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拳头公司做过什么游戏(游戏厅里打拳的叫什么)

加盐 | 文

可以说,《sifu》把我给“忽悠”了,让人心情愉快的那种忽悠。

(以下称《师父》)

刚好365天前的一篇推送里,看完游戏宣传片,根据动作冒险的玩法,我写下了它应该是款“成龙模拟器”的预判。

现在回头看还有点奇妙,我以为主角会在遍地家具的场景里辗转腾挪,利用地形把敌人耍得团团转,但实际这部分内容并非游戏的主题。

瞅这邪魅的微笑,像在说“被骗了吧”

成龙曾说自己是“杂家小子”,啥功夫都练。《师父》则专注于一种被称为白眉拳的武术,所以在动作系统上倾注了不少心血。

尽管观感有那么点像咏春,但白眉拳攻势凌厉,连贯性强。看过《叶问》你可能知道,咏春被戏称为“女人打的”,借此逻辑对比,白眉拳就是“男人の拳”。

顺理成章,游戏的整体体验也很硬汉。要说是一场轻松愉快的玩耍,不如说《师父》更像一段痛并快乐的苦行。游戏的体验螺旋上升,玩家要在反复被击倒、变老、爬起来的过程中,慢慢领悟何为武术。

打通了升华性质的真结局后,我不禁感慨了句,“还是要以德服人”。

01

《师父》之前在国内有波还算集中的宣发讨论,很多网友提到了国外厂商做中国功夫游戏这个角度。

其实能呈现出如今的完成度,和制作组Sloclap的坚持有直接的关系。

少有人会说起他们的上一部作品,同时是处女作的《赦免者》。一部以武术格斗为核心玩法的在线多人游戏,你可以理解成MMO版的互殴。

《师父》的战斗风格与《赦免者》一脉相承,比如上下段攻击、连击、闪避、格挡,动作思路大致共通。区别是《赦免者》专注1v1,只用盯好眼前人就行,玩家的注意力集中在角色身上。

到《师父》里,主角不仅要进行1v1的Boss战,更需要不时“打十个”。战斗维度的扩大,需要玩家关注各路可能出现的威胁。与场景元素互动,借力打力,或者专心闪避格挡、逐个击破。

本质上,二者都围绕武术展开,但《师父》有了触达更深一层的表达。

一个为人津津乐道的幕后:Sloclap确实跑去研究了白眉拳,创意总监特地拜了师,学了三招两式。受到专业人士的加持,游戏里的拳法套路得以正宗化。

从精心摄制的真人宣传片,到作品内容本身,再到对武术内核的理解,中间的诚意是你很难去怀疑的。

《赦免者》与《师父》相隔了五年,可想而知前后花费的时间更长。对功夫、乃至诸多宽泛武术类型的热爱与坚持,才是Sloclap能够用独立游戏体量诠释功夫的源流。

记得游戏发售时,Sloclap官方曾在社媒写下一句颇应景的古诗:

“桃李春风一杯酒,江湖夜雨十年灯”

02

讲道理,《师父》难度着实不低,成就感也大部分依赖于受苦变强,这很魂。但Sloclap巧妙地将其尽数包裹在中国武术的外壳之下。

相信最先进入很多玩家视线的,是新奇的战败机制。网络上流传的段子“二十岁进夜店(第二关叫夜店),七十岁抬出来”形象地描述了此场景。

传统意义上的Game Over,以跳回存档点、关卡重开等方式存在,《师父》则将其转化为分阶段的死亡计数器。计数器将在你每次被击倒后+1,然后叠加到年龄上,第一次+1,第二次+2,以此类推。

从二十岁开始,共有五个铜钱的吊坠支持玩家多次原地复活,每个铜钱会在到达n十岁时候碎裂,最后七十岁以上无钱可碎彻底GG。

虽然原地复活用超自然的解释“圆”了过去,但每次倒下,你都能察觉到角色衰老一分,每长十岁更是明显,胡子皱纹爬上面庞,头发越来越白。然而变化不仅停留在视觉。游戏用伤害增加的buff,配血量上限降低的debuff,来代表主角的合理成长。

这相当符合直觉。仿佛从争强斗狠的小年轻,成长为宅心仁厚的宗师,看似贫弱的身躯中,隐藏着深邃的力量。

而强大在于勤练。《师父》把五个关卡做成了半开放式的箱庭场景,每关都有一条常规的闯关路线,和一条更快抵达Boss所在地的速通路线,还有一些可收集的剧情线索。

比如速通路线的解锁方式,有时需要你通过当前关卡,或者其他关卡获取。加上系统内的技能树解锁,几乎仰赖于重复游玩的经验值。虽然有强迫你刷刷刷之嫌,好在战斗路数的丰富,让过程并非那么无聊。

动作系统看起来好像几个键完事,防御、轻重攻击、闪避、交互,但组合起来变化又非常多:攻击和闪避都分上下段、轻重攻击按先后顺序派生出不同连击、格挡的节奏把握、方向键搓招...

人有点晕对吧?总之,《师父》尽可能把武术的招数变化浓缩在了可控的范围内,不再限于“攻击键按到黑”或者“只切中路”。

游戏引入了与《只狼》同性质的架势条,很多动作都会积累架势,架势满了就要被打破姿态。加上随机出现的精英小喽啰,一旦轻敌,谁都能破你的防(物理意义)。如何不被乱拳打死,可以是前中期最核心的任务。

这里架势条红了,即将破防

《师父》似乎想给功夫片迷思一个基于游戏的真实答案:“为什么打群架,主角和某个喽啰对打时,其他人不上去揍主角?”

比如当你把人击晕,进入处决动画时,不会有人打断你。但此外,玩家还是有很大概率同时被几双拳脚招呼上。

所以除了相对温柔的第一关,后面全是地狱的体验唬住了不少人。不过持续练习,熟知敌人的进攻路数,并能迅速作出反应应对后,仍能让你赢得相当优雅。毕竟好功夫的一定是流畅的,《师父》希望能还原这一点。

前面提到白眉拳连贯性强,在游戏里有直观的呈现。比如光是完美招架敌人的攻势,系统都会视情况触发多个弹反动作,上段攻击会主角会用肘击或推掌,下段会把别人踢出来的腿踹回去,敌人也会做出相应的受击动作。

叶问mod

加之不支持锁定敌人,符合人体规律的进攻方向变化就显得非常重要,当你的周围有很多敌人时,回头、侧身、半蹲...不要忽略这些小动作,它会让一打多看起来不那么僵硬。起码在技术实现层面,以及对武术动作的拆解,都要耗制作组不少心血。

仔细观察你会发现,连接起主角每招每式的过渡动作都是自然的,在此基础上再搭配与环境元素的互动,打斗的观赏性很难不上去。

就算只在Boss战中完美挡住了一次多段连招,并还以对方面门一拳,视觉和震动的反馈都能带来强烈的爽感。

好钢用在刀刃上,是《师父》难能可贵的一点。

03

游戏的战斗部分固然出彩,有人却可能因此忽略了它想要传达的精神。

Sloclap官网给了它一句话介绍,“功夫是条通往身体和心灵的道路”,说明他们的理解并非流于表面。

众所周知,功夫自古以来就是制止侵袭的艺术,每每谈及,我们都不吝于强调它的文化价值。而《师父》的一切,都在讨论功夫到底代表什么。

游戏剧情遵循了经典的设计范本——仇恨的连锁。先是反派对主角父亲的复仇,然后主角对反派的复仇。仇恨带来冲突,驱动主角的行为。

有没有点眼熟?没错,备受争议的美末2剥离掉细枝末节,剧情也是这条线。

于是有网友忍不住拿《师父》和美末2对比,他们觉得,对比之下同样是饶恕,《师父》真结局的动机铺垫和给予玩家的情绪酝酿空间,简陋却更舒适。

一般的游玩流程下,玩家一周目往往是这样:跟主角共情,为父报仇心切,加上受苦窝的一肚子火(后者应该是主因),一路杀过去了。

这是人之常情,也是合理的结局之一。但直到打通游戏,看着屏幕上每个boss肖像上画的红叉,过场动画适时送上暗示。“一切就这样好吗?”

反复摸索后你得知,游戏的另一个结局要求饶恕所有Boss。饶恕的条件是把Boss架势槽打满两次,暂且不说难度如何,当你试着这么做时,别扭的“矛盾”出现了:

你必须有意识地以守代攻。尤其主角越是年纪大的老师傅,越得如此。否则偏高的伤害,很容易在Boss架势条满格之前,血条直接打空,只能无奈处决。

当你费尽心思和手指化解Boss的攻势,只为了饶过他们,最终Boss也会以他的方式回应你。斩断仇恨的终究是武德。

如同《功夫》里阿星暴揍火云邪神后,没有对他打出的那致命一掌,人性的光辉、习武者的境界在这一刻得以彰显。

“学武之人,拿起兵器之前应该先学会放下兵器。”

和独立游戏常常在体量桎梏下表达受限差不多,《师父》比起讲好一个丰满的故事,更像一个框架,是对武德那些具象化情节进行粗略提炼后的产物。

它既没有提供多少故事上的细节,对汉字、中式建筑等中国文化的刻画也停留在浅尝辄止的表面,即便用来补全每个Boss人设的可收集线索,一样“偷懒”地留白了很多处。你最后能明白的是,TA们并非罪大恶极,而是有自己的苦衷。

不过,你干脆的玩完然后忘所有人的脸也很正常。

这不妨碍Sloclap依然使用了个可以被称为讨巧,且极其有效的设计方法论。

《师父》给予玩家的成长是贯穿游戏内外的。从一开始的手忙脚乱,到后面的游刃有余,你不断的变强,收获了新的感悟。

总有一环和功夫精神的一面,达成了不谋而合的默契。

所以,有时候或许像《师父》这样。大大方方的动用浑身解数,只讲个浅显的道理,给玩家足够聚焦的体验,就已经值得我们欣赏了。

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