本
文
摘
要
本文基于《鬼武者:重制版》,非原版《鬼武者》,虽然两者本质上没什么太大的区别,操作,保存方式,甚至是画面表现(难怪IGN才给6.5分)。
本文思路
总的来说,《鬼武者》遵循着“大谜题套小谜题”的设计思路,承载着整个游戏50%的游戏体验(另外50%来自战斗)。
大谜题
大谜题指的是解开谜题推动游戏进程,简言之“找钥匙开门”。而如何获得这把开门的“钥匙”,一般而言,无非两种:
1、通过解开小谜题获得;
2、打怪;
“钥匙”的表现形式多种多样,多半与游戏故事背景和题材相结合,它可以真的是“一把绿色翡翠钥匙”(《生化危机》),或者是一整套大型的连环机关(常见于《塞尔达传说》系列)。
小谜题
解开小谜题是获得“钥匙”最常用的方式之一,小谜题的表现形式多种多样,可以是解开一个华容道小游戏(《鬼武者》),或者是找到记录保险柜密码的小纸条等等。无论是2001年的《鬼武者》,还是现在最新的恐怖游戏,这些方法屡试不爽。
其他
当然,如果主打动作,那么打怪获得“钥匙”显然更加合适。只要干就行了,动脑子什么的就免了。
另外,如果你是路痴,或者制作者有意将地图设计得特别复杂(比如房间特别多),那么找路也将成为这款游戏的谜题之一(笑)。
大小谜题的作用如下:
1、推进游戏进程
比如解决大谜题可以用来开启下一个游戏场景;解决小谜题可以直接获得强力的装备,然后摆平挡路怪物推进剧情。
2、调节玩家情绪
最常见于《鬼武者》以及《生化危机》系列,谜题承担着整个游戏50%的游戏体验,如果一直在干怪物也很累,所以需要动脑来舒缓玩家一直高涨的肾上腺素。
不过有趣的是,很多游戏会提供你减少战斗,只需动脑来推进流程(比如Easy模式下,自动瞄准,大量弹药)的选项,但却很少让你能够减少动脑,只要砍砍砍就能推进流程。
《鬼武者》中的谜题
将剧情或是故事背景融入解谜是《鬼武者》相当出彩的一笔。比如将华容道和水箱解谜融合在一起,如果规定时间完不成,则左马介就会被淹死;或者是将一把普通的弓箭替换成破魔箭来放在神龙手上,就很有日本战国时代的风味。
另外,在《鬼武者》中,对于谜题有一个让我比较在意的特殊尝试,即玩家通过击杀怪物获得“魂”以升级装备,当装备达到一定等级后,方可开启下一场景。
从数值设计角度,这是一种非常省事的做法,只要设置好开门需要的装备等级,我就能很精准的控制玩家到达之后的场景的战力情况;
但从体验角度,现在的游戏已经很少采用这种方法了,因为它将战斗和解谜结合得太刻意了,让人感觉是制作者实在想不出更有趣的解谜,而出此下策,不过鉴于是2001年的游戏,这也并没有什么大问题。