本
文
摘
要
为什么说「设计 = 解决问题」这种解释是蛮荒呢?
因为,虽然这个看似万无一失的解释的确走出了误区,但是它不准确,甚至对理解设计没有任何意义。把设计简单的解释为「解决问题的方法」,就好像把人丢在蛮荒,自生自灭。我们有意识去做的哪件事不是在解决问题呢?小到吃喝拉撒,大到治理国家,并非每一件事都是设计,也并非每一个问题都是设计的问题。比如,把五号电池的容量提升到 5000 mAh 就不是设计问题,而是技术问题。
为了走出「设计 = 艺术创作」的误区,用「设计 = 解决问题」这个辽阔无边的概念来宣传所谓的「大设计」,这多少有些矫枉过正。一个杯子简化掉纹饰,不妨碍大家认得它是杯子;但若是把这个杯子简化成圆柱体,恐怕就没人认得它了。
那到底什么是「设计」呢?
事实上,在上世纪,学界就已经对「设计」这个概念有了公认的解释:
conception and planning of the artificial 对人造事物的构想与规划这是对「设计」最宽泛的定义,但也比「设计 = 解决问题」要准确的多。
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当然,这毕竟是最宽泛的定义,想要更深入地理解设计,还要对这里面的两个概念再做一点诠释:「构想与规划(conception and planning)」和「人造事物(the artificial)」。
不过,在这做这些诠释之前,我们需要先引入另一个概念——「棘手问题(wicked problem)」。
棘手问题(wicked problem)
Richard Buchanan 教授在「Wicked Problems in Design Thinking」一文中,将设计与社会工程学中的棘手问题(wicked problem)这一概念联系在一起,并阐明,设计所解决的正是「棘手问题」。根据 Horst Rittel 教授的定义,棘手问题指的是:
class of social system problems which are ill-formulated, where the information is confusing, where there are many clients and decision makers with conflicting values, and where the ramifications in the whole system are thoroughly confusing. 一类难以程式化的社会系统问题,在这其中,信息是含混不清的,存在着多方利益冲突的决策者,并且(解决问题的)结果在整个系统中(的影响)是难以捉摸的。
举个例子来说吧,2005 年老王在前门胡同里开了个小餐馆卖炒肝,店名叫「大老王的餐馆儿」,找设计师小乙(你还想叫甲?)帮忙设计个招牌,这就是一个难以被程式化的社会系统问题。
首先,「信息含混不清」。老王喜欢什么颜色?老王媳妇喜欢什么风格?老王对小乙的水平有没有了解?老王对最终方案的预期是什么样的?有没有什么元素在老王眼里是犯忌讳的?老王打算把招牌挂在哪?立在胡同口城管愿意吗?立在门口呢?怎么能吸引前门游客的注意?怎么勾起游客的食欲?太扎眼了会不会破坏前门的市容?要老字号的感觉还是餐饮新秀的 feel ?怎么让游客愿意在这拍照?怎么在游客的照片里起到宣传的作用?突出前门元素吗?还是争当热门话题?……太多的信息无法被明确,太多的问题需要找到答案,而这样的问题随随便便就可以问出几十个。
其次,「存在多方利益冲突的决策者」。在这里面,老王、工商部门、城管、过路的游客、饿了的游客、消费完的游客等等都是决策者。老王想挣钱;工商部门要监督;城管得维护市容;过路的游客虽然不饿,但是有面相好的小吃也想尝尝;饿了的游客要吃顿正餐,小吃完全满足不了;消费完的游客发个朋友圈又不想太丢面儿……
最后,「解决问题的结果在整个系统中的影响是难以捉摸的」。小乙提交了自己的方案,老王也满意地给了钱,那事情是不是就会按照老王和小乙的想法发展呢?也许开业头俩月,餐馆食客慢慢增长起来,这可能是因为这个招牌在游客的照片里混了个眼熟,也可能是因为从旅游淡季来到了旺季;也许开业头俩月冷冷清清,第三个月突然火爆,这可能是因为招牌里某个元素被大V拿来做了文章,上了热门话题,也可能是因为这个胡同被某个电影取了景。总之,小乙的方案对餐馆的营业产生了多大的作用,以及在整个社会系统中产生了什么影响,都是无法明晰,难以捉摸的。
至于「难以程式化」,是指,假如我们在上面这个案例中替换掉一个或几个因素(比如把 2005 年换成 2015 年,或者把老王换成刘大妈,把卖炒肝换乘卖奶茶,把小乙换成小丙(听着就更惨一些了)),那么这个设计的具体过程与最后产出的结果会变的完全不同。也就是说,这个设计只能发生在这一个特定的问题下,而无法被挪用或复制。而对于把五号电池的容量提升到 5000 mAh 这个问题来说,一旦有了解决方案,是可以被其他生产线直接使用的。
构想与规划(conception and planning)
说白了,构想与规划(conception and planning)描述的就是设计解决问题的过程。这个描述虽然朦胧,但还是比较传神的,因为它传达出了设计中必要的逻辑性与创造性。
在广泛的理解中,设计被直觉地用一个线性模型来描述:即从定义问题到解决问题。定义问题是分析的( *** ytic)过程,指的是,找到问题并且理解每一个细节,明确所有需要满足的需求;解决问题是人为创造的(synthetic)过程,指的是,整合这些需求并平衡各方利益,产出一个可以指导实际生产的最终方案。
而事实上,一方面设计并非是一个线性的过程;另一方面,棘手问题是难以程式化的,这意味着这一类问题无法被线性地分析或解决。这听起来可能有些反直觉,举个例子,想想设计中的「头脑风暴」。设计师脑暴出一个点子的过程并不需要任何线性的分析或推理,在掌握了足够的信息之后,我们大脑中自然而然会蹦出很多想法。
今天我们所熟悉的设计过程,被描述为五个步骤(对这五个步骤的描述有很多版本,但其实说的都是一件事):
发现并定义问题通过调查与研究来深入理解问题创造性地提出构想精炼构想并付诸实践进一步迭代当然,用这五个步骤也无法准确描述设计的非线性过程。比如,在第三步提出构想的过程中可能会发现新的问题,这时就需要回到第二步进行调研并重新理解问题。
人造事物(the artificial)
这个概念强调的是两个因素,这两个因素对理解设计都至关重要,它们是:「人」和「人」。嗯,并没有什么不对。
前一个「人」,指的是「人造事物」中的「人」。设计是「人」创造事物的过程,强调的是人为的构想与规划,而机械化的生产并不是设计。棘手问题是难以程式化(ill-foumulated),且不可确定的(indeterminate),设计就是要在这样的条件下,通过发现问题、理解问题、提出构想、付诸实践、循环迭代等步骤来创造出成功的解决方案。而在这个过程中,人类的智能,包括知识、逻辑、同理心、创造力、情感等,(至少在目前)是无法被程序所替代的。
后一个「人」,隐藏在棘手问题中,指的是社会系统中,引发棘手问题的「人」。不论是信息的含混不清,还是多方利益冲突的决策者,还是结果在整个系统中难以捉摸,这些使问题变得棘手的根本原因,都来自于「人」。无论是符号、物体、服务,还是系统,每一个 placement 中的设计活动,都是在解决人与人之间的交互问题。因为,这些问题从人与人的交互(interaction)中来,最终也要回到人与人的交互(interaction)中解决。
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嗯,这就是设计。
忘掉「设计就是解决问题」吧。如果还想用一句话来解释设计,那么,「设计是对人造事物的构想与规划」;不满足的话,「设计是为了解决人与人交互中的棘手问题而进行的对人造事物的构想与规划」;还不满足的话,就祭出下面这篇文章吧(本文观点皆源于此):
Buchanan, R. (1992). Wicked problems in design thinking. Design issues, 8(2), 5-21.