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文
摘
要
经典游戏总会在特定时间给我们最好的记忆。《魔法门之英雄无敌3》是在1999年,3do公司开发的一款经典战棋游戏。
近来的经典P手机移植作品越来越多。一些类型的游戏与手机平台相性很好,比如横版过关类游戏,卡牌游戏。但也有许多游戏在移植过程中遇到了诸如操作繁琐、地图过大、时间过长等等问题。这些原作为人称道的特点在手机有限的空间内反倒成了减分项。
经典游戏总会在特定时间给我们最好的记忆。《魔法门之英雄无敌3》是在1999年,3do公司开发的一款经典战棋游戏。原作和资料片末日之刃、死亡阴影,作为2D时代的神作,一直保持着至高的人气。游戏流传到大洋彼岸的中国,为不少玩家留下PC联机的风潮记忆。2003年,3do公司资不抵债,育碧买下了该系列的特许经营权,也就有了《英雄无敌5》到现在的衍生作品。
作为SRPG的代表作,《英雄无敌3》的核心玩法以策略战棋,主城建筑,英雄及士兵养成为主,同时未知广袤的大地图与双层地图也激起了我们的探索欲望。今年6月,获得正版授权的手机移植作品《英雄无敌:战争纪元》在双平台登陆,通过与原作的比较,我们发现了两者间的变与不变。
【战斗:策略战棋与卡牌养成】
从战斗方式上,我们可以称之为策略战棋游戏。一步步蚕食土地吞没敌方的发展过程又类似于国战游戏。通过英雄探索未知领域,进行对矿产资源的收集,不断为英雄补充高级的技能,这又是一款探索养成游戏。英雄无敌3包含的系统丰富,让游戏类型并不局限于某一种。
1、六边形策略战棋网格
战斗界面里,我方军队与敌方在地图上左右排开。系统栏里依次有选项、投降、逃跑以及自动战斗的模式。自动战斗并不是手游的创举,从1999年的单机大作里就早已出现刷图功能。而在最下方右侧,我们看到依次是魔法、等待与防御的板块,这三者就是与我们战斗直接相关的技能选项。
英雄无敌3最让人怀念的就是在六边形的战棋格上的回合制对攻,手动调整六角网格,我们就能清楚各个兵种的移动范围。由于战棋游戏一般都是回合制游戏,于是我们与敌人进行的当然是一轮轮的 *** ,与当回合内的物理、魔法攻击。英雄无敌3还有兵种移速的额外设定。换句话说,行动速度快的单位先行,步兵等移速最慢的后出动。
但是这样强力兵种如狮鹫可能被对方用魔法或者陷阱直接秒杀,所以游戏里设立了等待机制,到了该单位的行动回合,选择等待可以在己方其余单位行动完后再相机行事。或者我的枪兵不想行动,选择防御图标,本单位就放弃本回合的行动权。
那么单位的攻击范围呢,我们拿射手单位举例。射手准备射最前面的大狼人,这里发现在大狼人身上的鼠标变成了断箭了,为什么呢。这是本游戏的设定,在射手的攻击10格内,射手的杀伤力是100%,也叫直箭攻击。而离射手11格以后的距离,射手的杀伤力就减半了,也叫半箭。
以上只是对战斗机制的简要描述,但是我们足以体会到游戏对于玩家统领多方要素与战略部署的能力提出了高要求。尤其是在局域网内联机,考虑还有不同兵种搭配,偏向一侧的边路打法等等。战棋游戏里的复杂性于趣味性可见一斑,不少朋友也称其为“烧脑游戏”。
请各位进一步思考,如此复杂多样的游戏模式是否适合几英寸的手机屏幕。细密的网格,多兵种主动操作的繁杂感(还包括等待,防御等考虑战局的特殊选择),一局游戏时长主动操作花费良久,这些PC上的经典设计恰恰与移动端对战类游戏的设计理念背道而驰。如果对这样的战斗模式进行原汁原味的移植,那么移动端所需的即时性、休闲性与即刻反馈感便无法呈现。
2、TCG模式下的战斗选择
原版移植与手游需求碰撞出了许多火花,我们也能看出PC端行的通的地方未必在移动端奏效。于是在战斗模式上《英雄无敌:战争纪元》进行了大刀阔斧的改革,可以说完全打破固有套路,在游戏前期立下了TCG卡牌战斗的模板。
传统意义上的卡牌游戏是指收集不同属性的卡牌,构筑牌组进行对战。而手游中大行其道的卡牌游戏,则是将RTS与SLG中的英雄、兵种、装备等元素卡牌化,各种资源的收集,升级与舍弃都以图鉴的形式完成,变向在其中增加了大量养成与收集元素的泛TCG游戏。这实际上是一种手游对复杂原作常用的简化模式。以这样的机制为基础,我们也可以具体看看手游端的具体战斗画面:
如果我们把游戏受众分成新玩家和PC端游玩家,平心而论,新朋友很容易接受,但是对于老玩家来说自然会感到疑惑,因为这并不是固有的英雄无敌玩法。虽然整体也是排兵布阵,兵种作战,英雄使用魔法。但除了在开局前的战棋部署——骑兵突击后排,坦克保护后排,正式战斗时采取自动战斗的方式,主动操作调整有限。英雄确实可以使用魔法,但是那是固定的技能,并不能像英雄无敌里主动学习魔法。
这样类似于原作中的自动战斗,主动操作空间小的卡牌游戏玩法,毫无疑问在当今国内、国际的手游市场都是主流类型。TCG如此广泛的外壳下足以容纳下RPG、SLG甚至ACT的内核。
任何游戏都有目标人群,如果对于回合制策略战棋游戏有追求的老玩家,自然会对顶着IP的改编类型加以热议,但是对于不少新玩家与TCG老手而言,没有对于原作的情怀与先入为主的印象,突、防、魔、射等兵种选择,突击后排,治疗与坦克连协,排列分散的站位选择以及多种特性的英雄选择反而让他们感到了游戏本身的特点与出色。
在经典IP的树荫下,《英雄无敌:战争纪元》更多地会被拿去去原作比较,但其实这种比较的意义本身已经不大,因为SLG与TCG的游戏类型本就不同。相同了这一点,手游本身在同类产品中的优点与可取之处我们能更多地体会到。
【探索:千呼万唤始出来,RTS探索的余风】
在与许多玩家交流之后的一点是,不少老玩家在发现两者之间差异较大后,坚持下来的数量不多,这事实上是一件十分可惜的事情。英雄无敌3呈现的不仅仅是六角网格战棋,还有在充满未知,广阔无垠的地图上自由探索的乐趣。在不断升级,达到公会标准之后,《英雄无敌:战争纪元》在Q版设计中越来越显示出它原著的风貌。
1、Niche 到 Mainstream
我们先来简单地对比一下两者的画面。
PC图,英雄无敌3的故事背景是一部悲剧史诗,无论是前期的凯瑟琳女王复仇,还是后期灵魂人物格鲁举起末日之刃诛灭魔物的故事,都透出深厚的暗黑系与宿命论的味道。相对的,契合游戏主题的画面CG也是以深色调与西方哥特风进行建模。
游戏画面中,囿于当时PC技术的限制,从今日来看就是2d与部分手绘的画面,放在彼时彼刻,这样的设定一方面与游戏本身十分搭配,而且得到了许多用户的称赞。这很像Diablo的发展之路,最为人称道的不是系统完备,画面精致,交互性强的Diablo3,而是在黑土上四方驰骋,画面诡异可怖的第2部。但是,这样黑暗的画风对于一款TCG手机游戏并不是一个加分项,也无法让它走向最大众的市场。
反观《英雄无敌:战争纪元》,在保留了基本英雄、部队、音乐的同时,游戏采用了常见的Q版萌系画面。登陆界面时的凯瑟琳女王的奋勇出战,战斗时的一群小短腿们的奋力肉搏,以及我们将要重点提及的探索路线的简图反映的都是亲和力与欢迎感。这里存在一个新老玩家的选择问题,新玩家可能会选择尝试,但是有了固有印象的老玩家会不会反而离开了呢。
2、手游中的探索余风
战棋模式在西方已经有了悠久的历史与深厚的玩家基础,战棋RPG的原型都能追溯到19世纪,但是RPG这个游戏大类经过全球游戏文化的推广已经为众人所知,其中的探索模式就是典型RPG要素。以英雄无敌3开头的狮鹫地下城勘探为例,在路上行进的过程中我们会遇见各种各样的建筑,地图以及宝物。比如这里,我们占领的是野外兵营,它的效果是,每过一周所有我方拥有此类型兵营的城内建筑,它的周产量都会加一。
有时发现草地右下方向有路,而中途被草地隔断。游戏设定中英雄在路上行走距离会更远路,在其他路况上行走行动力会更弱些。一切都顺其自然,我们发现了一个地道出口,原作地图经常有上下2层,我们时常通过地 *** 进入地下城,这就是所谓的双层地图。在地下城常常可以发现宝物,它也是原作中的重要组成部分。宝物属性不同,英雄的对应属性点数也和增加,有时一个宝物就相当于经验之书的效果,比如给予英雄3个等级的攻击点数。
路边的兵营,荒废的塔楼,地下城的探险以及宝物的收集。除去战棋,游戏中的探险之路同样蕴含丰富的元素,每一个细节都能给我们成长与惊喜。而国内的大部分手游玩家对战棋的概念了解不深,以轻度体验为主的大多数朋友也未必愿意深入体验单人旅行与满地图发掘的探险,在明确用户需求的情况下,开发团队最终变更以简单熟悉的卡牌开头也就不难理解。
但是随着游戏时长增加,英雄无敌原本的RTS反而愈加浓烈。加 *** 盟后,以联盟为据点,在白色的迷雾中,我们沿着有限的视角探索地图,收集资源,掠夺矿点,这也时刻提醒了自己与原作的联系。同样,原作中的材料与经典建筑也一一现身:智慧石、地下城等都成为了副本关卡中的奖励与材料。
独立于主线的体力体系,算是公会下的能量值,每走10步减少1点, 固定时长内进行回复(3分钟1点)。地图也有我们熟悉的魔法门,乘着对方不备,我们一波传送过去,既可以偷占对方的矿产,掠夺各种资源,甚者可以直接嚣张地堵在对方门口,正面剿灭对面联盟的有生力量。
英雄无敌3中现实感十足的行军损耗与主城补给也在手游的公会跑图中得到反馈。我们一路行走,军队的耐力会不断下降,在战争中死亡的士兵也无法参加下次战斗,耐力为0也会被强制遣返。回到主城后其实相当于一切又重新归零,再开始下次的战斗。是不是让老玩家想起了英雄领兵远征,一路能逃避则逃避,尽量减少消耗的长途跋涉了。
至于主线与PVP竞技场的对战模式里,一方面考虑到手机本身的容量与操作习惯,开发团队将实时地走格子的战棋战斗,变成了预先静止的排兵布阵,简单考虑的则是兵种之间的克制关系。直接采用了原作的自动战斗模式,英雄的作用也和原作一样,进行魔法攻击。要说手游的移植必然会与原作与诸多不同,这样大幅的简化结果是众口难调的。由于前期卡牌模式的铺陈,这些伏笔隐藏的太深,留 *** 会到的老玩家应该能会心一笑。
【结语】
“世有游戏,然后有经典IP,游戏常有,而经典IP不常有。”在这个相对新兴的市场,巨头与独立工作室都绞尽脑汁考虑,如何在较短的时间内充分打响新游的名气。沿用经典游戏的招牌是捷径也是一把双刃剑。《英雄无敌:战争纪元》公会联盟就是原作中发迹的主城,玩家就是统领全局的国王,它把英雄无敌3的策略战棋,城市建造,英雄育成等玩法简化,核心保留了“探索”和“对抗”的内容。情怀玩家钟情于英雄无敌3的原因有千千万万,18年后的今天回忆起来,不仅仅是那一柄末日之刃,仿佛一切印象深刻的细节都可以妙笔生花。
全面地评价《英雄无敌:战争纪元》是一款画面尚可,玩法丰富,考验策略并保留了原作诸多元素的,可圈可点的手游。但是承担着ip之重,无疑也会面对许多原作党的比较与热议,我想这不仅仅是这款游戏,也是每一个移植游戏或在ip名下改革的游戏所要面临的挑战。