本
文
摘
要
这是第一篇,装备的选择。还要修改的。增加入手方式和难度,和评价。
副本本来就没多少武器战士用的东西,实在不行穿一身力量也是可以的。
打到勇士穿一套就可以。勇士套是蓝色品质紫色属性。或者4件套加散件。
(勇士套有两套,升级版的物品等级71,t1只有66)真的是蓝色等级,紫色属性。
副本主要是拿散件。手腕,腰带,戒指,项链这些。
1力2AP,但是比ap要好。20敏一暴击。命中要5%。
首选耐力高,然后力量,然后暴击。
我以前也是一身暴击,实际上pvp,力耐才是王道,6500血的武器战士,和5000血的,不是一个概念。
斧专暴击在30%—33%。剑专在25%—30%就差不多了。
差不多三下一暴击。
暴击看脸。
第二篇。
wow怀旧服战士武器篇101 赞同 · 48 评论文章第三篇
wow怀旧服天赋和种族54 赞同 · 40 评论文章第四篇:
wow怀旧服战士键位和技能分析37 赞同 · 7 评论文章另外3dm看到一篇更详细的。改天做个详细的。
3dm的装备分析
我有两个战士,大号是战士,小号也是战士。
大号R14高阶督军牛战,小号R11中将亡灵战士,准备打R14结果开了2.0。
那时候刚好在上大学,每天泡在战场。手刃30万+联盟。对60的战士还是有很深的理解。
经常有人问我,做个详细攻略吧。
第一篇是装备。第二篇是武器,第三篇天赋。第四篇是饰品。第五篇是pvp。
怀旧服现在还没开战场,但是可以做前期准备了。1.12直接跨服战场。
1.12,boss消弱了很多,所以mc,bwl,进度都不是问题。
装备相对很好拿,我60虽然没怎么下过副本,但是还是每天在看装备模拟器yy搭配的....
都是适合pvp战士的,有过度和终极装备。
装备首选力耐,然后才是爆,敏,。命中要5%。力和ap优先力。
先,生存啊才有输出。有些散件没更新,虽然输出高但是耐力低,更适合副本。比如狮心头之类。还有几件蓝色要更新下。
比如死亡之握,蓝色手套,免疫缴械,必入。要塞护手我有,性价比一般。不如武器fm武器链。可以换。
多图,流量党勿看。
laintime的毕业套装。3t2.5(头,衣服,鞋子),+r14三件(r14的手套,裤子和肩膀)。项链黑龙头(少力和耐,可以换更好的。尖刺项链)手腕T3,腰带教官腰带。戒指应该是清算和屠龙大师。披风天灾披风,饰品生命宝石,另一个一般用徽章。cd才换。暴击猎枪。
武器是眼球斧。
和他同服的兽人高督战穿的是t2.5头,肩膀,衣服。
所以战士的毕业套装是。
t2.5三件。高阶督军三件。尖刺项链(或龙头防御项链)naxx有更好的,天灾披风,t3手腕(或复仇手腕),教官腰带,清算戒指,青铜龙崇拜戒指。战士徽章和生命宝石。和工程,还有一堆pvp饰品。武器是米锤和眼球斧。
牛战终极形态加附魔。
首先是勇士套。套装属性完美,蓝色装备,紫色属性,套装属性也赞。整套完美适合pvp。可以四件套加散件搭配。
然后是副本散件。
毁灭王冠
入手难度四星,mc消弱了,很好打,看脸。
实用性四星。
mc老10,要跟lr和增强 *** 抢。看情况吧。
alx三件套。肩膀,腰带,鞋子。三件套还可以。
披风。亡灵卫兵alx毕业。天灾披风是终极。
mc龙血披风可以。
项链屠龙者也很好。
护腕。
复仇naxx。
野蛮好像是aql
狂暴,战歌毕业。
t2容易入手,力耐很高。很适合。
t3终极目标。
裤子好像战歌毕业。平时穿勇士套裤子就可以了。很容易入手。
暴击火枪mc
戒指。
奥山毕业有个朱里奥指环。现在好像叫胡里奥。
朱里奥指环
拾取后绑定
唯一
手指
+11 耐力
需要等级 60
装备: 使你造成致命一击的几率提高1%。
装备: 使你击中目标的几率提高1%。
装备: +16 攻击强度。清算加青铜龙崇拜的防御戒指最好。耐高力高。之前mc时代就朱里奥加随便一个。
腰带可以穿alx腰带。过度。
zug腰带很好入手。
冲击mc老10。
教官腰带,终极目标。60的怨念。
饰品。必须入手的。副本的。
生命大师翻盘神器。70的战斗大师也就这个效果了。只是要等mt有了才能抢到。
bwl出品
正义之手,必备。黑石深渊。
然后督军套。
将军三件,督军三件。这个很花时间。几个月吧。
然后搭配t2.5。
通常是t2.5的头,衣服,鞋子,搭配r14的肩膀,裤子,手套。
也可以t2.5的头,肩膀,衣服,搭配下三件。
t2.5,5件套加眼球服也可以。只需要下副本。
然后是下一篇是武器。
附件
攻击
1 力量/AP:1力量 = 2AP = 1耐力
力量和耐力分别代表着攻击能力和生存能力,以所起到的作用来说是无法进行换算的。而一个战士在选择装备时往往要在力量和耐力间寻找平衡。暴雪的装备体系中1力量和1耐力的价值是相当的。因此在本系统中也按照1:1的关系来换算。
2 致命一击几率:1%致命一击 = 12力量 = 12耐力
武器战士:按照致命一击几率25%,AP1200,武器DPS75左右来计算,提升1%致命一击可以增加普通攻击的dps=160(总dps)*1%*140%(重伤的影响按40%折算)=2.24。而12力量可以增加dps=12/7*(1+25%*140%)=2.31。对技能攻击的加成与此类似。大致可以得到1致命一击=12力量的结论。
狂暴战士:按照致命一击几率25%,AP1200,武器DPS55左右来计算,命中率和双持影响在两种情况下相同所以忽略不计,提升1%致命一击可以增加普通攻击的dps=140(总dps)*1%*190%(重伤和乱舞影响按90%折算)=2.66。而12力量可以增加dps=12/7*(1+25%*190%)=2.53。但力量对嗜血技能的加成要远大于普通攻击,综合起来考虑仍然按照1致命一击=12力量换算。
3 命中率:1%命中率= 9力量 = 9耐力
对武器战士1点命中大约可以带来1%的dps提升,即11力量。但是考虑到武器战士的命中提升空间只有5%,过多的增加命中率会导致浪费,因此将命中率的价值稍微下调。
1%对狂暴战士的普通攻击dps大约有1.25%左右的提升,但对技能只有1%的提升,且有5%的上限。而且ap对狂暴战士的提升幅度大于武器战士,实际换算后1命中基本上相当于9力量。
4 敏捷:1敏捷 = 0.6力量 = 0.6耐力
敏捷对于战士dps的主要意义在于提供致命一击几率。根据20敏捷=1致命一击几率的换算公式,得出1敏捷 = 0.6力量的结论。
为将问题简单化,生存能力只计算耐力的影响,其他的防御性质属性如护甲闪避等不作考虑。
防御
1 闪避/招架:1闪避 = 1招架 = 7耐力
1闪避/招架大约可以降低1.5%的物理伤害,以9000HP计算大约是135HP。但是闪避的作用有很大的运气成分,而且对魔法攻击无效,因此在实际换算时效果减半,约为7耐力。在小型副本里闪避的实际作用要远大于这个值。
2 护甲:1护甲 = 0.05耐力
在8000护甲的情况下,100点护甲可以额外减少0.75%的伤害,以9000HP计算大约是67HP。
由于护甲对魔法攻击无效,因此实际换算时略微下调,约为5耐力。
3 格档:1格档 = 2.5耐力
100%的格档可以减少15%以上的boss攻击伤害,以及7.5%的碾压伤害(1.5倍伤害,出现几率15%)。由于防止碾压的作用远大于减少伤害,按照防碾压的效果*2计算,大约为4000护甲,即200耐力。格档的加分因素在于对小怪时作用大幅度提升,扣分因素在于盾档技能的存在。因此权衡之下,大致可以认为1格档 = 2.5耐力。
4 防御技能:1防御技能 = 1.2耐力
100防御技能 = 4%闪避+4%招架+4%格档+4%减少致命几率。按照1%减少致命几率=1.5%闪避几率计算,可以得出100防御技能 = 120耐力的结论。
5 敏捷:1敏捷 = 0.45耐力
1敏捷 = 0.05%闪避+2护甲 = 0.45耐力
6 格档值:1格档值 = 1/3耐力
以boss造成伤害1000,实际格档出现几率50%(考虑盾档技能),100点格档值可以额外减少5%的伤害。按照与护甲相同的方法来计算,100点格档值等于33.3耐力,即每点格档值相当于1/3的耐力。