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网络营销市场定位名词解释(市场竞争定位名词解释)

市场定位是基于对用户需求的洞察,明确产品满足哪个用户群体,满足何种需求,并提供功能或情感利益点的过程。定位是一切营销工作的起点。

市场定位的前期准备工作包含:产品分析、竟品分析、用户分析(前面均有分享)。

市场人员对以上的分析结果进行解析,其解析方法包含用户洞察、SWOT分析、产品定位、Slogan,得出以下关键信息:

1、 核心用户是什么样的?

2、 尝试吸引哪类用户?

3、 用户为什么喜欢?

4、 目标用户共同的诉求是什么?

5、 用户在不同的游戏体验阶段的感受是什么?

6、 如何凸显产品优势,吸引目标用户?

7、 产品的卖点是什么?可以输出什么内容?

8、 基于用户核心诉求制定的市场定位,如何传递产品特色或品牌特色?

最后,根据市场定位分析,采取市场营销策略,制定市场方案并执行。

案例一:某日系二次元卡牌手游

某游戏抽卡养成&PVP&PVE是主要玩法;用户画像是Z世代二次元阿宅,日系二次元游戏核心粉丝,卡牌养成忠实用户;全CV配音、全2D手绘动画出演是产品卖点。绝大部分的二次元玩家都玩过日服台服,熟悉其中独特的文化“千里眼”。

其市场宣传的策略以品牌+效果+内容,三管齐下,其内容营销的核心理念是做“文化”而非做“游戏”。整合了UP主资源,产出独家创意内容,打造热门话题,建立产品调性。通过官方素材包装、KOL合作、同人培育等方式,实现BGC、PGC、UGC的三位一体,“抛出PGC的砖,让UGC蓬勃发展。”

BGC:立足产品,成为权威专家(官方CG、PR、H5)

PGC:借助KOL,扩大品牌认知(代言人、微博大V、抖音红人)

UGC:激发用户的内容共创(同人作品)

案例二:某日系MMORPG端游

根据目标用户分析,我们了解到很多人听说过《游戏A》,但大部分都没玩过。

通过市场环境分析及对中国端游发展史研究,我们知道,《游戏A》并不具备中国大众玩家喜欢的特征。

在这样初看比较不利的环境下,《游戏A》在宣传上采取的策略应该是承认自己的与众不同的同时,要让用户了解到自己的不同是因为自己是最好的。

《游戏A》的优势在于精美的画面、剧情、悠久的历史以及长期以来的业界口碑,因此我们打动玩家的应该是情怀和品质。

最初我们投入感情,如今的游戏我们只投入金钱

最初我们关注剧情,如今的游戏只有自动寻路和自动打怪

最初我们享受过程,如今的游戏我们只在乎输赢

最初时间收费人人平等,而现在游戏已经成为人民币玩家的天下

让游戏回归游戏

以上就是《游戏A》的Slogan ,也就是基于用户核心诉求制定的市场定位。

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