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狼人为什么不是人(为什么有狼人)

谢邀。

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这个事儿还得从根谈起。

“狼人杀”这个爆款游戏起源于1986年莫斯科国立大学心理学教授米特里·戴维洛夫(Dmitry Davidoff)发明的教学用杀人游戏“Mafia”,也称《黑手党》。创始人称这个游戏是“少数知情者与不知情大众的对决 (informed minority VS uninformed majority)”,这也是这个游戏的最基本构成。

(Mafia核心结构)

第一次被赋予狼人背景则是在1997年,由美国互动叙事研究者安德鲁·普洛斯金添加的背景设定。而其后,因为游戏的开源性,开发者们不断为了保持游戏的平衡性往里加入了其他角色,比如各种神职(女巫、猎人、守卫、预言家等),各种特殊身份(小女孩、盗贼、丘比特、白狼王等)。

(狼人背景下的Mafia)

所以可以看到,我们平时所称的“狼人”在游戏里其实有两层含义,第一是指代那个“少数知情者”,也就是游戏冲突其中的一方。另一层含义则是我们赋予这个“少数知情者”的游戏背景。“少数知情者”可以有很多称呼,在《天黑请闭眼》里它叫“凶手”,在《三国杀》里它叫“反贼”,而在这里它叫“狼人”。

这样看来有人会说,“狼人”之所以能成为狼人杀的核心是因为开发者人为地优先选择了狼人作为游戏背景,并且将狼人安排在了核心游戏冲突里。这就是一个个人喜好而已。不过这个选择真的这么随意嘛?假设有个和我们的世界极其相似的平行宇宙里,我去1997年把那个世界里的安德鲁给刺杀了,是不是大家现在玩得是“女巫杀”、“猎人杀”,而不是“狼人杀”了呢?虽然不是说毫无可能吧,但从玩家接受和理解游戏的难易程度的角度来说,也就是“一个游戏的情节或设定安排说不说得过去”、“要花多大精力才让玩家觉得合理”的角度来讲,狼人还是更有优势的。

为什么?先从游戏背景的设定来看。

共鸣:这个亦狼亦人的怪兽透露着人心中的狼性

也许一谈起狼人,大家第一反应都是那个每逢月圆之夜就会转变为狼身,然后无法自控并到处杀戮并仰天长啸的不死生物。在中世纪欧洲,人们也一度将狼人视为邪恶的象征。无论怎么看,狼人都无法被现代社会所接纳。但不可否认,狼人作为三大经典恐怖形象之一能够经久不衰也正是得益于它反映出了人性中仍然残存的、但不被文明社会认可的“天性”。

禁忌天性之一:嗜血杀戮

自然纪录片里经常可以看到,狼作为食物链上的掠食者,生性凶猛残暴。在奥维德《变形记》中,也有为了测试宙斯神力而将自己的儿子宰杀欺骗宙斯吃下人肉却最终被宙斯变成了狼的吕卡翁。还有经典童话故事小红帽及其衍生影视作品里的反派,一只贪食人肉、嗜杀成性的狼。而狼人传说里也有著名的热沃丹之兽事件(1764至1767年在法国出现的狼型食人野兽造成当地近百人死亡,近50人受伤,给当地 *** 造成了巨大人力财力损失)。

无论自然界还是虚构作品,不加区别的凶狠杀戮都是狼以及狼人的最基本特征。而这种看似离文明社会非常遥远的行为其实也一直存在于人类之中,更确切的说,“杀戮”由于进化过程而根植于人类基因,并成为了我们几乎无法抹去的一部分。正如Yuval Noah Harari在《人类简史》中写道的,于45000年前成功登陆澳大利亚的智人在一千年之内消灭了当地95%以上体重超过50公斤的物种,以及其他体重较小的物种,使澳大利亚的生态系统食物链重新洗牌。对于人种中的其他兄弟姐妹,比如尼安德特人和丹尼索瓦人,智人也是赶尽杀绝。并且,我们的杀戮对象并不局限于其他物种,对自己人也是很能下手的。Nature的一篇报告指出,早期人类自相残杀的几率是2%,比其他哺乳类动物高出6倍;在中世界,这个数字曾达到了12%,位列世界自相残杀榜第二位(第一是狐猴,自相残杀率达到17%)。虽然如今人类社会的这个比率降到了1.33%,但不可否认暴力因子仍然深植于人类的血液之中(Gomez

et al, 2016)。

(非人类哺乳类中致命性攻击的演化)

这幅图展示了非人类哺乳类动物的致命性侵略程度,其中颜色由浅灰色向黄色和深红色渐变,随着颜色的加深,该类动物侵略性越高。红色三角标识着人类的位置。(Gomez et al, 2016)

禁忌天性之二:天性猜疑狡猾

在中国的成语里,狼常常以狡猾卑鄙的形象存在着,比如“狼狈为奸”、“狼贪鼠窃”、“狼心狗行”等等。东郭先生和狼的故事也反映了狼类似的特征。这些艺术概括大多来自于人们对狼群捕猎的观察。捕猎初期,狼群的隐蔽十分出色,其后他们会根据猎物的数量会随机变换策略,时而打散猎物群体,时而布置捕猎陷阱,手段十分多样。

反观人类,历史上尔虞我诈勾心斗角的例子也是不胜枚举了。不过更加有趣的是,一些学者发现欺骗是人类在进化过程中不断习得的一项优势技能(White & Byrne, 1988),由于要应对日渐复杂的社会生活,人类逐渐发展出了这一项技能。同时,学者们还发现善于欺骗他人的人通常拥有更大的脑体积和更高的智商(1997)。而哲学家Don Fallis也认为其实欺骗是人类的一种本能(2014)。

由此可见,尽管狼人是存在于传说中的生物,但与人类还是有满满的相似点。而当狼人作为一种游戏角色存在时,这些相似点就成为了玩家们理解游戏的基础,一方面可以让人们很快理解游戏的目的(哦,我是个狼人,那我是不是要干掉谁?我是不是要用些什么手段干掉TA?)。更加重要的是,当狼人成为了游戏角色时,人们内心那些被现代社会所否定的天性和欲望也有了得以宣泄的地方。尤其是在生活压力极大的现代社会,人们被工作生活压得喘不过气,还受着各种社会规范的约束限制,心理压力大、自杀率高。狼人角色则能给人们提供的这种角色扮演的机会,让人们宣泄生活中的不满或尝试与自己平时身份不符的行为,这应该是很容易使人产生共鸣的,因此也具有着强大的吸引力。

而再来看例如猎人、女巫等其他文化角色,这些角色大部分的最终着眼点还是在“人”身上,这就意味着他们就算再阴险狡诈、再凶狠残暴,他们本身还是会被视作一种更加接近为“人”的存在,也更多的受到人类思维方式和社会规则的束缚。尤其是到了现代社会的流行文化里,人们对女巫的关注更多地放在了人类如何利用女巫的强大魔力(例如,权力的游戏里的红袍女和复联里的绯红女巫)以及某些不可言说的岛国游戏上;而猎人则更多地被设定为消灭邪恶生物的正义人类(例如,吸血鬼猎人范海辛)。这种动物性的缺失使得人们并不能从他们身上寻找到那种打破社会常规的 *** 感。

换句话说就是,到了游戏里我还只能做个好人,感觉好无聊啊。

再来看看为什么“狼人”会被选中成为“少数知情者”。

设定:狼人与人的冲突是游戏设计的天然脚本

在游戏设计的经典教材《Rules of Play》里,Salen和Zimmerman两位作者给游戏下了一个定义。他们说:“游戏是玩家参与规则定义的虚拟冲突,进而产生量化结果的机制。”去掉各种修饰语之后,我们可以把上一句话精炼为:游戏的核心就是冲突。开头也说到像Mafia这样的游戏,最最基础的设定就是一个少数知情者与不知情大众之间的冲突。那么既然游戏即冲突,如果一个故事里有足够多且突出的冲突,这个故事应该很容易成为游戏设计的素材。狼人就是一个绝佳素材。

在狼人文化里,一方面我们看到狼人对人类凶残的攻击和屠杀,比如之前提到过的热沃丹之兽,还有大量影视小说文化作品里记录的“我控制不住我寄几啊”的狼人杀人情节。

但同时,人类在这一脚本里扮演的也不是吃素的角色,比如在传说中和网上流传的各种各样杀狼人的方法(用银质武器或水银或附子草、砍下头颅或心脏、攻击咽喉等)和影视剧里大部分狼人都被人类干掉了的情节设定。

不管是哪一方更厉害,狼人文化的一个非常突出的核心特征就是人狼冲突。

更加有趣的是,随着时代的变化和创作者们脑洞的增大,人和狼人的关系也从根本的对立变得越来越复杂。根据传说记载,人和狼人会在某些特殊时刻形成结盟关系,比如人类无意间救了一个狼人的命而狼人出于感恩决定与人类友好相处;再还有很多影视剧里记录的人狼恋。

(哈利波特里著名的狼人形象卢平)

这些关系也进一步催生出层次更加丰富的冲突关系。

狼人文化里这种突出且多层次的冲突关系给设计者们提供了很丰富的世界观设定和游戏设计的可能性。而且由于狼人文化的流行,人们非常熟悉例如“狼人杀人”、“人狼结盟”、“人狼相恋”等基本设定,所以当选择狼人作为游戏角色时,人们能够很快地进入角色,设计者也可以较为轻松地说服玩家接受一些设定(比如“狼人杀”里的丘比特),减少了游戏的学习成本,让玩家能够更快地参与到游戏中并体验游戏的乐趣。

相比而言,猎人的文化中虽然也有很明显的“猎人VS猎物”的冲突,但人们大多只能和猎人的身份产生认同。猎物的队伍在这一文化发展的过程中不断壮大,魔物、怪兽、人类都可以被划归到这个类别里,也就不幸稀释了人们对这种冲突的认知,而更多地只关注猎人这一个体。女巫文化曾经也有“女巫VS人类”的冲突,这一点在1450年到1750年间的女巫捕杀(witch-hunt)期间表现的尤为明显。但随着后来人们认识到这个不幸的历史运动是一个错误,而且在文化作品中不断修正女巫的形象之后,女巫也就逐渐成为了一个被“招安”、被利用的角色,冲突也就不复存在了。所以说,尽管这两支文化可能在内容的丰富性上相比于“狼人”具有压倒性的绝对优势,但也正因为内容的丰富使得玩家难以把握核心冲突。

(1800至2008年猎人、女巫和狼人在书籍里出现的频次)

(Google Ngram)

相应的,这也就意味着当猎人和女巫作为游戏角色时,玩家可能要花多余的时间去理解游戏的世界观和设定,游戏的学习成本就提高了,游戏乐趣可能也就不如狼人。

以上两点都是从玩家体验的角度来讲的,一句话总结就是:因为我熟悉‘狼人’,所以玩起来顺手。而对于游戏来说,玩家的学习体验只是一个方面,让玩家尽快上手固然重要,但是如果游戏本身的目的无法通过游戏的设定来实现的话,那么游戏依旧是有缺陷的。比如我想做一个第一人称射击游戏,目的是让玩家体验自由射击的乐趣、考验玩家的反应能力和手眼协调能力甚至团队协作能力,所有功能都开发好了,游戏画面、流畅度也达到最佳,但最终我只选择了“打气球”作为游戏背景(就和外面的打气球小摊一样),这样的游戏能玩几分钟?如果换成“二战诺曼底登陆”呢?很明显,游戏核心素材肩负的另一个重任就是实现游戏的核心功能。而狼人杀这类游戏的核心功能是什么?社交。

社交:因为有冲突所以有欢乐

Mafia、 狼人杀、杀人游戏都属于传统的“bluffing game”(bluff,虚张声势、骗人),其主要的情节是玩家分为两队,双方通过欺骗和推理来解决一个冲突,是派对场合的常用游戏。

这里先解释下为什么这类游戏通常会成为派对主角。德国社会学家齐美尔曾指出:冲突具有强化社会关系的功能,人们通过解决冲突达到社会团结(Simmel, 1920)。听起来很玄妙,其实也就是在解决冲突的过程中,人们会有大量的人际互动,这种互动使得人们更加了解对方,从而促进了人际团结。在玩bluffing game的时候,玩家们需要使用经历尔虞我诈、抽丝剥茧、大胆猜测、小心论证等一系列过程来攻击或者揭发对方,无形之间也就不断地熟悉了其他小伙伴的思维方式和行动特征,然后不知不觉就友谊更上一层楼了。

另外,著名的心理学家Brené Brown也表示,人们向他人展示自身脆弱的一面有利于增进自己与对方之间的亲密感(2015)。在bluffing game这样的场合里,虽然表面上我们看到的是尔虞我诈、互相欺骗,但同时游戏里也包含了揭发、质问和自我辩解。尤其当一个玩家面临着即将被其他人投票出局的危险时,那一刻内心的焦虑和紧张是很容易暴露在其他人面前的。虽然自己本身可能觉得出了丑,但实际上在这种冲突对峙中,玩家们反而能因为互相了解彼此最真实的模样而变得更加亲密。

可见,Bluffing game的基本规则设定已经反映出了其强大的社交功能。而“狼人杀”给游戏加入的狼人文化背景则是将这种社交功能推向了一个更高的层次。

之前咱们说到过狼人文化自带的多层次冲突,这一方面是适应Bluffing game基本规则设定的需要,另一方面是它的多层次冲突为游戏提供了更多情节设定的可能(人狼对抗、人狼结盟等)。狼人文化的这一属性不知不觉中会让游戏变得更加复杂生动,增加了更多的冲突,也同时提供了更多玩家互动、暴露自我的机会,进而深化了玩家间的友谊。所以,从实现游戏的社交功能来考虑,将“狼人”作为核心素材也更加有优势,因为它本身所具有的冲突足够突出、足够复杂。

(刷一下苹果的app store,我们可以看到狼人杀App《饭局狼人杀》是被归在社交品类的。)

有人可能会问,狼人杀开发到现在除了最基本的狼人和村民,已经新增了三十余种特殊角色。这应该已经把狼人文化里能挖的素材挖得差不多了吧?还有可能进一步增加游戏的复杂性和社交性吗?

当然。一方面是,狼人文化的素材挖掘取决于开发者的脑洞有多大(目前我觉得已经很大了),所以只要能想出来东西,符合狼人文化的情景,那总是能有新的角色产生的。不过呢,开发新角色就意味着玩家需要花费更多的时间来学习角色内容、记忆规则,这按照咱们之前的讨论来说是不利于游戏体验的。而另一个不需要增加游戏学习成本的方法就是,注意游戏展开环境的影响。举个例子,很多玩家应该有这种体验,在熟人间和陌生人间玩狼人杀,狼人杀的游戏效果差异很大。和熟人玩,玩家们本身就对小伙伴有所了解,游戏场上已知信息量的增加会进一步放大游戏本身所具有的冲突性。比方说玩家中的一对情侣不小心抽到了不同阵营,这个时候是该杀还是该手下留情,两难抉择,想想都 *** 。像这样,通过游戏核心素材和环境的有效搭配,游戏可以 *** 更多的玩家互动,从而也就进一步增进玩家之间的关系。而陌生人之间则可能因为信息的缺乏而达不到这种效果。所以玩游戏也得挑场合。

那最好的场合应该在哪儿呢?

相比于咖啡厅、桌游馆,在国内,饭局才是最普遍的社交形式,人们觥筹交错之间,信息高速互换,冲突放大能力极强。没有切身体会的小伙伴看看《饭局的诱惑》大概就能懂那是一种什么状态。主持人马东邀一众娱乐圈好友欢坐一团,聊天吃“饭”,现场绯闻八卦、辛辣问答不断,感觉就像看着即将爆炸的火药桶。很多评论也说,“《饭局的诱惑》,在吃饭环节,扒出来很多八卦,很好玩。”而后面狼人杀的环节,虽然没有八卦,但其实是在饭局八卦的基础上运作的。大家都相互了解了对方的“痛点”、说话习惯、行动模式,这就为后面的游戏提供了很多线索作为判断的依据(虽然高手可能觉得这种方法比较Low),也同时可能使游戏角色的关系更加紧张(参见前方情侣的例子)。

而且我国饭局文化本身暗含的利益交换和冲突就直接与狼人杀或者Bluffing game的基本设定相呼应。历史上记录的

综上,由于狼人文化在游戏代入性和冲突性方面的优势,以及狼人素材对游戏社交功能的增强,如今咱们才会在大街小巷看到的都是狼人杀,而不是女巫杀、猎人杀,甚至三国杀。但不管是哪种“杀”,这类Bluffing game曾经的走红和近期的复活都反映出了大众强烈的社交需求。如若市场想要满足这样的需求,可以如前面所说,一是开发新角色,二就是考虑游戏素材和游戏环境的混合搭配,如狼人杀配饭局,来增加和丰富游戏的娱乐性和社交性。随着社交大潮的发展,游戏下一步会走向哪里,还需拭目以待。

参考文献:

[1]Brown, Brené. 2015. Daring Greatly: How the Courage to Be

Vulnerable Transforms the Way We Live, Love, Parent, and Lead. Avery.

[2] Byrne, R. W. & Whiten, Andrew (eds.)

(1988). _Machiavellian Intelligence: Social Expertise and the Evolution of

Intellect in Monkeys, Apes, and Humans. Oxford University Press.

[2]Don Fallis. 2014. Are bald-faced lies deceptive

after all? Jone Wiley&SonsLtd, Ratio(new series) XXVIII: 81-96.

[3] Gomez et al. 2016. The Phylogenetic Roots of Human Lethal

Violence. Nature. 538, 233-237.

[4]Katie Salen and Eric Zimmerman. 2003. Rules of Play: Game Design Fundamentals. The

MIT Press.

[5] Simmel. 1920. The Sociology of Conflict: I. American Journal of Sociology. 9: 490-525.

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