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煮酒论英雄论的是哪一个英雄(煮酒论英雄的)

“热点”之所以被称之为热点,是因其必有冷却之时。在“狂热、跟风”之后,渐渐归为平静。《热点观察站》栏目将从数据、行业、市场等维度,回看它的发展曲线,及其背后的故事。

“三国”这个国民IP,自古以来充斥着无数的话题点与延伸性。即有古人对孔明“出师未捷身先死,长使英雄泪满襟”壮志未酬的悲叹与崇敬,亦有对公瑾“羽扇纶巾,谈笑间,樯橹灰飞烟灭”的大气磅礴。到了我辈,提到三国似乎耳旁能响起那首95版的《三国演义》主题曲“滚滚长江东逝水,浪花淘尽英雄~”又或是“东汉末年分三国,烽火连天不休~”,以及伴随成长数不尽的三国题材游戏。

《三国战纪》与《吞食天地》这两款三国街机游戏,让曾经的我们为之向往,有那么一段时间,无数热血少年,沉浸在混杂着烟草味的游戏厅里嘶声呐喊。当然,在那个年代经常出入游戏厅的孩子也会被家长/老师突袭探班,贴上“坏孩子”的标签。我们不评判昔日的对与错,但它定是那个时代我们的三国游戏梦。

随着PC、主机游戏的发展像《三国霸业》、《三国无双》系列,《三国群英传》系列、《三国志》系列、《全面战争·三国》等脍炙人口的游戏,有些已经成为历史,其中的少部分依然延续着经典。到了移动互联网手游阶段,三国题材游戏类型更是琳琅满目,像角色扮演(RPG)、策略角色扮演(SRPG)、自走棋、放置、塔防、策略游戏(SLG)等等,其中也不乏“换皮”、“割韭菜”的佼佼者。从整体类型游戏生命周期曲线来看,SLG模式的三国游戏相对有着较强的周期活力与粘性,这也让大厂们逐渐开始涉足SLG三国题材沙盘手游,其中不乏网易旗下的“老兵”《率土之滨》,阿里游戏-灵犀互娱拥有光荣正版授权的《三国志战略版》,以及祖龙研发,腾讯代理的《鸿图之下》(内测中),一场三足鼎立的争霸即将开启。

于此同时,偏二次元画风的放置卡牌游戏《三国志幻想大陆》也融入了“问鼎中原”的沙盘SLG玩法(由于考虑不成熟上线不久后,暂停了该玩法),以及战国背景的《大秦帝国》在近期杀入市场,那么今天我们就来聊聊沙盘SLG游戏的魅力以及其背后的玩家特征。

指点江山

沙盘型SLG游戏有何嗨点?

没有深度体验过沙盘型SLG游戏玩家,往往难以理解其乐趣与嗨点,该类型似乎是一个对着地图指指点点的游戏,毫无动作游戏的节奏感,也没有RPG角色扮演游戏的代入感,立绘有的更是惨不忍睹,最难以接受的是其战斗大部分属于模型自动战斗,就算有战斗场面玩家却只能傻呆呆的看着毫无操作,最终通过文字战报了解结果,而该类游戏玩家们竟然还能乐此不疲的狂肝狂氪。但真正接触一阵该类游戏的玩家往往会有这种体验,“上手一分钟想弃游,一小时后还能凑合玩,一个星期后大呼真香!”,那么沙盘型SLG游戏的魅力究竟在哪?

武将搭配出奇迹

小R也能斗满红

其实沙盘型SLG游戏归根结底是以“卡牌为主体,武将羁绊及战法搭配策略为核心,玩法高度自由化“的游戏,众所周知,手游最大特点“一时氪金一时爽,一直氪金一直爽”,该类游戏相对最大化的把零氪/微氪和重氪玩家拉在同一对战水平。

图1:率土之滨 葫|爷游戏战报

图2:三国志:战略版 顾小棠游戏战报

“白嫖党”武将及战法搭配合理或属性相克也能打赢“满红大佬”(拥有VIP制度的沙盘SLG除外),有了相对公平的算法对战模型,让不同阶段玩家都有了不同的游戏乐趣。另一方面除了对战公平性,该类游戏自由度玩法也是其魅力所在。

尔虞我诈

与人斗其乐无穷

“与人斗,其乐无穷”这里的斗既可以是共同奋斗,又可以是进行对抗斗争,其实当下比较火的MOBA类游戏也是遵循这个理念。在沙盘型SLG三国游戏里,不同同盟有着玩家自定的身份,如果玩家有足够的外交能力(游戏内统称PY,具体含义请自行体会),可以进行各同盟间的合纵连横,以达到己方最大利益化结果为目标。如果有运筹帷幄的战略布局,可以成为指挥或盟主号令全盟(玩家)进行攻城掠地,如果没有太多精力进行盟内的政务管理,卡牌足够红也可以作为高战冲锋陷阵,同时绝大部分成体系的联盟(由多个同盟组合)还有着自己内部的规章制度与奖惩制度。当然这些常规化的玩法并非该类游戏的精髓,如果天时地利人和,像王玄策一样“一人灭一国”的神话亦有可能发生。潜伏敌后成为“密探”博得敌国信任换取情报,更有甚者一人在多国皆有身份,最终掌控全区走势等等,这样的故事比比皆是。

图片来源:全面战争-三国公开壁纸

不过该类游戏也有着一定的弊端,往往一个区的局势会被几个管理所把控,比如三国志某区最终霸业(赢家)用摇骰子的方式决定,将战争游戏生生玩成“过家家”。从体验上确实满足了少数玩家的使命感,但却牺牲了全区上千号玩家的体验。既然是策略游戏,也未必会那么简单的结束赛季,“卖队友”尔虞我诈也时常发生,短期的和平协议可能仅是权宜之计,往往翻脸比翻书还快的局势随时会改变。

言而总之

运筹帷幄战略布局,精妙无双战术执行。

前者朝堂庙算布局天下,是为枭雄逐鹿。

后者战术精妙穿插围歼,是为千军之帅。

如此之雄壮之事,男儿岂可不为。

聊了那么多该类游戏的特点,那么我们来看看“谁”是沙盘SLG游戏玩家,他们又有着怎么样的画像特征:

30左右中年玩家是

沙盘SLG三国游戏的中坚

数据来源于:TalkingData

如数据所示,沙盘SLG三国游戏整体年龄段偏“成熟”,在“25-29岁”占比相对较高,相比移动互联网人群TGI高出18个数值(移动互联网人群基数为100),同时“30-34岁”TGI也相对高出移动互联网人群,而“18-24岁”年龄段TGI明显较低。

对于该类游戏成熟化大致可以从两个角度进行分析,其一“手速”,不难发现像MOBA以及动作这种对“APM”有着较强依赖的游戏,整体偏向年轻化,而30岁左右的“哥哥、姐姐们”微操方面又怎么能拼得过18岁的少年呢?所以像沙盘SLG游戏这种基本零操作的脑力、社交游戏更受他们的青睐。其二,时间“碎片化”,对于30岁左右这个年龄段基本上白天上班,晚上回家“老婆孩子热炕头”又或是“撩妹陪女友”,一天之中很难有半个小时以上的完整时间可以安心游戏,沙盘SLG游戏即便是高强度作战期也会有出兵的CD时间,对游戏即时性毫无硬性要求。

放长线钓大鱼

高精玩家煮酒论英雄

数据来源于:TalkingData

从游戏类型TGI偏好上来看,沙盘SLG三国游戏玩家可谓是“高精玩家”,其对于绝大多数类型游戏偏好度均高于移动互联网均值。由于该类游戏天生具备卡牌及策略的属性,其玩家对于卡牌游戏和策略游戏的偏好度具备较强的倾向性,同时他们也容易被同类型游戏所吸引,另外在角色扮演和体育游戏方面也有较高的偏好。

数据来源于:TalkingData

从月度付费金额上,可以看到两个极端,一种是“月供”百元以下的月卡党,另一种是月消费在1k-5k的“中R”玩家,游戏付费TGI均高于其它类别游戏。这与该类游戏的付费机制有极强关联,月卡已经成为手游的标配,玩家通过购买的月卡(一般为大月卡30元+小月卡18元)可以每日领取一定小额的金珠(元宝/玉珠)以进行游戏内的基本开销,所以要想有基础的游戏体验,对于沙盘SLG三国游戏来说月供是基础。

另一方面,该类游戏基本属于赛季制(3个月/赛季),在每赛季开端都会根据上赛季结算,进行一定卡包奖励(ps抽卡需要氪金),所以如果想抽满赛季奖励,以及后面阶段卡包,每个赛季一套双倍首冲也是必需品,共计1308元(6元+30元+98元+198元+328元+648元)。沙盘SLG三国游戏在大氪玩家(月氪5k以上)会弱于其它类型,但从整体的游戏生命周期及长线运营角度来讲,更像是在“放长线钓大鱼”慢慢养成付费习惯,毕竟一直氪金一直爽。

闲适的沙盘SLG三国游戏玩家

生活消费特征显著

数据来源于:TalkingData

从应用偏好上看,沙盘SLG三国游戏玩家相对比较休闲,生活中除了“移动工具”以及“通讯社交”这种必需应用外,手游、移动视频和音频及网购占据了主要的应用空间。

数据来源于:TalkingData

线下消费偏好也侧面印证了年龄特征,比如结婚相关消费、母婴用品、亲子相关、家电、家居厨具等维度更具婚恋与亲子阶段的消费特征。同时可以看到该人群在运动健身以及文化教育方面也有较高的消费偏好。总体来说,沙盘SLG三国游戏玩家在应用及线下消费品类方面,属于闲适、注重生活的中年玩家。

玩家角度闲谈

三巨头煮酒论英雄

“正事”画像特征聊完,那么笔者作为五年沙盘SLG三国游戏玩家谈谈对该类游戏的看法。(率土之滨5年、三国志1年、鸿图之下三测及付费内测)

“养肝”、“伤肝”一念之间,有人说沙盘SLG游戏时间碎片化,的确在非“开荒”、”战争“期间,偶尔打地练级,到点攻城,佛系养肝。但如果遇到开荒期撞州、战争期、或者职责为团队管理,那么还是需要定期吃点护肝片的。总之,还是要看玩家对游戏的态度,以及对所在团队所投入情感程度。

聊聊率土之滨(网易),作为沙盘SLG游戏的奠基者,在几乎无竞争对手的三年里稳扎稳打,汇聚了大量玩家,运营不温不火,长期徘徊于ios畅销榜10名左右,TapTap评分保持在7.5左右。玩家从以区为单位逐渐发展为数个联盟制,老牌联盟光武及银行在整体游戏中影响力极大,拥有完整的管理体系及奖励制度,汇集众多TOP玩家(肝+氪),往往管理一句话可以左右一个区段的走势和结局。不过看似抱团的玩家组织也对游戏整体带来了畸形发展,以开放自由度为核心的游戏机制变成了联盟剧本,结合各大联盟的军功体制,大部分玩家的游戏却像是在上班打卡,失去了游戏乐趣。中期率土策划加入了流浪军机制以应对弊端,一定层面上提升了自由度,但毕竟流浪军无法拿到最高奖励。

图片来源于:率土之滨官方

近两年《三国志:战略版》的出现,让老牌劲旅明显压力倍增,率土之滨的玩法更新频率及广告投放有了明显增加。创新是一把“双刃剑”,但急于推新大概率会伤及自身,比如率土武器系统的增加,虽然阶段性的提升了玩家氪金程度带来收益,但其机制的不成熟性导致率土在2020年出现了最大的一次危机,玩家组团弃坑、组团攻陷贴吧以及丁磊直播间刷屏。并非率土玩家“键盘侠”素质堪忧,而是其偏离了游戏整体的机制与初心,最终策划在玩家的压力下进行了道歉、优化及适当调整。

图片来源于:率土之滨官方微信

如何唤回老玩家,促活新玩家,对于现阶段的评分仅为4.0(TapTap)的率土之滨,是应该多做做功课了,毕竟沙盘SLG混战时代已经开启。

聊聊三国志战略版(阿里游戏-灵犀互娱),不得不说KOEI光荣原画将众多单机三国志玩家收入囊中,经典的BGM再加上整体视觉熟悉度,让玩家拥有更强的代入感并产生昔日情怀。当然,画风方面也是因人而异,玩过《率土之滨》的玩家往往对三国志的立绘有一定的抵触感。在该游戏上线之初,一直戴着“抄袭”的帽子,毕竟率土在该领域已经占领三年之久,不过随着公测的上线,其真实地图、战斗机制以及策略战术与率土有着较大的差异,也逐渐被更多玩家所接受。

图片来源于:三国志战略版官方

不过在某些机制方面也是《三国志:战略版》目前不够成熟的问题,比如现阶段没有“备战区”,这也导致玩家会更受管理所约束,争端弱势一方将无路可逃,据笔者近一年的区段及贴吧观察,因此而弃游的玩家大有人在。另外,将敌对盟主俘虏不会出现全盟被俘的现象机制,只能说仁者见仁智者见智,降低了一定的奇袭策略性与玩点。总之,带着正统光环“出生”的三国志战略版,在沙盘SLG手游领域产生了鲶鱼效应。

聊聊鸿图之下(祖龙+腾讯), 目前该款游戏正在付费内测,其最大优点在于采用虚幻4引擎,让画面及动态立绘更为逼真,提升战场特效。毕竟看惯了卡牌和自动战斗的沙盘SLG老玩家来说,这样的场景让人耳目一新。笔者也争取到了三测和付费内测名额,通过几天测试明显能感觉到这款游戏在一定程度上,吸取“前辈”的经验教训,将游戏细节优化的更为合理。

图片来源于:鸿图之下官方

同时,地图上的事件的高频出现(每日20次)也提升了玩家游戏粘性,不过长期会有一定机械化的疲劳感。毕竟还在内测中,只要不出现“经典”的氪VIP等级、装备强化、宝石强化、翅膀加成、神器、战力系统等等,玩家便能安心玩耍~

我们既希望看到老牌劲旅能在三足鼎立时代从容不迫的挥师南下,又希望后起之秀能创新玩法一路披荆斩棘。但三巨头煮酒论英雄的弱肉强食时代已经开始,正所谓“一派青山景色幽,前人田地后人收。后人收得休欢喜,还有后人在后头”。感谢阅读本期《热点观察站》,下期咱们接着聊。

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