本
文
摘
要
茶杯头?这兄弟俩的造型实在有点激萌啊。
点开Steam看了一眼它的预告片,嚯,这美术,这音乐……
啥也别说了,买!
相信跟我的购买理由一样的玩家不在少数。而一旦入手开始玩,才发现当初的自己有多么的冲动。这个游戏简直就是手残党的噩梦,键位操作蜜汁别扭,Boss走位极其 *** ,困难程度让人怀疑人生。
But,it deserves!
茶杯头在发售半天内就获得了steam千余条评价96%的好评,三天之内销量突破12万份,登顶了美国的销售排行榜。
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茶杯头的音乐录音过程
《茶杯头》的音乐可谓是这款神作的神来之笔。画面上鲜明的1930年代动画风格,也意味着给声音设计师下了战书。为了找到合适《茶杯头》的音乐,StudioMDHR找到了并不著名的音乐人Kristofer Maddigan来担任作曲。他是一名乐队的鼓手,还曾当过芭蕾舞演员。在采访中说到,他为《茶杯头》配乐的灵感大部分来自于《魂斗罗Ⅲ》。游戏中的大部分音乐都是通过MIDI即兴创作的,后期再进行一些副旋律、配器上的修改。他总共创作并录制了56首音乐,时长接近3小时,风格具有非常明显的上世纪三十年代的冷爵士乐风格。
音乐的录制是在加拿大多伦多的Canterbury Music Company。尽管乐曲数量庞大,但每首曲子都有极其鲜明的性格特征。当你玩过这个游戏之后再次听到这些音乐,你依然能够回想起当时是在跟哪个BOSS死磕。每首音乐的编曲和配器都不简单,《Dont Deal With the Devil》是开场音乐,只有兄弟俩的无伴奏二重唱,《Tutorial》的音乐是欢快又不失优雅的钢琴圆舞曲,《Floral Fury》的主奏乐器是小号和鼓,节奏急促到让人喘不过气。
另外,《茶杯头》音乐的一大特点是,尽管现在很多游戏都会引入互动音乐,但Kristofer还是坚持让每首乐曲都有完整的结构——开端,发展, *** 和结局,每一个部分都规矩的存在着,而不是会分段循环。对于《茶杯头》的游戏玩法来说,这种设计无可挑剔,音乐还不由自主的提示着游戏的进度,最重要的是还保证了每条音乐的艺术价值。当你单独听游戏原声的时候,你会发现它跟30年代的爵士专辑没有任何区别。
说完音乐,再来介绍一下音效设计。
《茶杯头》主要的声音设计师是Samuel Justice,来自Sweet Justice audio studio公司。在一篇Samuel的采访稿中,他提到当看到茶杯头的小样之后,就非常想为它创作声音了。在经过与游戏制作人的数封邮件沟通之后,终于能得偿所愿。
他们在制作这款游戏声音的时候,脑海里的参考一直是《洛克人》和《魂斗罗》。他们提到在声音上对他们个人风格影响最大的是Treg Brown, Jimmy MacDonald和那些开创了至今仍然流行的卡通声音风格的人。在他们的动画中,音乐和音效总是能同步在一个音调上,和谐而错落有致地行进着,但如果想要在《茶杯头》实现,却着实有些奢侈了。游戏的街机属性和繁忙的音乐意味着声音设计只能被用来当做游戏重要情节的“通知”——警告玩家开始进入攻击模式,或让玩家了解游戏进展等。
而且,因为这个游戏非常难,玩家会一遍又一遍的重复相同的段落。这便要求不能将声音做得太重复,要做到听很多遍依然觉得有趣,而且还需要有辨识度。这对声音设计师来说是一个值得尝试的挑战。“我们如何做到一个声音让人听50遍还会觉得愉悦?”Samuel Justice说,”我想,这很大程度上归结于声音设计本身的简单和趣味性:它不是侵入性的与音乐对刚,而是在需要的时候出现,不需要的时候删除。”
https://v.qq.com/x/page/g0509ed3ap3.html 迪士尼复古动画的拟音过程
在制作的时候,他们并没有直接参考某个动画或者游戏,而是尝试着抓住30年代卡通的声音感觉。在这方面,他们研究了上世纪三四十年代声音制作的特点,发现彼时大部分的拟音没有合成器和软件,都是用实物来制作音效。因此游戏中的音效95%来自拟音。比如玩家跟“壶爷爷”对话的场景中,“壶爷爷"的声音是由配音员通过一只壶说话来录制的,并且在说话的过程中,壶盖还要发出叮叮当当的声音;玩家过关的场景中,小旗子从地下升起来的声音,听起来像是木琴,但是是用木槌敲击瓷杯而制作的。
https://v.qq.com/x/page/d0510gzj3nl.html 与壶爷爷对话
音响设计师之一的Hannah,为一个角色制作了一种吉他的啸叫声 ,当BOSS出现在他头上,对他造成威胁的时候,就会有这个声音出现。它听起来怪诞,压抑,还非常有压迫感,但却能起到很好的提示作用,并且颇有新意。
对于海底的美人鱼的音效,Hannah的做法是让配音演员一边疯狂大笑,一边逐渐将头放在一碗水里。真实效果……听起来真的很魔性。
undefined_腾讯视频 真实效果在这里
在混音方面,《茶杯头》遇到了非常棘手的情况。作为这种“又跑又射”的游戏,每个场景都有太多种元素出现:主角需要不断地跳跃和下蹲来躲避眼花缭乱的敌人,同时还需要向敌人和小兵发起攻击,每一种技能在音效上都需要做出区分,快节奏的背景音乐几乎将空间填满……再加上“30年代的风格”这个主题,音效能够工作的频率范围就非常小了。在游戏的前几个测试版本中,声音设计师会为屏幕上出现的每个动画人物和东西都配上声音。并且他们认为这这简直太太太简单了。但是在最后发布的版本中,玩家听到的声音可能只有设计师们创作的30%左右。当混音的时候,他们做的最多的事情就是删删删。游戏玩法决定了在这个游戏中,最重要的声音就是提醒玩家敌人要攻击你,或者玩家自己行为的声音(比如他们合成了自己的超级武器等)。而声音所要承担的最重要的任务就是给玩家帮忙,而不是添乱。
除了利用压缩、EQ、混响等效果器的以外,声音设计师们还花了大量的时间来研究如何使音乐和音效以有趣的方式相互交流。有一些是利用系统,另一些是修改音乐的音调和音效的频率,然后利用侧链和modulate来控制它。由于受到总线和游戏FX线的控制,出来的声音有时会变得难以预测,妙趣横生。这项工作很有趣,并且经常能够出现让人惊喜的结果。
当他们把声音全部做好之后,每个设计师都要亲自玩几关,去感受一下每个人做出的设计和别人是如何解读这个声音的,Samuel说,这个过程非常重要,并且不乏乐趣。这个做法不无道理,每个设计师看自己的作品都是无可挑剔的,所以只有让别人来挑毛病了。
最后Samuel说到他最喜欢马戏团这一关——音乐是古老的爵士钢琴,音效上都用了一些经典又可爱的声音(爆炸声,溅泼声,操纵古老仪器的声音等)。他们和谐的结合在一起,”感觉像是从一个古老的卡通动画里抽出来的一样。“
呃,反正我还没打到这关。而且手残如我,估计一时半会也打不到了……