本
文
摘
要
作者:箱子
玩家厌恶的到底是什么?
对于《鬼泣5》的监督伊津野英昭而言,游戏发售前的一段时间恐怕并不好过。由于内容偷跑,关联故事的文字、图片和视频早已传遍了社交网络。那些提前泄露的信息,显然破坏了开发团队精心构筑多年的惊喜和乐趣,他只能无助的嘱咐人们不要剧透。
但如何定义剧透、程度如何界定?如今却没有一个明确标准。医学家道尔夫·齐尔曼(Dolf Zillmann),会认为“不确定性”是叙事享受的关键,有人却在阴差阳错间斩断了这根情感链条。密歇根州立大学的摩根·艾里索普教授(Morgan Ellithorpe)则意见相左,他手中的资料证明,那些提前知晓故事片段的人,反而会关注剧情的更多细节,从而增加娱乐体验。
在游戏行业的发展历程中,因信息泄露而引发的公关危机数不胜数。《半条命2》的源代码,曾被德国黑客阿克塞尔(Axel Gembe)提前公之于众,Valve 为此不得不将游戏的发售时间推延了 12 个月。暴雪的合作制片商,在资料片亮相的三年前放出了《星际争霸2 虫群之心》的结局动画,最终使得玩家们的期待值锐减。
通常情况下,游戏厂商们对待“直击故事核心(真相)的剧透”深恶痛绝。但具有两面性的是,恰到好处的内容展现、世界观的叙述,或是片段的浅析,诸如此类的“浅透”又在可容忍的范围之内 —— 剧透是否真如我们想象中那么简单?顺着这条思路也许就能找到答案。
越透越爽?
两面性的矛盾,可以先从 Rockstar 处理剧透的方式说起:2013 年,当他们需要管控用户自制的《侠盗猎车手5》视频时,公司一方面是严审单独的故事视频,以版权为由发出下架通知。一方面却又认可实况形式的游玩,即使内容中包含了理应封禁的剧情部分。
模棱两可的尺度,在游戏的制作思路上同样可以找到蛛丝马迹。当玩家一脚迈入《荒野大镖客 救赎2》的怀抱时,若想对细致入微的世界加深了解,那就势必得优先体验前作。但与此同时,初代《荒野大镖客 救赎》作为承接紧密的“后传”,又揭示了几乎所有角色,乃至整个西部的最终结局。某种程度上,它确实可以被视为剧透的变种。
尼古拉斯·克里斯坦菲尔(Nicholas Christenfeld)对其中隐含的冲突颇感兴趣,作为加州大学圣地亚哥学院的心理学教授,他从 2011 年起开始探寻剧透对人造成的影响。主要的研究素材,来自于乔治·马丁的小说《冰与火之歌》,以及 1995 年上映的黑 *** 《普通嫌疑犯》(The Usual Suspects)。
克里斯坦菲尔的成果最终凝结成两篇论文,分别刊载在学术期刊《心理科学》(Psychological Science)和《科学研究文献》(Scientific Study of Literature)上。
在最初的实验中,他将受验者分为两组,以评估他们对于文本的体验。A 组以完全常规的方式阅读短篇小说,B 组会在浏览文章前拿到一段包含结局的简短故事介绍:结果表明,B 组的满意度明显高出一截。
到了第二次试验时,克里斯坦菲尔拉来了老同事乔纳森·莱维特(Jonathan Leavitt),想搞清此前剧透带来的体验提升,是否仅仅受到了“提前知道结局”的影响。这次的参考素材只有一些中间的故事片段,但研究结果并未发生太大改变。
最终,剧透的积极影响被引向了两个论点:
·剧透让阅读的过程变得更为流畅;
·作品中细节要素带来的享受,冲淡了剧透的负面情绪。
莱维特认为,提前了解情节降低了阅读门槛,克里斯坦菲尔则借着驾车的经历作了个比喻:
如果你从 1 号公路开车穿过加州的大苏尔,并且对这条路相当熟悉的话,就可以环顾四周、欣赏风景,观察水獭在海浪中嬉戏的景象。但当你第一次沿着道路行进时,几乎得完全专注于路面的迂回曲折,而忽略了所有的风景细节……有很多证据表明,流畅的信息处理过程令人愉快,对于艺术品的更多享受,也建立在对它们的了解之上。理论看似浅显,但也不是毫无道理。在《荒野大镖客 救赎2》中,当你知悉德奇的最终面目时,就会对他性格的转变极其关注。初代里约翰·马斯顿的硬朗形象,也与本作的角色呈现形成反差,作为贯穿伊始的悬念存在。而命途注定的主角亚瑟,又让故事的展开不至于那么平铺直叙,伴随着转折的真相揭示,玩家们如梦初醒、茅塞顿开。
用提前揭示结局的方法来呈现故事细节,已然不是一种罕见的手法。
采取多周目叙事的《尼尔 机械军团》,一、二周目的剧情其实差别不大,只是玩家的主视角从 2B 换成了 9S。但正如克里斯坦菲尔所言,如果 2B 是路面的迂回曲折,需要消耗初见游戏的大多精力,那 9S 就是周遭的风景细节,等待着观众的下一轮鉴赏。而将完整的信息铺展开来后,三周目的主旨又得到了升华。
公关危机的背后
不过,我想说的是,克里斯坦菲尔“支持剧透”的观点站不住脚。或者说,只在特定条件下才能站住脚。问题在于,研究中的变量实在太少了:参考的资料仅限短篇小说,受验者大多也是自己的学生。
奥尔巴尼州立大学的教授朱迪思·罗森鲍姆(Judith Rosenbaum),就发现了其中的不足。他在实验方法基本不变的情况下,将测试对象扩大到了 412 名志愿者,并引入了全新的变量 —— 用户性格。
结果表明,对于那些“有着高度情感 *** 需求”的人,未经剧透的故事更加令人愉悦,因为他们特别享受突发事情引起的情绪。与此同时,也有人不愿追求复杂的思维过程,即那些“认知需求”较少的人,通常情况下不会受到剧透的影响。
即使到了现在,在一款众人期待的大作正式亮相之前,你也能发现两个阵营的玩家站到了对立面。有人尽其可能的探寻着揭开故事面纱的蛛丝马迹,有人却蒙眼捂耳,希望即将到来的体验中不会掺入杂音。罗森鲍姆将原因定义为“快乐的理解和衡量方式”,虽然特别的老生常谈,但对后续的探索仍有一定价值。
原德克萨斯大学圣安东尼奥学院的严登峰博士,沿着情感路线找到了更深入的答案,他在《对剧透影响的错误预测:基础机制和边界条件》一文中提出,当提前揭示故事的结局时,人们便会高估剧透的负面作用。这个研究基础,让人们将目光转向了“大众憎恶剧透”的另一个原因:抗拒理论。
简而言之,它可以被当成“青少年逆反”的内在逻辑,当一个人感觉自己被剥夺了选择权时,内心便会产生强烈的抗拒感:如果爸妈以命令的口吻让你往东,很难说有人会极其情愿的照做 —— 即使那是正确的。
当玩家经历了数年等待,终于快要上手一款作品时,突然来了张人物关系图糊脸,或是评论区的沙雕网友透露了关键信息,它所造成的影响,就会伴随着愤怒而被无限放大。毕竟,所有人都有自己了解故事的方式,被动的接受无异于被剥夺了选择权。
但要知道,除非两耳不闻窗外事,所谓的选择权几乎时刻受到威胁。2011 年,动视遭遇了一场公关危机。在《使命召唤 现代战争3》发售的 6 个月前,外媒 Kotaku 弄到了游戏人物的姓名、设计图和建模形象,而作品里的势力角逐,剧情起始的概述,甚至是关卡的数量都被一并曝出,这在社交网络中引起了轩然 *** 。
Kotaku 可以说是“剧透的惯犯”,传闻 Bethesda 和育碧都曾将其列入了黑名单。事件发生后,亦有玩家感到十分不快,尽管他们还没有真正体验到游戏,无法证伪这次信息泄露是否会影响最终体验,但抗拒理论却实实在在的生效了:
有没有从 Kotaku 过滤《使命召唤 现代战争3》新闻的办法,我知道 Gawker 博客可以做到这一点。Gizmodo 网站好像还有个过滤器,能够删除所有附带「iPad」字眼的文章。一般来说,发行商在对待游戏上市前的宣发工作时总会额外小心,频次和内容都得进行严格规制。但这一切都被搞砸了,重要素材此时被第三方媒体曝出,对他们而言显得尤为尴尬。如果后续再公开更深入的内容,不仅会加强抗拒的程度,游戏发售时也将变得毫无秘密可言。
然而在市场的考量上,动视总能做出正确的决定,为了缓解玩家的负面情绪,他们干脆将爆料经过包装后,转化成一种官方行为。
据当年任职 CEO 的埃里克·赫什伯格(Eric Hirshberg)回忆,当时他正在与自己的物理治疗师会面,突然手机一响,一系列危机接踵而至。
“现在整个团队的任务就变成了「完形填空」。”赫什伯格认为有人谈论作品总归是好事,公司并没有报复或是掩盖细节泄露,而是将此作为一个契机,提前开始了游戏的宣传工作,最终顺利度过了危机。
有趣的是,如果抗拒理论的论点能够立得住,那“剧透本身”的影响就有待商榷了。至少,它并不是非黑即白的。
事情比想象中复杂
在阿姆斯特丹自由大学教授本杰明·约翰逊(Benjamin Johnson)的论文中,我就找到了证明这个猜想的论证。文献几乎结合了克里斯坦菲尔、罗森鲍姆、严登峰几位学者的全部成果。再加上论文成书于 2017 年,实验素材基于最新数据,对现在可能更有参考意义。
约翰逊的做法,是将海报、故事片段、电视剧的原小说、剧情简介作为素材,以此来评估它们对预期享受、观影意愿和抗拒状态的影响。为了让实验结果更为全面,剧透之于流畅度的积极作用,以及用户性格的差异同样纳入了参考。简而言之:变量又一次增加了。
实验的结果令人诧异,某种程度上,对立双方的观点都是正确的。比如让读过《冰与火之歌》小说的人再来看电视剧,他们就能发现更多细节,愉悦程度会高那么一点。情感方面,针对喜剧类的内容,剧透通常会破坏感官,而针对惊悚片,它反而又能提升人们的乐趣。
不过关键在于,体验的变化并不受一个根本原因把控,再加上无论剧透与否,人们的愉悦度、共情(Narrative Transportation)和流畅度其实变动甚微。因此,剧透和体验之间,其实有着意想不到的复杂联系,从下面的图表中就能看出一二。
而之前被视为突破口的“抗拒理论”,事实上同样没法成为“剧透破坏体验”的有力证据。当受验者浏览了海报和剧情梗概后,虽然反映出了更高的抗拒意愿,但观看电影的期望其实没有降低,预期享受也并未发生太大变动。由此推断,大多数人之所以讨厌剧透,很可能不是因为“体验受损”,而是在抗拒理论之下产生了“厌恶感”。
值得注意的是,约翰逊本人指出了实验的一些局限性。他在电影、电视剧的选材上太过依赖短片,再加上也没有对剧透本身的类型和方法进行约束,研究还有继续深挖和精进的空间,这也意味着现实情况还要更为复杂。
或许正如学者的理论不是戒条分明的《圣经》,本文也不敢狂妄地指明真理方向。虽然整合的答案略显笼统,不过在如此多的例证之中,你依然能对应自身的情况,找到某种属于自己的诱因。
归根究底,相比执拗着想要触摸答案的研究者,玩家对于剧透的了解,最终还得反映为自身对作品侧面的偏好。当我们愤慨着那些有意或无意的偷跑和爆料毁了一款作品时,似乎也可以宽容一些,反思它们在受众和性格方向的具体作用。当然,并不是要是鼓励人们变得口无遮拦,毫无忌讳的宣泄仍是一种风险行为:
无论结果如何,谁又想带着厌恶感投身于美好的虚拟世界呢?