本
文
摘
要
先说结论,steam不是一个游戏,但是他对游戏,准确说是游戏环境很重要。
我由衷的认为题主的问题是一个好问题,因为题主的问题以及诸多答主的回复让我意识到了一个很严重的问题:可能很多人都并不清楚steam对于“游戏”,不如说“游戏生态”的作用。
正版受害者
在开始本文的长篇大论之前,我想先让各位了解一个概念:正版受害者。顾名思义,也就是购买了正版的玩家是受害者,游戏体验的诸多方面玩下来可能还不如盗版来的舒服。这样的事情我相信许多资深玩家或多或少都有体验,包括但不限于游戏复杂的正版认证,下载过慢,认证超时失败,延迟过高等一系列与游戏体验直接挂钩的问题。而这样的问题站在开发者的角度来说,又是自身为了维持开发经费养活一家老小无法避免的横沟。
我看到论坛里有用户这样说:“丁果科技,你为什么不去掉网络验证?我是正版用户,你应该让我享受游戏!” 这里我承认网络验证的确影响了用户的体验,我们也正在开发只需要验证一次的版本。为了正版用户的体验,我们即使亏本,也豁出去了。这里,我们陷入一个怪圈: 如果游戏不防XX,那几乎立即就盗版满天飞。没错,您是正版用户,可是像您一样高尚的玩家,又有几个?你们养得活我们吗? —— 《七夜》开发者的一篇日记 | SMGoro Blog不管是从个人,小规模的团队,或有一定规模的游戏公司来说,盗版的存在是对他们最为致命的打击。因为盗版的存在,即使是能够做出先进的技术水平,高可玩性,火遍全网的游戏,也会因为资金问题而倒闭。这样的事情尤其是在中国那个“盗版横行”的年代发生过太多次了,实例数不胜数,《七夜》就是一个典型的例子,当然,创造出来《七夜》的丁果科技也早已倒闭了。
那这和steam有什么关系?别急,我再举一个例子,这个例子是笔者本人亲身经历的一段往事:
“Minecraft" 与 "中国"
“Minecraft是一款风靡全球的沙盒游戏,其销量位居全球第二,仅次于俄罗斯方块”是诸多自媒体对Minecraft的介绍标语。不过大多数人可能不知道,据笔者意淫下来的数据,作为Minecraft玩家保有量最大的国家之一的中国,为其提供的正版销量份额可能连1成都不到。尽管没有确切数据统计,不过以国内Minecraft相关社区的发展,视频博主的地位和诸多“事迹”串联在一起,这样的结论也并不难得出。
MC中的“正版受害者”
Minecraft也有正版盗版之分,早在11,12年MC在国内大火的时候,国内的版权意识还没有如今那么强,相关法律条约也没有如今这么完善。在这样的大环境下,Minecraft的大火也就顺理成章的依托“盗版”进行流传扩张,直至今日这样所谓的“盗版”也没有完全消除,依旧有相当的一部分玩家在玩所谓的“盗版MC”。
购买正版账号也可以通过“离线登录”的方式游玩体验MC的所有内容,这似乎是因为出自网上流传mojang“你如果没有钱,可以不买正版”的一个论调。直到Minecraft甚至mojang被微软收购后,MC出现了JE/BE的版本区分,MC的入正方式,途径,平台等才有所扩张。在此之前,正版和盗版就仅仅是一个认证方式的区别,此外没有任何差距。
既然说“正版受害者”,那我们就盘一盘这个“受害”到底“受害”在哪了。
第一点,购买渠道。购买渠道对于游戏的销售是一个很重要的点。而minecraft的官方购买渠道只能从官网或者其他国外平台(如Google Play)等购买,不支持steam。这就导致国内玩家入正的第一步,购买就遇到了极大的门槛:墙。如果不知道墙是什么意思那我换个说法:国外网站在国内大概率是无法直接正常访问的。国外的游戏在国外网站卖天经地义,但是国内的玩家想要购买入正就得先“飞”到国外去才行。但是这种需要一定手段的入正渠道绝非是当年学生占多数网民普遍技术力不高的中国所能普及的。
第二点,支付方式。尽管如今Minecraft被微软收购后支付渠道扩展了许多,支持国内的支付方式如Alipay(支付宝)等方式支付,如今又有了XGP等微软的“福利活动”均可入正,但早年Minecraft官网的支付方式只有VISA,MasterCard等国外常用的银行卡,国内常用的银行卡如银联等均不支持。这也为国内玩家入正进一步拉大了门槛。要知道VISA卡这类国外的银行卡一般的平民老百姓都不一定有,只有搞跨境交易或者有一定渠道的大佬才能够入手这种卡用于交易。
第三点,正版认证。正如官网门面在国外那样,正版认证用的服务器也不会有大陆的。在飘洋过海300ms的延迟打击下国内入正了的用户正版认证登陆的体验也不会好到哪去,尽管正版认证发送传输的数据相比网站而言要小许多,但还是时常会有认证服务器抽风正版登陆不进去的情况。
第四点,代购黑卡。在前三点的打击下,国内绝大多数玩家及时有钱也很难通过官方渠道入正,因为门槛实在是太高了。这个时候国内就出现了一批“富有良知”的代购商们,掌握着入正渠道以及“资源”为广大追求正版的玩家“送福利”:你会发现某宝,某多等地卖MC正版比官方的价格便宜很多,不是因为他们是赖好人亏钱卖你正版,而是他们手中有从“不正规”的途径入手的正版账户。这样的渠道有很多,比如MC的教育版批量正版激活码,第三方网站服务器违规收集的正版账户,俗称“黑卡”,还有诸多我们想象不到的途径。这样的黑卡有一定的风险,就是被官方回收“正版账户”或者被原先的账户所有人改密码然后不翼而飞,或是游玩一些正版服务器如Hypixel等发现账户被永久封禁(黑卡经常被滥用于开挂)。这种情况在“正版受害者”的案例中是最为严重且离谱的。
更加防不胜防的是,这些代购商家往往不会去单一的卖一种渠道的“正版账户”,一般都会“混搭”,也就是黑卡,批量激活码,代购混着卖。这就导致在代购买正版跟抽卡一样紧张 *** (bushi,自然少不了非酋氪金648还出不来个SSR的壮观场面)说人话就是买到黑卡/激活码没玩多久后正版账户不翼而飞。
在绕了这么一大圈,历经千辛万苦获得正版账户的“幸运玩家”们重新开始玩MC,和盗版玩家们站在一起的时候忽然发现:我费尽心思冒着风险买的正版结果玩起来还不如盗版玩家玩得爽,钱花了,结果正版认证半天过不去,正版服务器绝大多数又是国外的卡的一笔没法玩,什么mod,forge整合包啥的还不能用官方下载器,官方启动器下载游戏慢的一批。盗版玩家从盗版平台下游戏下地图下mod三秒下好玩的不亦乐乎,联机朋友也没正版全跑去盗版联机平台,兜了一大圈子花了钱支持正版的“正版玩家”成了最大的小丑。
我为什么要入正?怀着这种“自己是SB”一般的心情入正的玩家又重新回到了盗版的游戏环境中,和盗版玩家一同玩的不亦乐乎。而盗版是温床,方便的不仅仅是玩家,更是养活了一条基于盗版的“灰色产业链”。
“由盗版而生”
众所周知,中国在早年乃“盗版大国”,不管是网民也好国家也好,版权意识几乎为零,各种各样的盗版资源在网络上横飞。也正在那个时候,Minecraft这款游戏凭借着盗版之势在国内迅速兴起,成为了当时中国一大热门游戏。当然,这样的爆火就如同上文所述的《七夜》那般,没有给Minecraft的开发团队mojang带来多少实际收益。这样的现象一直持续了将近7年。更为令人嗤之以鼻的是,这7年间,国内涉及MC的各类牛鬼蛇神不仅没有为玩家支持正版起到一个积极正面的作用,反而利用盗版MC进行牟利,甚至可以说是“暴利”。
先不谈当年4399游戏盒子早年那些初生牛犊不怕虎的“网络服务器”,各类盗版资源下载网站更是借助P2P下崽器,安装包注入广告等方式牟取利益,也有像多玩我的世界盒子这样借助Minecraft构建游戏生态从中牟利的行为,在当年可谓数不胜数。
当然,以上都是鸡毛蒜皮的小打小闹,一些早已成为套路的盗版传播盈利模式。但最恶劣的莫过于利用私服牟取暴利的“腐竹”们,他们用着他人的游戏,他人的成果,去骗取心智尚未成熟的孩子,从他们手里捞钱。
在国内影响最大的莫过于上图所述的“月亮岛”事件了。据报道,该服服主通过开MC私服诱引一小学生“氪金”,涉事金额累计达到了六万四千多元。站在旁观者的角度来看,我们会去谴责这样的事情,去鄙视这个服务器的服主。但是我们不妨换位思考一下:游戏不是你的,但是服务器你需要掏钱维护,面对这样的一个“天上掉馅饼”“小学生送钱”的机会,你真的会放过吗?
这是一道人性与金钱的选择题,对于涉事人来说,被放在天平两边的一个是金钱,一个是道德,但对于家长来说,天平两边的是游戏和血汗钱。涉事人选择将天平倾向了金钱丢掉了底线,在家长的眼中则是自己的血汗钱借着孩子的手滑进了游戏。
这样的行为已经不单单对开发者,对玩家,对游戏本身造成影响,也更加扭曲了中国家长对于MC,对于“游戏”本身的态度。没错,就是如今组成“游戏 *** 论”的社会舆论的中坚力量。而组成这股力量的人们又是在中国社会中属于中流砥柱一般的存在,现如今越发严格的“网络游戏管控”和以前家长们的种种“吃亏”有着必然的关系。或许在年少的我们眼中游戏给我们带来了快乐与回忆,但是在家长的眼中我们就是那吸食 *** 的清末柴人, *** 是游戏,钱流向了歹人。
让我们站在Minecraft的开发团队,mojang的角度,思考一下这个事情的始末:我做的游戏在异国他乡的中国火了,但是我没有赚到一个子儿,不仅如此还有人拿我的游戏赚了一大堆钱,但是那我游戏赚钱的人也没给我一个子儿,反而让我的游戏在异国他乡背起骗钱的骂名,给我的游戏增加了污点,这种事情合算么?这就好比英国当年本来拿来撬开中国市场的 *** 一不小心翻船飘到了中国然后被奸商拿去卖最后奸商在国内大赚一笔英国人一分钱没拿到最后还要背上侵略中国的骂名的一般丑剧。
作为游戏的开发团队,游戏版权的所有人,mojang和微软当然不会对中国的这种乱象放任不管,但又不想就此放手中国市场这么一大块肥肉,于是他们的计策就是:找这群奸商里最大的主,把游戏卖给他们让他们去经营,自己坐收渔翁之利,说难听点就是"师夷之长技以制夷"。
"网易正版代理":师夷之长技以制夷
尽管这话相当难听,本是清末魏源在《海国图志》中针对列强侵略者所提出的方案,但以我的学识来看是最适合用来描述“网易代理MC”这一现状的了。在中国盗版市场的狂轰滥炸下,对于身为名正言顺的版权所有者的mojang和微软来说,利用盗版MC盈利的小人们又何尝不是侵略者呢?
在中国发行的游戏,就应该让中国人来管。这是清末时期列强们的思想,以为控制住了头头:清 *** ,就相当于掌控了中国。这样的思想被如今的资本大厂微软沿用,把游戏租给国内的大厂,以此来变相的赚国内的钱,这兴许就是微软的考量。如果从赚取利益的角度来说,微软此举并没有错,不如说相当的成功。借网易的手扼杀了国内的盗版大头多玩我的世界盒子,还和具有抄袭之嫌的迷你世界大战了几场官司,再用符合国人游戏消费的口味去设计“中国版MC”,然后再从网易手中赚取版权费弥补中国市场盗版冲击一来的“亏损”。而上述条件只有国内的大厂能够达到,所以也只能交给大厂来做。若是一般的中小规模公司,怕是连版权的费用都交不起。
而提到国内所谓的“大厂”,那自然是大家耳熟能详的流氓头子:网易和腾讯。网易暂且不谈,腾讯乃是国内游戏代理商的大牛,拿下了风靡世界的LOL和DNF的版权,腾讯的做法一向财大气粗,你这游戏牛起来我就出钱代理,特别牛的直接出大钱买,当然,前提条件是不被别的金主捞走。而MC就是这么一款“被别的金主捞走”的游戏,又因为其玩法的特殊性无法像LOL,DNF那样的传统氪金模式捞钱,这个时候站出来代理MC的,自然就是网易。
然后的事情大家都知道了,“中国版MC”风评暴跌,具体的原因以前已经分析过了,想了解的可以看看:
网易代理MC的三大原罪——资本与社区的矛盾
尽管风评暴跌,但在中国以游戏内购的模式为主的市场环境中,游戏评价与实际利润并不一定成正比。就算游戏风评再差,只要有人玩那就有赚钱的机会。而MC,正是这样的一款游戏。尽管中国版本身的风评早已跌入谷底,但MC优质的社区创作仍旧在为Minecraft这款游戏带来一波又一波的流量。而缺乏一定基础知识却又占据当今大多数网民的“小白”势必无法轻易玩到所谓“国际版MC”,因为各路宣传渠道早已被网易垄断,小白所及之处,皆是网易MC。这样的大环境随着网易的打压让原有的国内国际版MC社区流量严重流失,最终造就了“国人都玩网易MC”的局面。
尽管网易的代理风评极差,但也并不是完全没有好处。网易的代理相当于给所有国人“买了一份正版”,预支了微软所预计的中国正版的年收入借此来换取正当的代理权益,也能借此让中国玩家“摇身一变“成为正版玩家。只要能从国人手里赚到的钱比花出去的钱多,这笔生意就不算亏。也正是因为这样基于利益驱动的资本模式,为此网易会去自发的打击那些国内直接影响自己收益的盗版平台,“矫正”国内盗版泛滥的风气,再借自己的手“合法谋取利益”。这一切的一切,在资本模式里顺理成章,有版权保护,有法律护航,有钱可赚。
但是网易完全没有吸取经验教训。小人利用网易MC的社交性传播黄色违法内容被央视点名批评最终整改沦为“文字狱”,所谓“圈钱私服”在网易租赁服也没有消停,私服氪金的行为如今依旧在网易的大船上举办的风风火火,本来不入流的低创资源凭借网易的平台也可以做到“一把剑卖十块钱”的收入,原本是单机游戏的MC为了符合管制不得不联网接入“未成年人防沉迷”系统影响部分玩家的游戏体验,看着周围的人氪金获得的炫酷皮肤宠物不惜也跳入这个坑进行攀比氪金的“消费陷阱“。到头来,网易的“正版玩家”们,也跳脱不了“正版受害者”的圈子。
一个只有玩家受伤的世界就这么诞生了,在这样的机制下,赢麻了的,是资本中的大牛们,资本主导着这场游戏,其余的任何人都只是推动齿轮转动的一枚棋子罢了。
这就是在没有Steam这样的平台参与下的游戏的末路,从开发,爆火,盗版,再被代理。玩家玩的最舒服的时候,是开发者混的最惨的时候;开发者能“伸张正义”的时候,是资本笑的最开心的时候。
Steam:另一种形式的资本
如果说像Minecraft那样没有steam这种跨境游戏平台参与的游戏最终都会是那样的发展的话,那么有Steam参与的游戏,又将会是另一个发展套路。
首先要声明的一点是:Steam也是一种资本,同样在赚取开发者和玩家的钱,但是他的经营思维模式,更被某种玩家群其本质,十分的单纯和简单:
因为他们花钱了。
玩游戏花钱,在不同的商业模式中可能意味的事情也各不相同,但是都会不可避免的产生一种“优越感”,这种优越感是相对而言的,而被放在对比的另一边的,正是那些“不花钱玩游戏的人”。或许这种“跨模式”的优越感会让人感到莫名所以,那么我们不妨类比成氪金游戏里氪金佬通过免费游玩的玩家来获取优越感比较容易理解吧。简单来说,这种优越感正是来自于“花钱”的行为和那些不花钱的玩家拉开了差距,从而给他们带来的底气,以此来支撑他们的“优越感”。简单来说,免费玩家就是内氪厂商用来取悦金主的工具人,3A优越党就是一旁对这群工具人吐唾沫的地主。
而兼容这三种“体验模式”的游戏基本不存在,因为这两种商业模式实际上是互相冲突的。但是作为一个游戏平台的话,满足三种人群就成为了可能。
内氪游戏相信我不用多讲,大家也都自有体会(尽管我玩的也不算多就是了),我想说一说的,是我接触过的另外两种游戏:免费游戏和3A游戏。
Unturned:免费兼具付费
小学的时候我曾在某个盗版平台下载Unturned,中文名未转变者,把这个游戏copy到了U盘中,带到学校机房去玩,当时那种干坏事的心情至今仍记忆犹新。直到小学五年级的时候,被王八壳子的那群朋友拉入了一个名叫Steam的平台,才算是真正接触到了正版的未转变者。
如果问我究竟是盗版的未转变者好玩,还是正版的未转变者好玩,那我会毫不犹豫的告诉你:正版。这与版权意识什么的无关,老实说未转变者这款游戏本体免费,你无论是玩盗版还是正版对于原作者来说其实差别都不大。但凭心而论,正版的游戏体验确实比盗版要强,其原因至少八成都是拜Steam所赐。
第一,下载方面。相比起盗版各种捆绑安装包下载器还死慢的盗版资源平台,Steam上的下载真的是令人省心舒服,没有捆绑下载这点自然不用说,下载速度基本能够达到满速,而且在启动安装过程中还会贴心的给你安装官方所需游戏环境驱动,真正做到了“一键式游戏”,想当年我为了玩一款游戏解决报错问题搜遍全网才找到合适的驱动,能够做到不流氓,满速下载,一键部署,已经满足了绝大玩家的需求了。
第二,游戏社区。尽管未转变者是一款单机游戏,但是他和Minecraft同样有着丰富的社区资源,你可以在steam的社区中心找到相关的资源,可以是地图,可以是武器,也可以是扩展包,还有国人贴心提供的汉化包,以及各式各样玩法的游戏私服,这些都是盗版游戏所没有,也不可能能有的部分。由强大的平台支撑强大的社区,没有什么比这更令人放心的了。
第三,道具氪金。未转变者作为一款免费游戏,盈利点就只能从游戏内部的内容进行创造。而Unturned作为国外个人开发者开发的游戏,能够支持收取全世界,甚至中国大陆的钱,也正是多亏了Steam这个跨境游戏平台。初中时期我曾购买了Unturned黄金版,尽管只有几个花里胡哨的皮肤作为奖励,但至少支付过程我没有像没像购买Minecraft那般煞费苦心,扫码,支付,一切顺流如水,没有黑心的中介,没有黑卡之忧,没有支付方式的困扰,一切都很舒心。
Steam作为一个游戏平台,能让世界各地的开发者发布自己的游戏,能让玩家玩到来自世界各地的正版游戏,还能让所有在平台上的参与者舒心的花钱,收钱,还有什么比这更舒适的花钱/赚钱方式呢?
Assassins Creed:只为信仰
如果说购买Unturned黄金版的好处仅仅只是几个不起眼的皮肤,和对支持开发者的一杯咖啡钱的话,那么我在Steam平台购入Assassins Creed全系列游戏,就是所谓的“信仰充值”了。男人花钱往往很简单:你给我快乐,我给你金钱。
早年接触Assassins Creed是在同学的PSP上玩到的一代阿泰尔的作品,潜行白衣带帽刺客的形象给我幼小的心灵烙下了极大的中二痕迹,我至今买衣服都喜欢买那种有大兜帽的衣服,出门带上兜帽感觉自己就是刺客信条的一员()
咳咳,不谈中二往事,刺客信条系 *** 实是所有3A系列中给我留下印象最为深刻的游戏,在我心目中的评价甚至高于GTA系列。不仅仅是因为刺客信条的新奇设定,独特的玩法,更是因为刺客信条那现实与虚构交织的背景剧情,完整的编年体以及有血有肉的角色形象。在一个相对开放的世界中塞入一条条主线支线,又能够将故事讲的那么深入人心,这是儿时的我从来没有过的体验。也正因如此,我对刺客信条系列留下了极高的评价和印象,也借此入坑了育碧这个买bug送游戏的公司(笑:-D
但是众所周知,一款优秀的3A游戏往往不可或缺的就是制作资金,这与Unturned和Minecraft这种小体量,高扩展的游戏不同,所有的场景,人物,配乐,玩法,剧情等内容都需要经过一定时间,大量人员的打磨,最后才能够创造出一款能够让玩家欣然打钱的游戏。而3A游戏的玩法走向也决定了3A游戏无法靠“免费内氪“的模式谋利。这也正是3A游戏制作的门槛:一旦游戏的营销额不足以支撑公司运营,就会面临倒闭的风险。事实上育碧就层一度面临倒闭的危机,最终还是有腾讯的融资才渡过难关)而对营销额起到重要影响的,除了游戏本身的质量以外,还有就是销售渠道的问题。
凡是玩过育碧正版游戏的玩家肯定都育碧自家的启动器Uplay的龟速洗礼)启动器频繁更新不说,每次下的都死慢,几十K/s的速度下,俩小时的游戏时间估计一个半小时都要耗在启动器更新上)其次自带的商城使用也是有一定的门槛,下载速度也不如steam的服务器来的要快,这些都与Minecraft的问题类似。但与Minecraft不同的一点是,育碧选择将自家的游戏上架到Steam上。育碧游戏上架到Steam,不仅可以扩宽销售渠道,还可以缓解自家土豆服务器渣优化带来的游戏本体下载的问题。毕竟育碧的游戏动不动就几十个G,如果再来龟速下载谁也撑不住)而我也正是因为看到了Steam上育碧游戏打折的公告栏,才会有Assassin全系列入正的想法,如果没有Steam可能我至今都是一个盗版玩家。
结语
通过Steam这样的跨境平台能够让玩家安心舒适的消费,又能够最大程度上避免“正版受害者”体验差的问题,同时又能够拓宽销售渠道,让游戏的制作商赚取更多的利润去进行更加优质的游戏的开发,这就是像Steam这样跨境游戏平台存在的意义。
目前游戏上的消费无外乎两种:免费内购和买断制。而这两种你都可以在Steam这个平台上体验到,同时也能够最大限度的保证开发游戏厂商的利润赚取。这也正是为什么大多数PC玩家和游戏厂商会选择在Steam购买游戏/发布游戏的原因。
当“支持正版”不再是单单一个口号,而是切实能够用真金白银换取优质的服务体验的时候,所谓正版也不再将是高不可攀的存在,而是一种更加贴近日常的消费生活方式,购买游戏正版就如同买菜那样一般简单,这是我认为游戏产业正常的未来。而像Steam这样的游戏平台,是通往这样的未来不可或缺的一部分。