本
文
摘
要
游戏都按真实的情况去做,拟真度提高了,但趣味性也下降了。
比如魂斗罗里面玩家能看到自己和敌人子弹的飞行过程,而在现实中人眼无法捕捉快速飞行子弹的轨迹和进行预判和躲避。
游戏中受伤吃个恢复道具,很快就体力恢复活蹦乱跳了。现实中受伤除了要治病,还需要静养很长一段时间,事后还要做恢复性锻炼,又需要很长一段时间。游戏按照现实这样做,那就没人去玩了。
这些FPS游戏中的近战匕首攻击,从游戏设计的角度来看应当是一种高风险高收益的行为。玩家在游戏中接近敌人。要冒着被枪打死的危险已经很困难了,接近后如果刀的威力不够大,显然不足以 *** 玩家为了接近敌人而冒这个巨大风险。这样刀就没人愿意使用了。
撇开以上话题不说,现实中有时刀造成的杀伤不一定比枪小,要看什么刀,刀的形式尺寸和重量,刀尖角度,刀身长度宽度及厚度,刀上有没有附带的锯齿和血槽,以及砍或刺在什么部位,力度和速度,有没有防护服等。
枪弹会造成贯穿伤,弹头在体内翻滚变形和破碎造成暂时和永久空腔以及冲击波伤害,打碎的骨头和内脏等的附带伤害等。
刀会造成切割伤,穿刺伤等。将刀 *** 多次连续捅刺以及刺进去之后继续切割和搅动刀刃也会造成巨大的后续伤害。刀砍时用劈砍还是连带拖拉锯切,也会造成切口深度和附带伤害的不同。