本
文
摘
要
DNF 是一款非常优秀的横版格斗ARPG类游戏,由韩国游戏公司Neople于2005年研发,并由腾讯于2008年6月18日在国内代理上线。
随着不断的迭代和运营,国服迎来了13周年庆典,DNF 的角色打造系统也由最开始的强化系统拓展了非常多的玩法,本篇文章主要想深入了解并学习 DNF 的伤害和打造系统,学习 ARPG 类游戏的系统设计。
1.角色属性
HP:角色生命值,HP<=0时角色死亡MP:魔法值,使用技能时消耗,魔法值<技能魔法值消耗时,不能使用对应技能HP恢复量:每分钟自动恢复的HP量级MP恢复量:每分钟自动恢复的MP量级物理防御:用于抵消物理攻击带来的部分伤害,减伤100%时无法受到任何物理伤害,即免疫物理伤害魔法防御:用于抵消魔法攻击带来的部分伤害,减伤100%时无法受到任何魔法伤害,即免疫魔法伤害四维:力量:增加物理攻击的伤害,物理攻击职业主属性智力:增加魔法攻击的伤害,魔法攻击职业主属性体力:增加HP、HP回复量、物理防御力,部分辅助职业主属性精神:增加MP、MP回复量、魔法防御力,部分辅助职业主属性三攻:物理攻击:增加使用百分比伤害的物理攻击技能的攻击力魔法攻击:增加使用百分比伤害的魔法攻击技能的攻击力独立攻击:增加使用固定伤害的物理/魔法攻击技能的攻击力三速攻击速度:影响普通攻击和瞬发技能的攻击速度施放速度:影响读条技能的施放速度移动速度:影响角色在屏幕上每秒移动的像素数双爆:攻击时发生暴击的概率,暴击时伤害为普通伤害的1.5倍。目前版本满暴击为100%,以前人物自带3%隐藏暴击,在2020年国庆版本角色面板UI改版时,把3%隐藏暴击加到了面板里物理暴击:发动物理类型攻击时发生暴击的概率魔法暴击:发动魔法类型攻击时发生暴击的概率攻击属性:即属性强化,简称属强,共有火、冰、光、暗四种属性,需要被赋予某种属性攻击后才会生效。若有超过1种属性攻击生效,则只有最高强化的单属性会生效属性抗性:对应于【攻击属性】,用于减少受到的某类属性攻击的伤害命中率:物理/魔法攻击时,减少失败的概率回避率:被物理/魔法攻击时,躲避几率增加僵直度:增加攻击时,敌人的僵直时间硬直:减少角色被攻击时的僵直时间2.伤害属性
2.1 伤害增加(黄字)
基础定义:攻击时,增加 n% 的伤害。
典型描述:
【伤害增加】:“攻击时,增加 n% 的伤害”或“对敌人的伤害增加+n%”;【额外伤害增加】:“攻击时,额外增加 n% 的伤害增加量”典型装备:
【伤害增加】属性由两类词条组成:
【伤害增加】,只适用于单个装备的最大值【额外伤害增加】,多个装备的该词条属性可以累加即:【伤害增加】= MAX(装备1伤害增加, 装备2伤害增加...) + SUM(装备3额外伤害增加+装备4额外伤害增加+...)
举个栗子:假如你装备了4个【伤害增加】类的词条,其中:
装备1伤害增加 20%装备2伤害增加 15%装备3额外伤害增加 12%装备4额外伤害增加 10%则该装备搭配的【伤害增加】词条的最终伤害提高率 = MAX(20%,15%)+SUM(12%+10%) = 20% + 22% = 42%
2.2 暴击伤害增加(黄字爆伤)
基础定义:当攻击发生暴击时,增加 n% 的暴击伤害。
典型描述:
【暴击伤害增加】:“暴击伤害+n%”【额外暴击伤害增加】:“暴击时,额外增加 n% 的伤害增加量”典型装备:
【暴击伤害增加】属性由两类词条组成:
【暴击伤害增加】,只适用于单个装备的最大值【额外暴击伤害增加】,多个装备的该词条属性可以累加即:【暴击伤害增加】= MAX(装备1暴击伤害增加, 装备2暴击伤害增加...) + SUM(装备3额外暴击伤害增加+装备4额外暴击伤害增加+...)
举个例子:假如你装备了4个【伤害增加】类的词条,其中:
装备1暴击伤害增加 15%装备2暴击伤害增加 10%装备3额外暴击伤害增加 20%装备4额外暴击伤害增加 25%则该装备搭配的【暴击伤害增加】词条的最终伤害提高率 = MAX(15%,10%)+SUM(20%+25%) = 15% + 45% = 60%
2.3 附加伤害增加(白字)
基础定义:攻击时,附加 n% 的伤害,会以较小字体的方式出现在黄字伤害下面
典型描述:
【附加伤害】:“攻击时,附加 n% 的伤害”【属性附加伤害】:“攻击时,附加 n% 的某属性伤害”典型装备:
【暴击伤害增加】属性由两类词条组成:
【附加伤害增加】,多个装备的该词条属性可以累加【属性附加伤害增加】,多个装备的该词条属性可以累加即:【附加伤害增加】= SUM(装备1附加伤害增加+装备2附加伤害增加...) + SUM(装备3属性附加伤害增加+装备4属性附加伤害增加+...)
由于怪物或角色都存在属性抗性,所以【属性附加伤害增加】并不是最终的伤害增加量,【属性附加伤害增加】与【附加伤害增加】的关系为:
【附加伤害增加】= [(属强-怪物属抗)*0.0045+1.05]*【属性附加伤害增加】
举个例子,若附加10%的冰属性攻击,属强为220,怪物冰属性抗性为50,则转化后的
【附加伤害增加】= [(220-50)0.0045+1.05] *10% = 18.15%
2.4 最终伤害增加
基础定义:计算最终伤害时,增加 n% 的伤害量
典型描述:最终伤害+n%,多个装备的该词条属性可以累加
典型装备:
【最终伤害增加】 = SUM(装备1最终伤害增加+装备2最终伤害增加+...)
举个例子:假如你装备了2个【最终伤害增加】类的词条,其中:
装备1最终伤害增加 20%装备2伤害增加 15%则【最终伤害增加】 = SUM(20%+15%) = 35%
2.5 技能攻击率增加
基础定义:发动技能造成伤害时,伤害量增加 n%
典型描述:技能攻击率+n%
典型装备:
不同装备之间的【技能攻击率增加】是乘算,即
【技能攻击率增加】 = 1*装备1技能攻击率增加*装备2技能攻击率增加*...
举个例子:假如你装备了2个【技能攻击率增加】类的词条,其中:
装备1技能攻击力增加 10%装备2技能攻击力增加 30%则最终的【技能攻击率增加】 = 1*1.1*1.3 = 1.43,即攻击伤害量提升43%
2.6 物理、魔法、独立攻击力增加
基础定义:角色属性的物理攻击、魔法攻击、独立攻击力增加 n%,装备增加的三攻属性进图后生效
典型描述:物理、魔法、独立攻击力 + n%
典型装备:
不同装备间的三攻属性不冲突,同词条为加算。【总三攻增加率】=SUM(装备1三攻增加率+装备2三攻增加率+...)
举个例子:假如你装备了2个【三攻增加率】类的词条,其中:
装备1三攻增加 10%装备2三攻增加 20%则最终的【技能攻击率增加】 = (10%+20%) = 30%,即三攻属性提升30%
2.7 力量、智力增加
基础定义:角色属性的力量、智力增加 n%
典型描述:力量、智力 + n%
典型装备:
计算方法:【总力智增加率】=(装备1力智增加率+装备2力智增加率+...)
举个例子:假如你装备了2个【力智增加率】类的词条,其中:
装备1力智增加 10%装备2力智增加 20%则最终的【力智增加率】 = (10%+20%) = 30%,即力智属性提升30%
力智对伤害倍率的影响 =【进图力智】/250+1,即每增加250力智,伤害倍率增加1。
2.8 持续伤害增加
基础定义:增加持续造成伤害的伤害量
典型描述:发生持续伤害,伤害量为对敌人造成伤害的 n%
典型装备:吞噬愤怒套装
计算方法:【总持续伤害增加】 = SUM(装备1持续伤害+装备2持续伤害+...)
比如典型装备吞噬愤怒套装,若装备1件,则为10%,若装备3件,则为30%
2.9 冷却时间减少
基础定义:所有技能的冷却时间减少 n%,仅减少特定技能冷却时间的属性不适用
非典型属性,与单词伤害计算无关,暂时不做分析
3.伤害计算
3.1 影响因素
从以上对角色属性和伤害属性的总结来说,影响单次技能伤害的因素(不考虑破招)主要由以下:
角色属性力智三攻暴击属强伤害属性伤害增加率暴击伤害增加率附加伤害增加率最终伤害增加率技能攻击率增加率其中
力智对伤害倍率的影响计算为 = 1+(力智/250)属强对伤害倍率的影响计算为 =1+(面板属强+11)×0.00453.2 防御减伤
因为怪物有防御属性,当防御值越高时,则造成的伤害值越低:
【怪物防御系数】=(人物等级*200)/(人物等级*200+怪物防御)
其中0 <【怪物防御系数】<=1,当怪物防御为0时,角色造成的伤害即为最终伤害量。
3.3 伤害计算
满暴击角色的
单次技能伤害 = 【技能伤害】*【角色属性加成】*【伤害属性加成】*【怪物防御系数】
其中:
【技能伤害】 = 【技能面板伤害】*【被动增伤技能】*【主动增伤Buff】(可选)
【角色属性加成】 = 【三攻】*【力智倍率】*【属性攻击】
【伤害属性加成】 = 【伤害增加率】*【暴击1.5倍伤害】*【暴击伤害增加】*【附加伤害增加】*【技能攻击率增加】
DNF 的角色按照攻击类型分为物理/魔法攻击,伤害计算方式分为百分比/固伤职业。
这些不同职业的伤害计算的差异只在【角色属性加成】:
物理百分比的【角色属性加成】= 【属性攻击】*【进图力量倍率】*【进图物理攻击】物理固伤的【角色属性加成】= 【属性攻击】*【进图力量倍率】*【进图独立攻击】魔法百分比的【角色属性加成】= 【属性攻击】*【进图智力倍率】*【进图魔法攻击】魔法固伤的【角色属性加成】= 【属性攻击】*【进图智力倍率】*【进图独立攻击】3.4 伤害验证(技能伤害+角色属性)
为了验证以上伤害计算公式,我们以固伤职业红眼作为测试。
在开始测试之前,需要有几点需要特别注意:
【技能伤害】固伤职业的技能面板伤害和独立攻击力直接相关,所以【三攻】属性已经体现在【技能面板】中;不同职业的【被动增伤技能】不同,以红眼为例,增加技能伤害的被动包括【10级被动-血气唤醒:46.7%】、【70级被动-汲血之力:44%】、【90级被动-血气界限:26%】,在计算伤害时需要考虑在内【怪物防御系数】因为伤害受到怪物防御系数的影响,所以需要找到一个稳定的打桩怪物,经过测试,修炼场的陨石防御属性和抗性基本为0,所以【怪物防御系数】为1,伤害可以如实还原。其他增伤类Buff需要考虑在内,包括【主动增伤Buff】、晶体契约、斗神秘药、各种活动Buff等测试时角色的主要属性如下图所示:
影响到伤害计算的属性为:
技能面板:1469407力量:1386冰属强:13【10级被动-血气唤醒】:46.7%【70级被动-汲血之力】:44%【90级被动-血气界限】:26%所以按照单次技能上计算公式
单次技能伤害 = 【技能伤害】*【角色属性加成】*【伤害属性加成】*【怪物防御系数】
其中:
【技能伤害】 = 1469407 * (1+46.7)*(1+44%)*(1+26%)
【角色属性加成】= (1+(1386/250))*(1+(13+11)×0.0045)
【伤害属性加成】 = 1
【怪物防御系数】= 1
最终计算预期伤害(未暴击):
下图是该状态下的实际伤害为28371,差距非常小,验证我们的公式是正确的
3.5 伤害验证(伤害属性)
以上测试验证了伤害计算公式的正确性,但是考虑到测试复杂度,没有增加对增伤非常重要的【伤害属性加成】,下面我们再单独验证一下。
本次测试在裸装的情况下,只装备了一件【悲痛者项链】,装备属性如下图:
可以看到,该装备主要影响到的伤害属性为:
力量+197属性强化+21独立攻击力+10%最终伤害+28%装备后的属性如下图
按照伤害计算公式,我们可以计算一下期望提升率(未暴击)
属性装备前装备前倍率装备后装备后倍率整体提升力量13866.54415837.33212%冰属强131.108341.20258.5%技能面板攻击力14694071161566419.95%(对应为独立+10%)最终伤害增加0128%1.2828%预期总提升= 1*(1+12%)*(1+8.5%)*(1+9.95%)*(1+28%) = 171%预期伤害= 28358.83 * 171% = 48499.95实际伤害为48552,和预期伤害差距很小,可以验证伤害计算公式是正确的。
4.问题思考
4.1 关于用户
4.1.1 目标用户
DNF 于2008年6月18日在国服上线,在2011年官方宣称达到 800W 日活,创造了端游活跃数的奇迹。我最早接触 DNF 是在2009年高一下学期,宿舍有几个小伙伴一起玩,学校两周放一天半假,每次放假的时候就特别期待回家刷图升级,我在高中唯一一次 *** 去网吧通宵也是和宿舍小伙伴去刷图PK,DNF 也是那个年代在网吧最火的游戏之一。
而现在,大部分老玩家已经参加工作或者是成家立业,早已不能继续守护赛利亚,剩下的老玩家年龄多在25-35岁,因为学生时代的情怀还在阿拉德大陆奋斗着,但也早已没有靠着硬核操作单挑Boss、决战PK场上至尊的心态,更多的是当做生活的一种调味剂,就和女生喜欢看韩国电视剧一样,DNF 的老玩家也更多的是抱着一种休闲娱乐的心态,想让他们花费很多脑力、克服很多挫折、迎接很多挑战已经不太现实。
现在的用户群,主要以 25岁-35岁男性玩家为主,他们在学生时代或者是刚毕业的时候接触 DNF,并陪伴了自己很长一段时间,这款游戏影响了他们的游戏品味,因为工作和家庭关系,不能像以前一样投入到游戏中去,但随着可支配收入的增加,他们会为自己的情怀而买单,玩游戏的心态也慢慢变得休闲和佛系,DNF 已经成了他们生活的一部分,继续为他们带来游戏的乐趣。
4.1.2 玩家分类 & 玩家动机
虽然当前的老玩家大部分是因为情怀而继续活跃,但是活跃的原因也各不相同,当前的玩家基本分为以下几类:
搬砖党:典型行为:通常拥有C+奶+N个搬砖账号,每天上线后的游戏行为就是刷风暴航路或者是未央,搬砖后的收益通常会变为代币券或者RMB,然后购买活动道具提升C/奶的打造游戏动机:【拥有】游戏货币不断增加的乐趣;主C/奶不断提高的乐趣;搬砖角色从0-1的乐趣【避免损失】一天不搬砖就会感觉损失一天的搬砖收益,和不上班会扣工资一样的心态氪金党:典型行为:春节套RMB充值拉满双至尊;从商人购买金币强化、增幅、强化券;直接买打造好的装备;能用钱提高的地方都倾向于先用钱解决游戏动机:【拥有】角色的属性、外观不断提高的乐趣;各个打造维度达到完美的快乐【社交】打团时其他角色对自己的依赖和崇拜,公会、社群的大佬【成就】DPS最高、游戏竞速排行榜、高级玩家特有的称号、光环【避免损失】氪金党通常会投入数千甚至数万,沉没成本增加白嫖党:典型行为:主玩1-2个角色,佛系游戏,跟着运营活动蹭各种活动奖励,关注DNF助手、道聚城、Colg等渠道的各种奖励,可能会少量充值购买一些高性价比的道具,比如战令游戏动机【拥有】通过白嫖,也能将角色的属性、外观提高到和氪金党类似的水平【避免损失】在主要角色投入了较多感情和时间,角色成为自己在游戏世界的投影暖暖党:典型行为:考虑玩哪个角色会优先考虑角色的外观和时装搭配;会特别关注活动赠送的绝版时装;会倾向给装扮类道具花费RMB而不是战力提升道具游戏动机:【拥有】对待角色的感情就像是在养儿子/女儿,类似二次元世界里的纸片人老婆【授权】可以自由的搭配装扮,当做奇迹暖暖配装类游戏玩PK党:典型行为:主要活跃在PK场,不刷图也不参加运营活动游戏动机:【成就】还有什么比在决斗场通过精彩的连招打败别人更强的成就感呢?主播/UP:典型行为:教搬砖、包龙袍、包强化/增福、包春节10套等游戏动机:【成就】通过自己对游戏的了解,获得别人的认可和赞扬【赚钱】当做主要/ *** 工作,自由职业者工作室/商人:典型行为:扫拍卖行、通过第三方脚本搬砖刷图、在公共频道喊话宣传第三方外挂工具游戏动机:【赚钱】4.2 优秀设计
在《游戏体验引擎》、《游戏设计艺术》书中提到了优秀的游戏设计的一些特点:
给用户设立值得追求的游戏目标可玩性高,玩家自己可以作出有意义的决策设计优雅,利用已有机制扩展而非新增以上特点只要有一条符合,就是优秀的设计。
4.2.1 核心循环(游戏目标+用意义的决策)
DNF 的核心体验是一个正向反馈循环,玩家在游戏中的核心行为是通关地下城,在击败怪物和Boss的过程中会掉落装备、材料、金币等资源,使用这些资源可以完成装备的升级和打造,从而可以通关更难的地下城,获得更好的奖励。
在这个过程中,新的副本和怪物的开放,给玩家不断的建立游戏目标,挑战更高难度的副本,玩家在不断升级打怪的过程中,伤害从开始的个位数慢慢提高到毕业时的10e以上,这种不断变强的感觉给玩家带来了持续不断的成就感。
作为一款动作类游戏,影响玩家能否通关副本的关键因素是对角色技能的理解和操作能力,升级哪些技能、搭配哪些技能、什么时机释放都需要玩家作出大量决策,当玩家需要动用大脑进行决策时,就会更容易进入到新流状态,获得沉浸在游戏里的单纯快乐。在升级到一定等级后,玩家可以获得新的技能、新的装备、新的系统,这些都将直接影响到角色的通关能力,也需要玩家自己作出决策。
除此之外,新剧情、新地图、新副本、新系统的开放也满足了玩家的好奇心,带来了情感曲线的不断变化,从而让玩家持续活跃。
4.2.2 装备融合(优雅设计)
套装的设计在很多RPG游戏中都可以看到,比如暗黑3中猎魔人的三刀流、火多流等,但是装备融合的设计比较少见。
DNF 中的希洛克/奥兹玛融合装备的优雅之处在于:
扩展了已有的史诗套装机制,引入了新的打造系统,可玩性增加A + B = A+的设定简单明了,容易理解,没有引入复杂度希洛克3件套之间的属性激活互相依赖,有百变箱这种保底机制,全勤2-4个月可以毕业,很好的平衡了纯随机和纯肝之间的平衡,让玩家既有翻牌子随机获得目标装备的惊喜感,也有慢慢肝总能毕业的进度感与之相对应的不优雅设计是 Buff 换装系统。通过配置 Buff 装备,可以增加职业主动 Buff 的等级,从而实现伤害的增加。Buff 换装系统的不优雅之处在于为了增加 Buff 等级,需要在本就很紧张的仓库里放12件万年不用的 Buff 装备。
改进方案:可以考虑装备物品栏的Buff装备时,直接将装备放到Buff装备栏;身上的装备作为 Buff 装备时,在装备栏以特殊的样式标注显示。
4.2.3护石系统(优雅设计)
护石系统的主要作用是可以强化特定技能的伤害和技能形态,比如红眼的 *** 和瞎子的大冰,是否搭配护石完全是两种体验,护石系统设计的优雅之处在于:
虽然护石的一大目的是改变技能形态,但策划没有直接技能重做,而是把选择权给了玩家,由玩家自己进行权衡护石带来的技能伤害提升巨大,如何搭配护石就有很高的可玩性,7个护石选择哪3个护石?配合歧路鞋子哪个护石放在一、二位?符文九保选择哪个技能?哪些符文颜色是最优搭配?这些都带来了很高的可玩性4.2.4 辟邪玉副本(游戏目标)
要说现在版本最火的副本是什么,除了奥兹玛团本之外,估计就是未央副本了。
未央副本是国服特色地下城,于2020年6月上线,是产出辟邪玉的专属副本。该副本设计的优秀之处在于,利用国人赌性大的心态,给不同类型的玩家都提供了新的游戏目标:
搬砖党:在未央副本一阶永动搬砖的收益并不低,在2022年之前都属于非常优秀的搬砖地图,如果掉落了技工辟邪玉(价值3e,人民币600),就能一夜暴富白嫖党:白嫖党重点打造的角色通常大部分细节都已毕业,他们会以摸金的心态挑战未央副本,团本一周就只能打2次,剩下的疲劳不搬砖也没其他事情可以做,于是就加入云上澳门 *** 的大潮中氪金党:氪金党角色打造好,一般的副本早已没有挑战性,只有像未央这种副本才能引起他们情感上的波动,要的就是这种一会天上一会地下的 *** 感觉4.5 糟糕设计
4.5.1 34C设定
安徒恩攻坚战作为阿拉德大陆中首个团本,对于各位勇士而言,具有划时代的意义。毫不夸张地说,安徒恩攻坚战打破了传统4人组队的玩法模式,开创20人攻坚的打团先河,瞬间引燃了整个阿拉德!为了对抗强大的使徒,大家不仅积极探索各个领主的虚弱机制,同时在队伍的配置方面,也发生了翻天覆地的变化,协同输出职业的概念首次出现在大家的视野之中。
起初,协同输出职业的辅助能力,主要根据技能来决定。例如,剑魂最开始的辅助能力为斩铁,即减少对方物理防御力;街霸的天罗地网,能短时间内提升对方所受伤害。在团本的开荒阶段,大家在组上协同输出职业,形成2位纯输出职业、1位协同输出职业和1位辅助职业的配置,无论是攻坚效率,亦或是容错率,都得到了极大的提升。至此,奠定了协同输出职业在团本中,不可或缺的重要地位。
随着版本的迭代,协同输出职业的辅助方面,从五花八门的增益数值,变更为统一增益25%,“25仔”的名号也在大陆中广为流传。现如今,在当前版本中,协同输出职业的增益数值为34%,也正是大家所说的“34c”。
这个调整的原本意图是为统一辅助技能对伤害的提升率,然而34C的设定却遭到大量主玩34C职业玩家的吐槽:
高打造情况下,同样的投入,34C只能打纯C一半的伤害普通打造情况下,34C玩家彻底成了工具人,打团不如混子巨龙受欢迎所以这就造成了34C职业玩家的不满,以及国服团本环境下纯C和34C职业之间的对立。
统一职业的辅助技能数值目的像是为了平衡辅助职业的加成效果,但是却也抹杀了有辅助增伤职业的特色。之前大家会为了降低怪物防御、增加短期爆发、控制怪物技能等效果与不同的协作职业合作,合适的协作职业非常抢手,大家是互助互利的关系。但是把所有职业的辅助效果都换成了34%的伤害增加量,34C职业就变成了一个增加Buff,哪个职业的 Buff 能赶上奶强呢?
从官方透露出的信息来看,未来的版本会删除34C的设定,当前的协同输出职业会统一增伤8.5%,未来将再也没有34C 和 25仔。
4.5.2 遴选系统
遴选系统本身的设计目的是为了平衡伤害词条溢出的问题,也带来了游戏可玩性的提高,之所以认为是一个糟糕设计,是因为遴选系统的计算实在是太过复杂,不同部位的属性各不相同,满属性上限各不相同,不同职业的不同史诗套装各不相同,这就造成大部分玩家对这个系统玩不明白,到底哪个部位出哪个属性是最优选择,对大部分玩家是一个黑盒。
本来应该作为玩家参考的【攻击力变化率】的设计,也因为技能伤害占比不合理、与实际输出不一致的问题而无法给到任何的指导价值,大量玩家需要借助更加复杂的计算器来计算最优的遴选属性。
4.6 值得借鉴
作为老牌的 ARPG 游戏,DNF 在打造系统上的创新和探索非常多,可以作为分析其他 RPG 类游戏的参考。
设计方向游戏系统设计特点基础打造装备:
1. 品级
2. 转甲
3. 附魔
4. 徽章
5. 残香
其他:
1. 护石
2. 勋章这类打造系统的特点是有明确的毕业方式或毕业时间点,投入相对较少的时间和资源就可以毕业。比如【品级】、【转甲】、【附魔】、【徽章】、【残香】这类,如果账号资源丰富,可以分分钟毕业,而【护石】和【勋章】根据角色的数量和活跃度,也能在1-2个月内达到毕业的程度。因为容易相对毕业,在打造新角色的过程中会优先把这些细节优化到位。套装属性史诗套装
希洛克装备融合
奥兹玛装备融合
Buff 换装这类打造系统的特点是套装属性>>单件装备属性。不同套装提供的属性加成通常各有特色,由此可以带来玩法上的多样性,通过合理搭配,某些套装会成为某个职业的最强搭配,发挥职业特色最大的价值。比如红眼职业的特点是技能干脆,暴爆发能力强,就可以选择增加爆发技能伤害的3332套装,增加觉醒和高级技能的爆发输出能力。再比如瞎子职业的特点是技能循环好,续航能力出众,就可以选择增加续航技能的歧路5件套,增加护石技能的伤害,减少冷却时间,大幅提高刷图手感。在早期的 DNF 中,套装获取比较困难,职业特色更加显著,玩家更多会通过调整假紫的属性达到某些特色属性大幅提高的效果,类似于现在的改造装备。我早期的一个大魔导师角色,职业特点是技能范围大,伤害能力强,但是皮薄血少,为了提高PK场的生存能力,低成本打造了一身增加HP上限和体力的假紫装备,对手一套极限连招下来只能打1/5,我依靠范围大、伤害高的技能骚扰对方,慢慢就能把对手磨死,依靠这套装备迅速升级到了1段。概率打造强化
增幅
改造
锻造这类打造系统的特点是投入巨大,极其看脸。这一类打造(除锻造)的高低和花费,是区分神豪、土豪、大R、小R、白嫖党的关键点,这类系统的打造纯看运气,数值越高成功率越低,代价也越高,是大佬各显神通的地方。其他打造系统肝一肝,氪一氪总归是有毕业那一天的,但是强化、增幅可是没有尽头的,从官方纰漏的概率来看,一件增幅12装备概率为0.84667%,而土豪追求的增幅15的概率则到了0.00677%,大约14000+次增幅才能出1件,这还不考虑增幅10以上失败时装备就会被摧毁的成本。虽然这类打造系统的风险很大,但这也是拉开和其他玩家伤害的最重要的方式,每件高增幅/强化对属性的提升都是巨大的,风险越大,收益越大属性DIY遴选遴选系统是比较特别的,在100级史诗、神话开始普及的时候,很多角色的单词条开始超过100%,由前面的技能伤害公式可知,单项属性从50%到60%(10/50 = 20%)和从100%到110%(10/100 = 10%)对伤害的提升幅度是不等价的,遴选系统允许玩家根据自己的装备搭配来平衡词条,从而找出伤害最大化的词条组合氪金就能强时装
宠物
称号
光环这类打造系统是必须花钱才能提升,大部分玩家会在这些项目上氪金,为了维持不同礼包的价值,促进每个节日礼包的销售,策划在礼包内容上可以说是煞费苦心:春节套装:至尊宠物+至尊称号的唯一产出方式,腰带、肩膀、左侧、称号毕业附魔宝珠的唯一产出方式五一套装:奶系职业毕业称号宝珠的唯一产出地国庆套装:毕业光环唯一产出地大R专属辟邪玉辟邪玉对大部分玩家属于摸金、搬砖的产出,对于大R来说是大佬细节优化非常重要的一部分。从前面的伤害计算公式可知,【技能攻击增加】词条是乘算,不会因为词条太高而被稀释,假设该词条为200%,那么3%的技能攻击率增加就能带来整体伤害3%的提升,最牛的4词条12%技能攻击辟邪玉能带来实实在在12%的伤害增加,不带打桩伤害50e,带了就能到56e,提升非常明显。因为12%技能攻击的辟邪玉非常难得,被戏称为传国玉玺,可以用到 DNF 官服。到目前未知KOL旭旭宝宝一共合成出10块,目前一块的价值在15W-18W RMB左右4.7 写在最后
DNF 最开始的定位是一款横版格斗类游戏,在60级版本时职业特色明显,不管是刷图还是PK都对操作的要求性更高,那个时候能单刷无头王者或者王的遗迹就是绝对的大佬。随着版本的迭代和用户群体的变化,现在的 DNF 我更愿意称之为一款【角色养成】+【抽卡氪金】+【休闲游戏】。
【角色养成】主要体现在现在有16种职业62种角色,大部分老玩家不管是为了体验不同的职业特色还是用来搬砖,通常都不会只玩1个角色。不同角色之间的装备打造是独立的,玩家围绕不同角色的打造会花费很多的时间和金钱,通过不断的打造,能看到角色的伤害、名望、外观不断提高,这是玩家获得成就感的核心所在。
【抽卡】主要体现在各种装备产出和打造过程中的随机性,这也是韩服姜策划被国服玩家喷的最多的吐槽点。以对战力提升最明显的史诗套装为例,100级的史诗装备共有162件,每天188PL能刷24次,假设脸好每天能出4件史诗,连续刷1个月,凑齐目标5件套的套装概率 = (6/162)*(5/162)*(4/162)*(3/162)*(2/162)(1/162)*4*30 = 4.78e-9,概率大约为两千万分之一,比买彩票中一等奖难多了。现在你真正理解进入深渊时这句话的含义了吗?
当然这只是理论概率,配合百变箱和各种活动能显著缩短这个周期,但是从游戏设计上来说,这根本就没有给玩家通过自己刷图完成毕业的机会。
从玩家角度来说,太多的随机设计让角色的毕业时间遥遥无期、心生埋怨,但从策划角度来说,随机概率的设计是非常有利于游戏运营和商业营收的。仔细想一下,如果你的角色很快就打造完成了,你还有会有那种对角色毕业的期盼吗?掉落理想装备的时候,你还会有愿望得以实现的那种喜悦吗?每天上线后,你还会有事可做吗?
从生物角度来说,这种对期待获得游戏奖励而产生的多巴胺,是维持玩家持续活跃的基础,就像是买年套一样,买之前你想象着有了最新的称号和宠物,战力就能够一飞冲天,年套上线后迫不及待的购买。但等到真的买完了,你发现好像也就那么回事,高兴不了几分钟,远没有在买之前那种充满期待的快乐。在打造系统的设计中,不管是史诗套装还是强化增幅,都是给了你如果成功了就能怎么样的期盼,成功之后才会带来更多的喜悦。所以说随机性是游戏设计的一把双刃剑,太过随机会让玩家感觉努力没有回报,而没有随机,玩家获得奖励后的喜悦也会减少大半。
【氪金】一方面指的是装备打造过程的随机性,比如增幅、强化、锻造、改造等,会大大增加玩家需要投入的金钱,另一方面指的是国服特色,比如春节套的双至尊、五一套的宝珠、国庆套的光环,一套不买就落后别人一截,两套不买你就当不了主C,三套不买你就当单机游戏玩吧。这就造就了国服玩家每年春节10套起买的风气,小R玩家混团都可能进不去的现状。
【休闲游戏】指的是从以前横版格斗类游戏的硬性操作性要求,现在慢慢变成了对装备搭配、副本玩法机制、追求秒杀的软性知识性要求。造成这个结果的原因可能有很多,我个人认为更多的还是用户群的需求变化造成的。
活跃的这些老玩家,现在大部分在30左右,有充值消费能力,但是娱乐时间因为家庭、工作原因大大减少,每天有1个小时老老实实坐在电脑前玩端游的能有几个?如果不往快餐化的玩法走的话,剩下的总玩家数量一定还会减少,就会直接影响到营收,运营团队的KPI肯定是营收,这个是他们不能接受的。
但这样会造成不同职业的可玩性降低,大家都是秒秒秒,谁关心你是红眼还是抱抱呢?但这是以可玩性的降低换来的营收,而游戏的可玩性是能存活下去的核心呀,长期来看是会有问题的,韩服这边换成尹策划,转换产品方向,看来决策层是有想要往动作性、职业差异、提高可玩性的方向走的,只不过这也就要求尽可能兼顾到这两波不同需求的玩家,做好玩法设计上的平衡和分层,让追求动作性的玩家有更多发挥的价值,也让追求充钱秒怪解压的玩家能感受到人民币的力量。
相关参考:
https://blog.csdn.net/u013412391/article/details/106319419https://zhuanlan.zhihu.com/p/137021004https://www.bilibili.com/read/cv13570675