本
文
摘
要
十五年前,一名14岁的英国少年被熟人诱骗进树丛中,然后遭到了惨无人道的殴打和折磨——先是钉锤,然后是刀刺,他的尸体上留下了60道不同的伤口。
凶手名叫Warren Leblanc,同样只不过是一个17岁的少年。受害者的父母声称,他是在一款血腥暴力的恐怖游戏《侠盗猎魔》里学到的杀人手段。据说他在行凶前一遍又一遍地玩这款游戏,连使用的凶器都与游戏中出现的类似。
凶手和受害者
虽然最后警方和法院都表示这起案件与游戏并无关系,但舆论已经引爆,游戏中的暴力因素对人的影响开始被拿上台面讨论。到了2007年《侠盗猎魔2》发售时,更是遭到了分级机构、零售商、媒体、公众甚至政界的全方位 *** ,这个系列也就此中止。
但具有暴力元素(甚至干脆就是以暴力元素为卖点)的游戏依然存在,而且成为了市面上大部分游戏的共性。列举历年来最受瞩目的那些作品,我们很难否认它们中的大部分都会存在或多或少的血腥、暴力或者成人成分。我们在虚拟世界里追寻 *** ,而 *** 最唾手可得的来源就来自这些因素。
这些 *** 的元素本身并不是坏事,直到今天,“暴力游戏会不会对玩家有负面影响”这个话题也依然处于争议之中。
但在这个和现代电子游戏几乎一样长寿的论战之中,却少有目光投向另外一个人群:那些制作出这些游戏的人。
那些为你制作出暴力游戏的人,他们在过什么样的日子?
你可能已经开始想象了。
前几天,一名参与过《真人快打11》制作过程的开发者向大众吐露了自己的经历:整个2018年他都在游戏的动画部门工作,任务就是审核暴力动作的制作,和领导一起讨论,然后再向动画师传达反馈。
而《真人快打11》(或者说整个系列),基本上就是由各种各样的暴力动作构成的——角色互相打爆对方的头,用各种武器和招式把敌人五马分尸,然后屏幕上被血喷得到处都是。各种细节都务求精准,甚至会更加夸张,因为这就是《真人快打》的卖点。
看完《真人快打11》的终结技集锦之后,我也没睡好觉
这位匿名的开发者就为实现那些血腥的画面而工作了一整年。作为参考,工作室里到处都是现实中的范例材料,而他们每天都在想办法在游戏中复制出同样(甚至更血腥)的场面。
“如果你在办公室里走一圈,会看到有个人在Youtube上看绞刑的视频,另一个人在盯着谋杀案受害者的照片,其他人则在看一头牛被屠宰的视频。”他在接受外媒Kotaku的采访时说,“最疯狂的是,新来的人会迅速习惯这样的环境。”
但其实没有人会真正习惯。
一个月不到,环境的影响开始显现出来:“梦里开始出现非常具体的暴力画面,我甚至开始不想睡觉,连续好几天都醒着,这样就可以避免睡着梦到那些东西了。”
他最终去看了心理医生,并且被确诊了PTSD(创伤后压力综合征)。
对于这样的开发者们来说,他们面对的是来自四面八方的不理解。
一方面来自上级们。他们不需要一直在挂满血腥图片的环境里工作,所以谈论起游戏中的暴力元素时,只有对技术的高谈阔论,以及对影响的漠不关心。
一月份的时候,《真人快打11》的艺术总监Steve Beran对媒体这样说:“我们做了很多测试,比如液体会怎么落在地毯上,或者会和尘土有什么样的交互……我们的技术美术师努力挖掘,让它们看起来像真的一样。”
“制作终结技(就是游戏里那些把敌人五马分尸的镜头)的过程很棒,那是最有趣的工作之一。”Steve说。
另一方面,则来自身边的同事。曾经为《光环3》工作的艺术家Vic DeLeon在四年前就曾经提到过身边人对这方面工作的漠视。
他为了制作一个“感染”主题的关卡而不得不研究肿瘤、真菌感染还有其他恶心的素材,而在长达八个月的时间里,同事们都会避免经过他的办公区域,因为他们不想看到那些恐怖的东西——而这恰恰是Vic每天都要朝夕相对的工作内容。
Vic制作的关卡
最终,Vic完成了他的工作,但也因此永远地受到了改变。他开始每天10点在自己的推特上发布一张像他的工作素材那样的恐怖图片,用来强迫自己对这些东西脱敏——但直到五六年之后,他才感觉真正从那段经历中解脱出来。
而除了上面提到的这些以外,最深的不理解其实来自他们自己。
一位参与过《中土世界:暗影魔多》和《使命召唤:黑色行动》的动画师,Mike Jungbluth,曾经生动地形容过这样的工作对他们的影响:“我逐渐关掉了自己的情感开关,不再想与同事和妻子说话。很难说那对我的心理造成了什么长期的影响,但我确实更难去同情那些暴力动画中的受害者了。”
“你会开始觉得自己很蠢,竟然在思考这些工作内容对自己造成了什么样的影响。有个和我聊过天的人甚至在不断自我暗示:‘我知道我在做什么,我也知道我把自己放在什么样的一个环境里……’你会开始责怪自己,觉得自己很软弱,很差劲。”前文中那位患PTSD的开发者对媒体这样形容。
对于玩家来说,这些只是一款可以随时放下的游戏而已。如果感到不适,那么不去玩、不去买、不去看就好,甚至有些游戏里还贴心地提供了“关闭暴力元素”的选项。
但对于这些开发者们来说,这就几乎是他们生活的全部。尤其是在目前全世界游戏业界并不乐观的加班情况下,他们可能每天有超过一半的时间都在盯着各种支离破碎血肉模糊的肢体和内脏,并且努力研究它们的每一个细节。
如果说游戏里展示了3分钟长度的血腥画面,那么他们就要花千百倍的时间泡在里面,反复观看,不断调整,最终献祭自己,换来屏幕上逼真的特效。也许玩家匆匆经过的道路旁边躺着的一具死尸,就是某个开发者花费好几天的时间一点点做出来的。
根据开头提到的那位开发者的说法,公司对于他们即将接触到的暴力内容并没有提供什么正式流程或者指导,也没有意识到这对他们的负面影响。
大家在被雇佣的过程中只得到了一句口头提醒,告知他们将要制作一款《真人快打》的续作,工作内容可能会“有点儿暴力”。
*资料来源:Kotaku、Gamesutra 、The Telegragh