本
文
摘
要
之前粗略地对MOBA手游的技能机制做过一些分类,不过不太系统。这次做一个更加全面的。
以《王者荣耀》为主体,附带一些《英魂之刃》和《决战平安京》的内容。
理论研究
技能的选中方式
基本的选中方式只有四种:
1.无需选中
强化自身的技能在范围内自动追踪目标的技能已经被前置条件决定的技能(例如对已经标记好的目标突进,杨戬1二段、玄策3技能等)向全方向释放的技能方向不由技能键决定的技能(直接朝面向释放,受方向轮盘控制)2.选定作用点(位置)
通常是以该点为中心的圆形区域内作用。也可以有其他的作用方式(例如从自身所在点到选定点的射线方向)
3.选定方向
4.选择指定物
通常有一个优先级机制,轻触时选择优先级最高的目标。长按时可以手动选择,但是不容易实现。
(可以改成类似选定点的锁定模式,将选定点(较小)拉到目标所在的位置才能释放。这样锁头更方便)
锁头的技能未必仅对被锁定的目标生效。可以增加路径作用,或对目标所在处造成范围作用。
它们有若干种变形
以人代点:选中目标释放后,实际锁定的是目标所在的位置,因此可以闪避。如王者里孙悟空的强化普攻,空放时朝面向原地释放。
以人代向:选中目标释放后,实际锁定的是自身到目标的方向,因此可以闪避。如狄仁杰强化普攻,空放时朝面向释放。
半追踪式的以人代点/向:选中目标后有短暂的追踪锁敌期,然后改为锁定位置/方向。
以向代点:选定方向的同时,作用点自动往前伸,如玄策2的蓄力;选定方向,但只对该方向的第一个目标的位置发生作用,如夏侯惇3。
以向代人:技能轮盘只能选择方向,但是会对着该方向的第一个目标作用(可追踪目标)。暃的2技能是通过选择方向来选定释放的目标墙体。
技能的释放结果
通常技能释放后会扔出一个东西,或者“扔出”自己(位移)。并且有些技能可以被指定物(英雄、墙体等)拦截。这个“指定物”可以是峡谷中的一切元素,如英雄、非英雄生物、机关、墙体、草丛。
“扔出一个东西”在不同的锁定方式下有不同的表现:
选点。通常是直接对该区域施法(没有路径作用)。例如王昭君的1、2技能。选择方向,通常是发射飞行道具,有路径上的作用。也有一些没有,如对固定距离之外的一个点直接施法。选定目标,锁头追踪。例如李元芳1。甄姬3是选择方向并且可以被拦截(被拦截之后触发同到终点一样的效果);诸葛亮3是选定目标并且可以被拦截。选点的技能一般不会被拦截。
创新:
选点+路径作用。技能在到达自身所选择的点之前,对路径目标产生一定效果;到达位置后,又产生一种效果(可以是与路径相同的效果,例如简单的悬停)。/甄姬的大招可以这么改,增加操作性;花木兰轻剑1技能也可以改为选点式释放,增加操作性。/
选点+可拦截。跟选择方向+可拦截差不多。
拦截产生的效果:
技能失效仅对第一个目标作用碰到第一个目标时产生范围作用穿过目标并衰减(不完全拦截)目前没有可以被草丛或墙体直接拦截的技能。可以在这方面创新。
技能:螺旋飓风。将前方的目标往后吹。飓风碰到墙体时会消散(*并造成范围晕眩)。技能:光束冲击。对前方的目标造成伤害并照亮视野。该技能无法穿过草丛。与“扔出一个东西(同时自身不动;或自身受到后坐力往后退/自身踏步向前)”相对应的是“把自己扔出去(并且可以在原地留下一个印记,如李白1、公孙离1、莱西奥2)”的位移技能。
位移技能根据选定方式是选点还是定向、和是否有路径作用又可以分为四种。为了描述的方便,将没有路径效果的位移称为“闪烁”,将有路径效果的位移称为“突进”或“冲锋”
选点闪烁(白起3)选点突进(露娜3)定向闪烁(马可3)定向突进(大多数位移技能)韩信的一技能第一段是突进,第二段是闪烁。
锁头的位移技能通常是没有路径作用的(杨戬一技能二段、宫本3技能)。除了选择英雄之外,还可以是其他任何可以指定的物体(桑启直接指定草丛)。
创新:可以锁定其他指定物,例如墙体、机关,并将自己往目标的方向拉。
位移技能还有若干特殊变形
弹式位移:可以被拦截的位移。碰到【指定物】(不仅仅是有生命值的目标)之后停止位移(并触发一定的补偿效果)。例如孙悟空的2技能其实是弹式位移(再补偿一段位移),裴擒虎(虎)的2技能也是。刘备的2技能是弹式位移,碰到目标之后即停止位移,补偿击退和晕眩效果;夏侯惇3技能碰到目标后即停止位移选点的前进。苏烈的2技能是弹式位移,碰到【墙体】时停止位移并补偿伤害和晕眩(而项羽的1技能不是弹式位移,它撞墙之后仍然在动,只不过不能穿墙而已。)钩式位移:扔出探子,碰到【指定物】后才进行位移(将自身拉向指定物),否则不位移。例如太乙2技能、猪八戒2技能。玄策的23技能也可以视为钩式位移的拆解版。DOTA2中伐木机的“伐木锯链”也是钩式位移。创新。
技能-攀岩:伸出钩子,若碰到墙体则将自身拉向墙体。(冷却很短,距离较长,用于灵活调整身位,与猪八戒2技能主打控制不一样)技能-寻草:碰到草后才进行位移。技能-钩式作用:碰到指定物后,才释放技能,对路径目标进行作用(伤害、控制等)。若未碰到指定物,则不会释放技能。路径作用也可以创新一点,例如碰到墙体或草丛后,让路径上长出一排草或一堵墙。能被墙体拦截的位移,不是一般意义上的位移。因为没有位移最基本的功能——穿墙。它可以使用其他的称呼,例如“瞬步”“滑步”。它的作用只是比移动更快地调整身位,而不是用于穿墙。例如刘备以前的2技能、雅典娜的1技能。
如果一个英雄有位移太超模,而没有位移太弱势,可以把位移改成瞬步技能。/例如澜的一技能的第一段、或者下潜状态下的二技能/
射手和法师的攻击方式
射手普攻的索敌方式一般都是追踪型,直线型和落点型较少。
莱西奥、狄仁杰3是直线型,其中莱西奥的普攻可以被拦截,并且拦截后是范围作用(而不是单体)。黄忠3技能状态下的普攻是落点型。可以通过降低追踪的最大距离来限制射手强度(例如,追踪的最大距离为射程的两倍。通过频繁位移可以躲掉子弹)
创新:可以被拦截的追踪型射击(每一枪都是小号元气弹);附带一定路径伤害的追踪型射击(每经过一个目标伤害衰减,即不完全拦截)
法师的技能攻击方式也与上对应,但主要是选定位置施法、或选定方向释放,锁头的较少,因为法师多是范围技能。法师的定向释法技能通常不会被拦截,一般都是AOE弧形波。/可以把诸葛亮的元气弹改为不完全拦截,穿过一个目标则分担50%基础伤害(此处的“基础伤害”指未被元气弹的效果中“目标已损生命值”加成的伤害)/
法师的范围内持续施法(在一个圆形区域造成持续作用),根据释放期间自身以及施法效果可否移动,又可以分类。
①人定阵定
以自身为中心施法,施法期间不可移动
②人动阵定
释放完后人可移动,法阵位置不变
③人定阵动
释放时需要持续引导,自己不能动,但是可以调整技能位置
④人动阵动
释放后人可以移动。法阵也可以调整移动方向。若不调整,则悬停或按照一定规则运动(按特定轨迹运动;追踪特定目标;往自身所在处移动)
王昭君老版大招是“人定阵定”模式,新版大招是“人动阵定”。安琪拉的大招可视为“人定阵动”,而觉醒之战中有部分英雄的技能为“人动阵动”。
/安琪拉大招的释放期间,方向轮盘变成了控制技能方向,而技能键变成了取消键,有点不方便。可以改为:长按技能键释放,并且直接通过技能键调整方向。松手即结束。/
二段技能
部分技能可以释放二段
平凡的情况:
手动结束技能,或者导致与结束技能类似的效果(此类技能,如果禁用普攻和其他技能键,可以改为长按释放)与一段相同或相似的技能(多段位移、多段连击)非平凡的情况:
位移+归位(李白1、公孙离1)发射标记物+到达(芈月1、公孙离23)击退+跟随(达摩3)确定目标(选定范围/方向命中)+锁头释放(杨戬1、玄策2、西施1)(两个功能可以分布在不同技能上,且后一个技能需要解锁,如明世隐3、玄策3)前奏(夏侯惇1,先减速再击飞。廉颇3技能则是自动连续释放。)预备(禁用普攻和其他技能,并获得加速等加成)+攻击(娜可露露3、澜1)创新:
加速/后退+留下归位标记产生自动行走的影子(不可穿墙,碰到墙后前进如拖动轮盘)+到达预备状态除了简单的加速之外,还可以是飞行(穿墙)、隐身、霸体、减伤等增加操作性
如前所述,将定向释放的技能改为选点释放的技能,将使得操作性增加。
将定向位移改为选点式位移定向释放技能改为选点释放技能(尤其是在终点的作用效果和路径上的不一样时,如甄姬3、花木兰轻2)除此之外,手游可以尽量添加特有的操作【长按】
长距离的定向技能,或者在大范围内选点的技能,需要长按技能键来获得射程/增加可选范围。需要持续引导的技能,长按技能键才能持续释放(而不是再按一次取消)。(同时,部分技能可以通过拖动技能键来调整方向)【面向】也是手游比端游更有开发空间的地方,因为手游的方向轮盘比端游的选点式走路要平滑。王者荣耀的关羽和马超都是非常优秀的设计。平安京里的犬神的技能设计也利用了这一点。
(犬神)长按技能键,自身获得霸体和加速,同时可以通过方向键移动。松开技能键后,往【面向】的方向冲击,造成伤害和击退。类似王者荣耀里的暗信1技能增加这样一个效果:松开技能键后向前冲锋击退敌人。
创新:可以再设计一个骑马(或者其他坐骑)的英雄,他的一个技能是:长按技能键,进入冲锋姿态(*并获得霸体),松手后朝面向的方向冲撞击退敌人(类似关羽,不过定位可以不同)。
技能消耗
技能消耗通常分为:法力、能量(可以自动回复的“法力”)、储存物等。除了法力之外,其他的两条可以推广。
专属消耗物。一个技能专属的消耗物,例如储存型技能。专属消耗物一般标注在技能键上。共享消耗物。两个及以上技能共享的消耗物,例如海月的月盘。共享消耗物可以直接显示在英雄的血条下面。共享能量条。两个及以上技能共享的能量条,显示在血条下面。专属能量条。某个技能的释放需要消耗它专属的能量条。其中,专属消耗物和共享能量条比较常见,而共享消耗物和专属能量条比较罕见。
专属能量条适合需要持续引导的技能,根据释放时长而逐渐扣除能量。因为如果是消耗固定点数的专属能量、并释放一次技能,那与消耗物没有什么区别。
叠层机制
王者荣耀的英雄设计里,喜欢使用一种能量格的机制,像司空震、曜那种。现在尝试做一个系统归纳。
主动为自身叠加次数奖励:分为累计释放普攻奖励、累计普攻命 *** 励、累计释放技能奖励、累计技能命 *** 励。
累计释放普攻奖励:强化普攻(鲁班七号等);强化自身属性(狄仁杰等)累计普攻命中(可以仅限对英雄)奖励:瞬步(艾琳);强化自身(老夫子等);可以额外使用一次技能(司空震);解锁大招(李白);切换形态( *** )累计释放技能奖励:允许立即使用一次【任意】技能(曜,并且这个技能还是强化的);允许立即使用一次强化的【特定】技能(武则天);获得不同强化普攻(宫本、云缨,实际上是每次释放技能时为自身叠印记)累计技能命 *** 励:强化普攻(夏洛特,可以视为技能);自动释放一次技能【该技能为无需选定的技能】(诸葛亮的被动就是无需选定的技能)。上述“累计”,可以包括平凡的情况,即“一次”即可获得特定奖励。如夏洛特技能命中后,有强化自身并将技能变成追加技的效果。
归纳起来,这些奖励效果有:
强化普攻。或者不同层次的强化普攻(通过某种方式为自身叠印记,根据不同层数获得不同的强化普攻,并消耗【一层或全部】印记)强化自身属性(其实可以视为自动释放了一个技能)瞬步(短暂增加移速,可以归入强化属性或释放技能)可以额外使用一次技能(与原技能独立冷却),或者允许立即使用一次【特定的或任意的】技能(但是该技能会算在冷却上)解锁大招(李白等个别英雄的奖励。与其说是奖励,不如说是解除某种限制——为了控制强度而给英雄加上的初始限制)切换形态(同样可以归入“释放了一个技能”中。/例如可以给铠加一个能量格,增加一种变身的途径/)自动释放一次【自动锁定目标】的技能而其中很多又可以归为释放一次【无需选中】的技能,如文章最开始总结的。
创新:三段技能实现不同的强化普攻。假设某个英雄的一技能有三段(类似曹操1或孙策2),每一段为自身叠加一层印记。不同层数决定不同强普并消耗【全部】印记。由此产生4种连招:1a1a1a; 11a1a; 1a11a; 111a。由此可以将一二三层强普设计不同功能:1a1a1a用于持续作战,一阶强普可以主打伤害和回复。11a适合为其他的技能做铺垫,二阶强普可以带有破甲、控制(包括软控)、降低目标输出、当前生命值百分比伤害等。111a用于收割,三阶强普可以是大范围斩杀、长距离收割等等。
除了主动叠加之外,还有被动地为自身叠加奖励:
钟馗的受击爆炸白起的受击释放1技能(概率和累计可以互换,例如“每次20%触发XX”可以改为“累计5次触发XX”。只不过一个稳定一个不稳定而已。)条件还可以是:累计受击次数而非伤害量(可以为仅限普攻),例如雅典娜的3技能。
对目标的叠加奖励:
通常来说对目标叠加印记只会为目标带来debuff,而不会给自身收益。
通过累计普攻和/或技能命中为目标带来负面效果的有:马可、公孙离【仅普攻】、貂蝉【仅技能】、花木兰轻剑、周瑜、扁鹊、雅典娜【强普】、成吉思汗【普攻和大招】。其中,马可和貂蝉在印记爆炸时会为自身带来一些收益(恢复能量/恢复生命值)。
【能量格】机制(接近“离散”的性质)也可以改成【能量条】机制(接近“连续”的性质)。
每次普攻或技能不再单纯代表“1”、几次之后就把能量格拉满,而是不同技能或(强化)普攻命中目标后有不同的能量叠加,根据能量条的状态产生效果。
例如,蒙犽、狂铁对自身的能量叠加;安琪拉对目标的能量叠加。/有些英雄的能量条在战斗中逐渐积累,设计的目的是希望英雄在战斗中“越战越勇”,但是实装之后,玩家普遍都会卡满能量再进入战斗,有点违背初衷。不妨改成仅对英雄的伤害、受击可以叠能量,战斗状态仅为与敌方英雄交战的状态,不考虑兵线和野怪。/
绑定目标的“能量条”,除了根据技能或/和普攻的命中次数累计之外,还有根据伤害量累计。最简单的就是直接把伤害量当做用于计量的“能量”。例如米莱狄3技能。不过这个“伤害量”,可以是【自身对目标】造成的,也可以是【目标受到的】(所有友方单位以及中立生物对目标造成的伤害都能算)
技能强度限制
前文提到,可以将位移技能改成“滑步”技能来控制强度(艾琳)。还有“封印”特定技能、将解封作为某种奖励来限制强度(李白)。
除此之外,最常见的控制强度的方法是“前奏”。即在释放较为强力的效果之前,需要进行蓄力或预备、延迟。
苏烈1技能第三次才击飞廉颇3技能第三次才击飞曹操1技能第三段才击飞孙策1技能延迟后才击飞夏洛特强普和大招的最后一段(第七段)才附加斩杀伤害/控制效果“霸体”效果有时候过于强大,但是又不希望某个技能能被控制效果轻易打断。可以采用“次免”(次数免疫)来代替霸体。例如阿古朵二技能释放期间可以免疫一次硬控,瑶的被动可以免疫一次硬控。
特殊护盾:该护盾可以抵挡伤害和硬控,每抵挡一次硬控扣除30%护盾值。“压制”效果有时候过于强大,但是又希望破除霸体,可以改为“抓取”(能够破除霸体的控制,但是随后衔接的控制能被净化解掉)。相当于只在释放瞬间带一个“压制”,释放后的持续控制为普通的晕眩。
集成度问题
为什么《觉醒之战》能成为最受欢迎的娱乐模式?因为所有英雄的集成度都提高了。虽然所有英雄集成度都提高后仍然没有哪个英雄超出其他的英雄,但不等于说所有英雄都加强等于都没有加强。一群变态英雄玩起来就是比一群残废和畸形的英雄要舒服。全员带续航的体验就是比全员都没有续航要舒服;全员手感加强(前摇后摇降低)就是比全员手感僵硬要好玩。位移都削到难以穿墙就是玩着蹩脚不舒服。全员加一个闪现也不等于没加(进攻方多了一个闪现开人的机会;而被闪现开到之后,可能已经没有机会再按闪现了,或者被减速之后,闪现也贬值了)。因此,机制的集成度要进一步提高,飞行(或穿墙)、隐身、解控、霸体、无敌、传送等机制也可以大大方方地拿出来。
另一个原因是觉醒之战中,游戏的【战略】成分降低,而【战术】成分增加。【战术】成分可以使得一个游戏变得比较放松,而【战略】则费脑费神、让人疲累。
目前的王者荣耀,硬控较为普遍,减速更是遍地走。但是解控技能较少,呈现出一定的不平衡。解控分为三个层次:解除减速和其他软控;解除硬控;解除全部负面效果。可以给大多数英雄上一个普通的解除减速效果,增加博弈空间。
另一方面就是续航的问题。最初的MOBA中,回城是一个重要的操作,装备需要回城购买。不过现在的王者的节奏并不适合频繁回城。除了法师之外,其他英雄的蓝条是时候去掉了(点名铠和成吉思汗)。同时,续航也应该更加普遍化。
实例研究
技能触发强普的英雄
使用技能获得强化普攻,且主要依赖强普输出的英雄,技能组甚至可以直接换一套。
以鲁班七号为例,它的输出来源主要是强普。它现在的技能组:一技能的主要作用是减速,方便扫到人,二技能是保命,三技能是看视野。它的技能只需满足:短暂的抬手释放之后,不需要再操作,以方便鲁班进入扫射状态。
满足这样的条件的技能就非常多了。例如可以来个翻滚(孙尚香1)、炸盾(狂铁3)、居合(橘右京2)、红眼(典韦1)等。/可以出一个娱乐模式“鲁班大作战”,每人随机三个【瞬发型】技能,可以拾取和替换/
不过位移技能对于鲁班七号来说太超模了,可以改成“瞬步”。
孙悟空的技能组也可以拆解,只需便于衔接强化普攻即可。例如居合(改成拿棒子砸晕)、红眼等。
技能-筋斗云(大招):孙悟空脚下出现一朵彩云,移速增加且无视障碍,最多持续5秒。孙悟空受控时,仍然可以通过彩云移动(压制除外)。乘云期间的强化普攻可以储存到技能结束。打出强化普攻或使用位移技能后结束乘云状态。
技能-定海神针:孙悟空在指定位置召唤金箍棒插入大地,被命中的目标将定身0.75秒。
马超和露娜
露娜和马超都是以被动+大招为核心机制的英雄。一二技能用于提供标记。露娜标记人,马超标记位置。露娜和马超的一二技能设计得非常合适。因为从释放方式来讲,露娜和马超的技能天然就不适合锁头释放。
露娜如果带一个选点释放的技能,会显得有些奇葩(想象王昭君使用1技能后,对着目标飞的感觉)。一技能定向释放弧形波,常规而又实用,搭配三技能,弧形波刮过的目标都可以上去飞(选点释放的话,可能中间的敌人标记不到,远端的敌人一个闪现拉开就断大了);二技能为全方向施法,无需选择方向、位点、目标,在团战中可以迅速释放,技能衔接手感好,形成了爽快的(对标记目标)323连招。
马超的一二技能,一个选方向,一个选位置,两种释放方式兼具。选择位置+标记位置自不必说,选择的位置就是标记的位置(二技能)。但是选择方向+标记位置就有讲究了。没碰到人肯定直接插在终点。碰到人之后,考虑到三技能的收枪要刮人,刚好插在目标身后就很合适,13收枪可以直接刮到该目标。如果直接击杀目标,它应该继续向前飞,因为不需要再刮这个已消失的目标了。因此一二技能几乎只能这样设计。锁头肯定不合适,来个无需选中的技能,那只能是全向释放,例如往自身所在处插一把枪(但这样就会马上收枪,对于3技能就没有用了;可以增加延迟,例如2秒后在自身【现在所在的位置】插枪),或者往各方向插枪(但是一共才四把枪,最多也就朝四方各扔一个,这样还是需要选择方向)。因此,能与马超的被动和大招配合的一二技能,几乎只有现在这样的选择。唯一可能的其他选择是:短暂延迟后往自身现在所在的位置插枪。三个技能的情况下,它不是优先选项。
山风
山风是平安京里设计得很有意思的一个英雄,大致机制如下:它拥有一个位移技能,释放时会产生疲劳值,疲劳值满后将禁用一段时间。该技能在特定条件下会刷新CD,并且在特定条件下会返还疲劳值。要同时控制疲劳值并刷新CD才可以连续使用位移技能来秀人。
按照王者的设计风格,山风的对应英雄如下:
【被动】使用【二技能】且未命中目标时会增加35点疲劳,疲劳达到100时会禁用【二技能】一段时间、并逐渐释放疲劳。超过3秒不使用二技能时,疲劳也会逐渐释放。【一技能】掷出回旋的飞刃,飞刃会对来回的目标造成伤害和标记【二技能】往指定点冲锋,对路径目标造成伤害。命中被标记的目标将刷新冷却时间。被动:若【二技能】起点在草丛中,则成功命中任意目标时刷新冷却;若落点在草丛中,则刷新冷却。【三技能】往指定方向释放一排“荆棘”(仅对山风生效的草丛,无法隐匿队友,可以触发二技能的被动),持续12秒。释放技能时立即刷新二技能冷却,并解除二技能的疲劳。释放期间山风疲劳上限增加50点,且在草丛(包括荆棘)中移速增加。它的设计思路很有意思,采用疲劳值和冷却两种机制来限制它的位移。并且“通过疲劳值的积累来禁用技能”的思路在王者的英雄设计中还未出现过。考虑一下将露娜改成这样来增加容错率:
露娜每次释放三技能后将产生50点疲劳值(上限150),每碰到一个标记目标则返还50点疲劳值。若落地时疲劳值未超过100则直接刷新三技能冷却;若疲劳值超过100,则三技能将进入冷却,冷却时间与疲劳值有关(每超过1点疲劳值额外增加1%冷却时间)。
这样的露娜,即便没有标记也能飞3次,不会出现起手断大的尴尬情况。容错率有了保障。
夜叉
(平安京)夜叉的基本机制是:二技能往指定方向扔出叉子,标记沿途所有目标。夜叉对目标造成任意伤害时,会引爆标记(类似兰陵王的触发机制),将一技能(位移)的冷却刷新,并将二技能的冷却降低至2秒。三四技能是辅助的控制和标记手段。
暂不考虑三四技能,单从一二看,它的基本玩法就是用二技能标记目标,一技能突进造成伤害,然后一技能马上刷新,二技能2秒后刷新。频繁使用这样的连招即可。三技能提供了另一种标记的手段,四技能则用于起手打控制,与其他技能没有什么联动。
夜叉设计的尴尬之处在于:一个标记将一个技能冷却刷新,同时又将另一个技能冷却降低至2秒,看起来非常不协调,像是强行凑起来的。
冰雪女王
英魂之刃中的冰雪女王,一三技能与王昭君类似,分别是小范围单次施法和大范围召唤法阵。并且也有减攻速和移速的“冰霜状态”(王昭君的称为“冰冷”效果)。不过她的二技能很有意思:发射冰锥,命中冰霜状态下的目标时减少2秒CD(该技能的CD才3秒)。
注意她的二技能不会取消目标的冰霜状态,也就是说刷新CD时不消耗标记。因此可以不断对着冰霜状态的目标按2技能,从法师变成了射手。由于二技能的区别,她与王昭君的定位就非常不同。在MOBA游戏设计:王者荣耀的一些修改方案 - 知乎 (zhihu.com)中,我设想了王昭君的优化方案,便是从此处得到启发。王昭君没有发射冰锥的技能,把二技能改掉又有些不妥。但是王昭君有一个发射冰锥的被动(强普),因此我设想:如果王昭君的强普命中冰冷状态的目标,则下一次普攻也变成强普,以此实现类似冰雪女王二技能的效果。
亚瑟
王者的早期英雄,有很多是散装技能组,三个技能之间没有关联。后来的设计就注重技能之间的联动性了(有些MOBA迄今还是散装技能组)。而亚瑟作为早期MOBA游戏的历史遗留产物,经过简单的改良后,机制仍然陈旧,亟待重做。(王者荣耀中的不合时宜的历史遗留问题还有铭文,在【快乐月亮狗:MOBA游戏设计:王者荣耀的一些修改方案】中我构想了铭文的处理办法)。亚瑟的机制看着莫名其妙且没有逻辑性。作为新手英雄,却不如狂铁好上手,技能描述也不够简洁。
被动的每2秒恢复2%最大生命值,几乎没有什么作用。脱战下这点回血都显得不足,更不用说战时了。
一技能较为繁琐:加速强普,沉默标记。这个标记是为二技能的刮人和三技能的烫人增加伤害的,但是只能作用于一个目标(并且一技能的沉默和大招的百分比伤害也只能作用于一个目标)。因此亚瑟是一个主打单体作战的战士,而单体伤害却并不高,单带也不怎么行(对比同样擅长单体作战的铠和老夫子,亚瑟的能力显然弱一大截)。
一个战士,砍对面一刀附加一个沉默效果,不仅看着奇怪,也跟其他的技能没有衔接性。 *** 也有这个毛病,本身的技能机制与“缴械”没有逻辑关系,缴械效果像是强加上去的,放给其他任何一个英雄都可以这么加。我橘右京一刀把对面切沉默不行?我韩信一个横扫把对面沉默不行?我孙悟空一棒子把对面敲沉默不行?
亚瑟的大招就更奇怪了,一个战士,带一个单体的百分比法伤,还在地上留下一个蚊子腿伤害的印记。配合一技能的标记,倒是可以打少量的百分比法伤,但是也只能打一个人。作用过于有限。
改良:被动作用增强;将一技能的标记伤害释放到二三技能中;去掉一技能的沉默,改为高额减速;大招改为选点(类似赵云大招)。
被动:亚瑟在战时每秒恢复1%最大生命值,脱战后恢复效果为3倍。一技能:举盾冲锋,增加移速并强化下一次普攻附带1秒90%减速。冲锋状态下获得正面伤害格挡、受到减速时移速不会低于基础值(390)。冲锋期间可以免疫一次硬控并结束冲锋,使用强化普攻会提前结束冲锋状态。二技能:召唤圣盾围绕自身旋转,圣盾连续命中同一个目标时伤害增加。三技能:往指定位置砸击,【沉默】范围内的目标1.25秒。并留下一个造成持续伤害的印记,对同一个目标伤害逐渐增加。印记范围内的敌人对亚瑟的伤害降低20%。