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Houdini 是一款在影视、特效界用得比较多的3D建模、渲染软件,Houdini 有自己的 Mantra渲染器,也可以调用第三方渲染器,比如:RenderMan、Mental ray、Vray、Arnold和Torque等,使用Houdini配合这些渲染器可以直接在软件中输出视频、图片等渲染结果,但是我们是否可以用Houdini来作为3D资源产生工具并使用游戏引擎渲染呢?

正式开始之前先讲讲目前Houdini在3A游戏中的使用情况。

自研引擎“重度”集成Houdini的3A游戏,早些公开资料的主要是两个大型室外射击游戏:

左边是幽灵行动(Ghost Recon),右侧是Far Cry。

如果Google搜Houdini程序化技术在游戏中的使用,基本会搜到这两篇。

上面两张图是Far Cry中的悬崖实现

这是使用Houdini自动根据地形修改桥模型。

当然最大前面两个游戏最大使用的还是使用Houdini程序化实现整个室外地图,包括:地形高度、地表贴图、植被、路面等

程序化实现超大地图很适合我们公司多个项目,因为基本都是大地图RPG游戏,这也是我们去年和今年的工作重点。

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