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这一切终将成为过去(终究成了过往)

因为【上海堡垒】的票房和口碑的双双扑街,流量电影被观众和影评人口诛笔伐,刷爆了头条。

什么是流量电影?简单来说,就是电影内容流水化,但是电影IP和主演明星关注度很高的电影,这样子的电影对于制片方的好处就是不但可以赚钱,还能赚快钱。

【奔跑吧,兄弟大电影】秘制六天,却票房上亿,如此迅速的赚钱效率足以让市场疯狂,相似的一幕同样发生在【小时代】系列、【盗墓笔记】、【爱情公寓】等电影的身上,本着“能骗一个是一个”的原则,内容不走心的流量电影也能大赚。

不过留给流量电影的时间不多了,【上海堡垒】的扑街证明了“流量”并不是万能的,反而是【战狼2】、【流浪地球】、【哪吒之魔童降世】等用心打磨之作的票房大卖,分别交出了56亿、46亿、40亿(暂时)的惊人成绩。

这是观众对于“流量电影”的报复性回应,以此来 *** 流量电影对观众的频繁轰炸。

不过本文想要说的其实是和电影极其相似的领域——手游,或者说是流量手游。

严格来说,目前并没有流量手游这个词的定义。如果读者们好奇搜索流量手游一词,都是手机套餐流量的相关结果。

不过流量手游确实是存在的,甚至和流量电影的商业化有着极其相似的流程。

首先,流量手游在研发前就敲定了一个大的IP,要么是电视剧、要么是知名动漫或者白金小说,知名的IP价值不菲,动辄百万,多则千万。这些IP的作用相当于电影中的流量明星,是产品流量的保证。大量的经费投入到了IP的购买上,研发成本自然相形见绌。

不过这也不是问题,因为有经验的手游研发团队早就打磨出了一套万能的“模板”,也许游戏玩法已经过时,但是胜在美术精美,交互体验优良,技术稳定,活动多样,吸金能力极强,最关键的一点就是研发流水化,研发人员各司其职,研发时间相对来说大大缩短。

因为有着知名IP的加成,上线之后渠道会给到优良的推荐位,加上代理的自充值刷榜、请明星代言和软文等宣传,迅速吸引玩家的眼球和注意力,通过游戏前期眼花缭乱的动画和活动诱惑玩家氪金,从而达到把流量变现的目的。

一套流程走下来,流量手游和流量电影的套路如出一辙,只不过流量电影的“好日子”到头了,而流量手游似乎还在乐此不疲,一款接一款的粉墨登场。

流量手游谁之过?

站在一个稍微资深玩家的立场上,流量手游因为极其同质化的内容和极为直白的氪金方式让其感到反感和厌恶,但是流量手游并非一无是处,流量手游把大量电视剧迷、动漫迷和小说迷带入了游戏圈子,而且这类的手游前期体验良好,美术品质较高,新手引导设计周全,充分保证了“小白玩家”的留存率,虽然最终部分玩家会流失,但是也有“小白玩家”愿意去尝试更多的游戏,促进了游戏产业的发展。

不过流量手游的贡献也就到此为止了,当“小白玩家”需要进化到下一步,寻找更好玩法的游戏的时候,却发现国内市场上主流的游戏几乎都是流量手游,也许好玩的手游确实存在,却很难被玩家发现。其实这就是当前游戏市场存在的问题,玩家“进化”的渠道被阻断了。

很多所谓的高端玩家,把手游市场的问题归结到玩家身上,甚至说出了“垃圾玩家只配玩垃圾游戏”的言论,还制作出玩家鄙视链的图片,以彰显自己在游戏圈的不凡。

这本身就是一种懦夫的言行。因为大量的玩家都有自己的工作、家庭,他们刚刚接触游戏,没有过多的时间去体验和辨别到底那些才是好玩的游戏,往往就被主流的流量舆论左右了思想。

这些玩家是受害者!如果玩家自己都不愿意帮助玩家,反而把过错推给他们、嘲讽他们来彰显所谓的优越感,不是懦夫又是什么呢?

不过作者相信市场对于玩家追寻好游戏的阻碍只是暂时的,就像当前的流量电影的境遇一样,流量手游也终究会被所有玩家所抛弃。

流量手游逐渐衰落和独立游戏的兴起

如果把流量手游的兴盛比作玩家的黑夜,那么黑夜终究会过去,大量玩法新颖的独立手游大卖就是黎明到来预兆。

【太吾绘卷】销量破百万,【自走棋】几乎成为国民游戏,手游中也有【月圆之夜】、【元气骑士】等小制作但是口碑良好大卖的独立游戏,【明日方舟】这款和“流量”搭不上边手游更是首月达到近6亿的流水。

相对而言,2019年上半年大厂所倚重的流量手游上线口碑即暴跌,也正是流量手游体系崩溃的前兆。

所以对于独立游戏开发者而言,这是最坏的时代,同时也是最好的时代。相信大量的游戏开发者会在接下来的时间脱颖而出,在国内游戏史上写下浓重的一笔。

不过独立游戏的开发的道路注定是艰难的,开发者想要脱颖而出,必须要克服难以想象的困难。

独立游戏开发的下限

如果说独立游戏的上限是天空——因为创新是无止境的,那么独立游戏其实也会有下限,注意这些下限,开发者的成功的概率就会更大一些。

(一)开发有深度的游戏玩法

开发者多花一些时间在玩法深度上进行打磨,是一个进可攻退可守的选择,一款RPG类型的独立游戏,开发者如果多在战斗上花一些功夫,让影响战斗的属性丰富一些,不但玩家可玩的内容会增多,一旦游戏大卖,在氪金点和养成系统的开发上也会轻松许多。

比如【自走棋】的火爆看似是玩法的创新,但是如果不是dota英雄的属性和技能机制,又如何能承受几十万的玩家同时在线维持几个月?

(二)重美术风格,轻美术质量

这一点主要的原因是大部分独立游戏团队缺少资金所导致的,团队想要通过外包或者是人力来拼美术品质不如把美术做的简单却有个性和讨喜一些,比如说最近比较流行的火柴人风格,剪影风格美术,像素美术风格等等。

美术人员更是不要把自己定义为一个艺术家,借游戏展现和磨练自己的画功,尽量能够多多思考,尝试一些有趣且简约的美术风格。

(三)重设定,轻文字

提起游戏剧情,大部分玩家的印象是冗长的文字和对话,当然如果团队资金充足,也可以多做一些动画和CG,但是如果资金紧张,完全可以从角色设定和关卡设计上为玩家展示整个游戏世界观,比如说【月圆之夜】虽然没有大段的对话,但是通过角色的形象和关卡的选择,让玩家有一种身临其境的感觉,整个游戏的世界观完整且不违和。

高品质的世界观设定能让玩家产生感情的代入,从而增加游戏粘性甚至是氪金的深度。

(四)重选择,轻操作

意思就是不要让玩家进行大量的操作,但是又能让玩家每次玩游戏的时候有新鲜感和选择性,看起来有点矛盾,但是游戏开发本身就是要解决问题的,否则也仅仅是执行罢了。

一个反面的例子是【中华三国志】,虽然这款手游有策略又不氪金,但是操作和元素实在太多,内容又是眼花缭乱,前期肯定劝退了不少新手玩家。

正面的例子也列举两个,一款手游叫做【人生游戏】,虽然是玩家只有跳跃和选择两个操作,但是游戏中却让玩家可以扮演多个职业,而且会有不同的人生结果。

另一款手游叫做【endingdays】,游戏内职业、技能、装备搭配众多,但是装备的选择却不是传统的掉落——背包——选择,而是让玩家在战胜怪物之后直接选择是否替换。

虽然说以上两款都是自由度和选择性很高的手游,但是玩家上手却没有想象中那么的困难。

(五)尽量招募一个后端小伙伴

给绿色组增加绿色难度,至少可以解决掉大量修改器的问题,为安卓版本上线打下基础。

流量手游和流量电影一样,是时代的产物,随着产业的发展和玩家的进步,终究会被时代淘汰,国内游戏行业百家争鸣的那一天终究会到来。

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