈《亡灵杀手夏侯惇》,这款小而精的手机游戏使用点触操作,动作和打击感都很强烈,我们如果给他加入一些诙谐幽默的元素会如何呢?于是我们开始了DEMO的开发。

我们使用了很多常用的增强打击感的手段,例如主角的攻击前突,以及怪物受击的击退、击飞效果,同时我们为了强中国功夫的元素,还加入了怪物击飞后贴墙滑落的效果。

怪物具有多种受击形式,但是由于我们是一款上帝视角的游戏,受击形式之间必须区分明显,例如向左击和向右击这么细节的区分是没有必要做的。

同时,我们也选择了玩家同时面对6只怪作为一个标准的战斗模型来开发我们的DEMO,怪物数量多的时候,怪物们被击飞、击退,本身就是一件打击感很强的事情,这个可以参考KOEI的《真三国无双》系列

阿宝在电影中给人的第一感觉就是幽默,经常会做出一些常人所不会做的傻事,从而逗观众发笑,我们希望在游戏中也能够表现出这一点,因此在阿宝的技能中加入了很多逗趣元素,而这些逗趣元素在电影中都有来源,例如以下这两个:

阿宝的泰山压顶技能

阿宝的斩杀怪物效果

误区:幽默可以从动作中表现,但是在我们尝试给阿宝的跑步、急停、翻滚等最常用的动作加入了这些元素以后,会发现阿宝实在是太笨了,我们自己都觉得无法带入到这个角色,所以我们将阿宝的常用动作都恢复正常了。

功夫熊猫是一个大众电影,电影的人群远比游戏人群要大,我们希望我们的游戏能够被电影人群所接受,而作为一款ARPG游戏,就必须降低操作门槛。因此我们一开始放弃了蹩脚的虚拟摇杆操作,而选用了《亡灵杀手夏侯惇》的点出操作,主角会自动攻击前方的敌人,玩家只需要控制主角的移动、躲避、攻击方向和技能释放就好了。

我们精心设计了玩家的操作频率:

高频操作:点击地面(移动、攻击)——这是最基础的反馈

中频操作:释放技能——小 ***

低频操作:释放大招—— ***

应激操作:翻滚和斩杀——保持玩家关注

在释放大招中,我们创新地加入了乱点操作,充分释放玩家的情绪,在后面新增的角色中,我们还未大招设计了不同的操作方式,例如悍娇虎的切割怪物、师父的点穴等,我们希望我们的操作更加自由和自然,并且符合角色的特点。

虽然我们在后面还是补回了摇杆操作,以挽回那些实在无法适应点触操作的玩家,但是游戏的主体部分都是以点触操作为基础设计的,摇杆操作只是最终的补救措施而已。

这就是我们所设计的操作和玩家体验对应的预期

另外还有一些禁区

避免暴力:我们是一款卡通IP改编游戏,真实的暴力元素不适合出现,例如血、死亡、碎尸等等,因此在美术表现上,我们都使用了卡通画的表现方法来掩盖这些元素。

电影中,动物=人:游戏中不能出现吃肉、钓鱼、畜牧等内容

在经过2个月的开发以后,一场经典的DEMO战斗就呈现在了我们的眼前

而在后续正式的开发中,我们也遇到了很多开发种的迷茫,并对应这些迷茫做出了一些改变。

DEMO完成以后,在当时看起来,我们的战斗已经很不错了,于是进入了正式的开发阶段。当时在中国市场上,充斥着各种卡牌游戏,所以我们第一想到的是,这款游戏的结构不如就套用卡牌游戏来吧。于是很快的,我们将一场战斗放在了很多不同的场景上,迅速制作了6个章节的内容出来,都是剧情+战斗的结构,同时为游戏套上了伙伴这样一个卡牌搜集元素,伙伴为玩家提供一个额外的技能以及更多的战斗数值。

然而测试结果并不理想,我们开始第一次小规模测试的时候,卡牌市场已经开始衰退,而同时期对比市面上其他ARPG手游,我们的战斗模式也太过单调了。于是我们开始思考,是不是哪里做错了。

再一次地,我们觉得我们的游戏除了角色是电影角色以外,没有更多的东西是电影的内容了。于是我们决定朝着往电影靠近的方向转变。经过数次头脑风暴,我们很快确定了新的开发内容,新的内容主要放在重做前6章的游戏内容上。我们找出了电影中的经典桥段,并一个个审视它们是否适合放在游戏中,同时我们重新设计了前6章的剧情,更加强化了电影的剧情内容。

于是,我们做出了以下这些游戏内容:

阿宝爬山

贪食蛇

打地鼠

木桶潜入

这次我们觉得我们做得已经不错了,开发组内部成员每周都会重玩这6章,自己记录碰到的问题并修改优化。

魔鬼在细节,拥抱更多玩家

不过在测试后,发现测试结果并没有如我们的预期一般变好很多,只有略微的提升,留存状况并不能达到我们所希望的状态。

于是我们开始邀请玩家来公司现场玩游戏,我们进行观察和记录,重视每一个玩家遇到的问题。

同时我们也会给自己的朋友、亲人试玩这款游戏,自己在旁边仔细观察他们遇到的障碍。

经过这些观察,我们发现我们的新手教学存在一些问题,同时点触操作也有较大一部分玩家无法适应。

电影上映临近,跟时间赛跑:于是用了2周的时间,我们重新调整了新手的流程,并为游戏添加上了摇杆操作。实际上线后,各方面的用户数据有了很大的提升,一年半的开发终于有了回报。

享受喜悦

立项之初,我们就希望所有来电影院看过电影的人都能够玩上并且喜欢上我们的游戏。在电影上映后,我们看到到处都出现了我们自己游戏的推广,可以看到海量的玩家涌入服务器,也是十分的开心。

重新走向世界

期待未来与大家见面

目前,功夫熊猫3手游的港澳台版已经在开发过程中,我们还在面向更多的地区寻找合作对象,很期待未来大家能够在自己国家和地区的市场玩到我们的游戏,谢谢大家!欢迎大家提问~

游戏日报

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