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魂斗罗归来体验版更新版本(魂斗罗手游什么时候公测)

大家好,我是老铁。

这次为大家带来一款超级经典的射击类游戏改编作品,那就是《魂斗罗归来》手游,是由腾讯游戏旗下的天美工作室群制作。我从很久之前就关注了《魂斗罗》即将改编手游的消息,但是直到前两天才拿到游戏的测试资格,目前《魂斗罗归来》手游是处于小范围的测试。

依照老惯例,先谈游戏的操作方式,游戏界面左下角分布的是控制移动的虚拟摇杆,至于固定与否可以自己在系统设置里调整,选择性还是比较自由的。在右下角则分布了普攻和各类技能按钮,这里得注意的就是普攻键会发射子弹,只有按住的时候才会进行射击,另外游戏也有主副武器的设置,切换按钮也是分布在了屏幕右侧两角,不知道是否多设置了一个按钮。

在操作方式这一块没有明显的槽点,跟很多动作类手游的设计模式一致,就不做过多的描述。从初期的体验来看上手是没有难度,最难的地方应该技能会有CD时间,而敌人的子弹又非常密集,想要拿关卡三星还是比较难的。

接下来谈一下游戏的成长系统。首先在英雄这一块,不再是两个英雄玩到底,在内测期间放出了11个英雄,并且还有SAB的品级之分,激活觉醒的英雄越多,提供的属性加成百分比也就越高,所以这一块跟消费点的关联性还是比较强的。往好的地方去想就是,对不起,我暂时想不到什么好的地方。在英雄培养这一块,有技能跟觉醒两个模式。技能又分了主动跟被动,主动技能可以升级是毋庸置疑的,亮点在于所有角色都可以共享技能等级,不然培养成本真的太高了;被动技能则需要获得某些武器才能够解锁,所有这一块的设置又跟武器相关联。至于觉醒,则类似于英雄升星的设计模式,消耗的是同种英雄的碎片,并且还要消耗金币。

在武器系统这一块,除了SABC和双S的品级之外,还有白绿蓝紫橙的区别,在武器图鉴可以预览各种类型的武器,同时拥有的武器越多,增加的属性值也就越多,而珍贵武器的获取途径跟消费点的关联性又特别高,这一点会在消费点进行讲解,同时武器可以进行精通、进阶、升星和改造的操作,也是国产手游常见的升级和强化的设置。

除了枪械的武器之外,还有超级武器为英雄提供大招技能,虽然获得的超级武器越多属性值增加的也越多,但是在获取途径上则未发现与消费点有多大的关联性,反而是随着前一个超级武器的满级会解锁下一个超级武器,因此凸显出来的就是培养成本会比较高。

另外英雄还具有装备的系统,总共分了六个部位,当六个部位都穿戴同一种类型的装备则会激活套装的效果,妥妥的收集属性。同时装备还可以进行强化、合成和拆解的操作,算是提升实力和回收材料的一种设置吧。

以上是内测期间的初期体验,成长系统不仅只是上述的几种,随着等级的提升会解锁更多的分支,像军团之类的社交玩法肯定也会推出,所以实在难以详尽,在这里我就做个简短的描述。

在消费点这一块,常见的首充设置依旧存在,会赠送一把紫色武器,对于已经有初期体验的我来说,首充赠送的武器帮助性还比较大的,最起码在前期的体验会顺畅很多。

同样游戏设置了商城系统,第一眼看到的就是十连抽,分了金币跟钻石两种类型,会掉落游戏内的各种物品,十连抽一次的价格大概是168块RMB左右。第二个分支就是转盘系统,也是腾讯旗下某款很火的MOBA手游里的相同的设置,消耗的应该会是点券,所以跟RMB等值的不是钻石。除此之外就是各种礼包、月卡和道具的出售,价格虽然不贵,但是类型数量还是比较多的。

另外一个就是VIP特权,最高的等级是12级,累积充值的RMB也才1W,对比国内的手游VIP价格来说不算贵。VIP的特权依旧是玩法次数福利、收益加成以及特权礼包,并无明显的创新设置。这个游戏的消费点跟国产手游的模式基本一致,月卡、经验找回、复活消耗等等都需要消耗钻石,在这一块也不做多谈。

最后谈一下游戏的玩法设置,分了剧情、挑战、组队、竞技、日常和擂台等六种模式。

其中剧情就是一般的推图闯关,地图类型跟《魂斗罗》的设置基本一样,小怪和BOSS造型也基本一致,只是在画面的精致度上有做非常大的优化,能够在体验这款手游的时候想起小时候经历过的战斗,有《魂斗罗》的影子,因此从某种程度上来说这款手游的还原度做的还是非常高的。既然是推图闯关的话,那么就有三星级的设置,在星级条件这一块跟血量和通关时间的关联性比较强,如果玩家不对角色进行提升的话,那么遭遇卡点也就是分分钟的事情,跨战力挑战非常困难,就连战力相近的BOSS都难以挑战,要用操作躲避子弹容易,但是想在限定的时间内对BOSS造成高额的伤害还是不太可能,总的来说就是,用氪金来提升自己吧。

挑战玩法又分了BOSS挑战、无尽、悬赏和突破加鲁加四种模式,BOSS挑战更倾向于精英难度的闯关,直接挑战BOSS,星级分布跟闯关模式一样;无尽模式则是爬塔类的玩法,在限定时间内进行攻防;至于悬赏跟突破加鲁加的模式,解锁的等级过高,在这里就不做描述了。

组队玩法则是可以跟游戏好友或者随机匹配一名队友,然后进行闯关,是双人刷副本的模式,趣味性还是挺高的,只是日复一日的参与可能或稍显枯燥。

竞技玩法则是亮点,对战模式下有1V1和3V3的选择,如果系统没骗我的话,那么匹配的都是真人的玩家,在对战的过程中能够明显感受到对手的攻击,对于自己来说,如果实力上不如别人,那么就通过躲避子弹来反击敌人吧。

擂台玩法就是一般的排行榜玩法,纯自动战斗,没有多大的亮点,也不做过多的描述。

在玩法设计这一块,只有PVP的玩法比较吸引人,至于其他的模式,只是作为辅助的体验而已。

以上就是《魂斗罗归来》手游很简短的评测报告,从我个人感受出发的话,《魂斗罗归来》对《魂斗罗》的还原度做的还是挺高的,只是在可玩性和趣味性这一块的理解存在偏差,应该是我自己长大了,对游戏的需求也变了,不再像小时候那样那么简单,套路见的多了,自然是见怪不怪了。

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