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文
摘
要
本文作者:mikasa
做游戏如同造梦。对玩家来说,这意味着游戏为他们带来了充满想象力的新世界,但站在开发者的角度,做游戏的过程也确实如幻想般,难以捉摸,缥缈易碎。
特别在独立游戏领域,有的人可能只为了实现一个想法就投身其中。没有技术的沉淀,缺乏对工业化、商业化的认知,不适应市场节奏的变化……随便一个搅局的因素,都足以致命。
这里是一个理想国。而身处其中的“夜神不说话”,选择把那些阵痛看作成长的一部分。
2018年8月,独立游戏开发者“夜神不说话”(下简称其ID为 夜神),放下手头《拯救大魔王3》的开发工作,决定去帮一个朋友的忙。
他在“跳票”通知里写到,“因为之前一个多月参与对《太吾绘卷》的内部测试与前期宣发工作,《拯救大魔王3》主线流程部分开发进度缓慢,9月28日的发行计划也因此无法赶上了。”
结尾处他强调,“《太吾绘卷》是一款真正可以跻身神作的国产武侠游戏……茄子是我相识两年多的朋友,也是我这辈子见过的最优秀的独立游戏人,没有之一。”
果然,他写下这段话的当天,《太吾绘卷》EA版本正式发售,在短短一周内销量突破30万套,后来的故事大家都知道了。
但不可避免的是,夜神自己的游戏陷入了停摆。两个月后,他又发了一条公告,除了宣布《拯救大魔王3》再次延期上架,还附带了一条的消息:线下工作室暂时解散。
从外界看,夜神和他的“吃了就睡工作室”肯定遇到了危机,但他对BB姬坦言,这个决定虽然令人伤感,但相对于一路走来面对过的压力,并不算最艰难的。他的游戏制作之路还能继续。
2019年伊始,吃了就睡工作室上架了一款新游戏《女巫与六便士》,2月份的情人节又上了一款《旅燕归航》,一切仿佛都好起来了。
讲故事
打开“吃了就睡工作室”的Steam页面,你会发现,他们只正式上架过三款游戏作品:2016年11月的《拯救大魔王2》,还有就是今年的《女巫与六便士》和《旅燕归航》。
其中只有《女巫与六便士》是收费的,售价6元,其余为免费游戏,所谓的DLC都是自愿购买的原声集、设定CG之类的赞助项目。
《女巫与六便士》是一款颇为另类的作品,游戏用4条线索串联起了女巫、王子、灰姑娘、骑士等人的情感故事。
而且在单线程的游戏中,还塞入了二周目,游戏在Steam上的好评率为86%。
即便整体流程很短,穿插讲故事的方式也略显隐晦,但依然有很多玩家被感动了,在100多条评测中,大段的“玩后感”不在少数。
然而也有批评者指出,《女巫和六便士》根本算不上是“游戏”。因为游玩的过程中,玩家只需要点击鼠标推动故事发展,没有太多互动、游戏性可言。
“说不是游戏就不是游戏啦,不行我可以把它说成是一个软件,再不行也可以把它看作新型的电子书嘛”,夜神觉得游戏怎么分类不关键。
“我只是想做一个优秀的东西,如果它能给你带来感触,引起一些思考,它就是好的。”
作为一款以叙事为主体的游戏,《女巫与六便士》的剧本由夜神包办,事实上,游戏的原型来自于夜神早年创作的一个“非典型童话故事”。
能写出让玩家感同身受的剧本不是偶然,与大多数“因为从小玩游戏,长大后以此为业”的游戏人不同,夜神不是一名资深的游戏玩家。
从读书时代开始,写作才是夜神最大的兴趣,他试着写过小说,在起点上投稿,而做游戏的契机,源于一个很简单的念头:
“当时我玩过的一些游戏,都不太重视剧情塑造,很少有能把故事讲好的,我就想着有机会自己做一个。”
于是,在夜神刚进入大学的2014年,他做出了自己的第一款游戏《拯救大魔王》。
游戏的故事有些反套路——一位迷路的魔族战士,名字就叫夜神,要去拯救魔王。
虽然反派题材听上去新鲜,但说白了《拯救大魔王》就是一款类魔塔的小游戏,这受限于他萌新时期的编程技术,
“我当时只会一个switch,连value都不会,然后就花了一个月的时间,用了几千个if,几百个switch,做出了‘打完这个怪,开一扇门,拿个钥匙’这种简单的流程”。
夜神把《拯救大魔王》做完之后,发布在了贴吧和论坛,至今大概只有2000多下载,但其中一个玩了游戏的粉丝,特地来加夜神的QQ,告诉他,自己非常喜欢这款游戏,“你什么时候能出2啊?”
这是夜神通过做游戏获得的第一个粉丝,激动之余,他决定把《拯救大魔王》系列做下去,所以《拯救大魔王2》最初是专门为这一个粉丝做的。
那会儿,夜神肯定没法预料,随着想法越来越多,世界观越铺越大,他投入的精力远超一代。
为了让游戏更完善,他召集了几个小伙伴,甚至在2015年成立了自己的组织——“吃了就睡工作室”。
“吃了就睡工作室的发展大概经历了哪几个阶段?”,我抛出了一个常规问题,但夜神的回答让我有点惊讶,
“你说的是哪个吃了就睡工作室,现在的和以前的不是一个,老的吃了就睡早就解散了。”
2个“吃了就睡工作室”
真正让夜神走上了游戏开发的“不归路”,有两个重要的节点。
一个是2015年10月,RPG Maker MV在全球发售,新版的软件更适合初学者使用,给了夜神这样基础一般的新手机会。
除了自己摸索,夜神还会逛一个叫66RPG的论坛——
在“独立游戏”尚未在国内兴起的年代,这是中国民间开发者的聚集地之一,灵游坊的创始人粱其伟、《To the moon》的作者高瞰,《太吾绘卷》的制作人茄子,都是66RPG的用户。后来66RPG关站,其中的一个文字游戏社区分离了出去,被命名为橙光。
在论坛上,夜神不仅学到了游戏开发工具的使用技巧,还结识了不少志同道合的游戏人。
第二个是夜神报名参加的“微软创新杯”比赛。
夜神大学就读于软件工程专业,大二时学院正好有个参加“微软创新杯”的机会,虽然老师极力推荐报另一个更贴合专业的项目,但夜神还是偷偷勾选了“游戏开发”的比赛。
他想带去参赛的游戏,正是《拯救大魔王2》,此时他做完了一个Demo版,开始考虑组建团队。
“成员都是往网络上找的。比方说我去一些讨论游戏的论坛、QQ群,说我正在做个游戏,可以把演示版本发你们玩一下,感兴趣的来找我,我们共同把游戏完善一下,顺便还能参加一个比赛。”
运气眷顾,夜神很快找到了几个年龄相仿的队友,两个美术,一个程序,都是就读大学生,第一代“吃了就睡工作室”诞生了。
在团队介绍视频里,夜神称“团队的名字源于一个简单的梦想,将来的有一天,我们能够抛下一切,吃了就睡。但是,在此之前,我们必将经历一场不吃不睡的大冒险。”
有了团队的加持,《拯救大魔王2》得以替换各种素材,丰富流程内容,蜕变成一款品相更好的RPG游戏,而其中的一些设定致敬了夜神非常喜欢的独立游戏《废都物语》。
经过一年的时间打磨(去掉参赛和期末复习的时间,实际大概半年),《拯救大魔王2》顺利出炉,拿到了微软创新杯的中国区二等奖,并在2016年11月上架Steam。
就在此时,夜神做出了一个日后让自己后悔的决定——免费上架。
尽管团队中有人反对免费,身边的朋友也劝他至少收个6块钱,但夜神还是把这些声音都压下来了。
“一,我们是大学生团队,对金钱没那么强的诉求,二,游戏的质量,至少在我看来不太满意。免费能让更多人认识我们。”
起初免费的决定起到了效果,《拯救大魔王2》在三天内就收获了5万多下载,团队一下子兴奋了起来。
这一部分要归功于UP主“神奇陆夫人”的推广。夜神当时“厚着脸皮”找到了陆夫人,希望他做一期实况,“陆夫人人很好,不过他其实不知道我们这是免费游戏,我估计他现在还不知道,哈哈。”
但没过多久,不赚钱的弊端暴露。
《拯救大魔王2》用不算多的将近2万元的成本,交出了一份不错的答卷:页面曝光3000多万,累计下载量11万。结果一分钱都没挣到。
以为大家很有干劲的夜神,想马上投入《拯救大魔王3》和《拯救大魔王:重生》(一代的重制版)的开发,但团队成员已经心存芥蒂。
当时有个程序成员拖欠一个插件,一拖就是六个月,直接导致了团队矛盾激化,“大学生团队时间多,但缺点是他们不一定重视手里的作品”,身为团队领袖,夜神也没什么管理经验,慢慢地,团队分崩离析。
另一个“免费”引起的打击来自Steam评价。
《拯救大魔王2》引来了许多“大爷玩家”,他们不但不会因为游戏免费就体谅制作组,反而认为免费理所当然,甚至根本没认真玩游戏,就留下充满戾气的差评。
他把这段痛苦的经历写在了《如果你想在Steam免费发布游戏,那么你必须知道……》的分享里。“来自四面八方的扎心的评论无时无刻不在痛击你的灵魂。”
多方压力袭来,夜神大病了一场,他那段时间变得暴躁易怒,看不到前路的方向。
2017年的前5个月,《拯救大魔王2》虽然有持续的更新,但实际上团队走得只剩下夜神和一位美术;从2017年5月开始,他几乎销声匿迹。
直到2018年2月,一篇《好久不见,我是夜神》的公告突然出现。他花了几个月时间调整心态,最终还是放不下做游戏,重新燃起了创作热情。
他从头在论坛和朋友圈子召集伙伴。新的程序、美术、音乐一个个加入,夜神和过去一样什么活都干,第二代的“吃了就睡工作室”成立了。
平衡
因为有过团队解散的阴影,夜神这次想组建线下工作室,于是,他拿出了自己存的3W多,加上父母资助的5W,注册公司,租赁场地,把小伙伴们都召集来了线下。
不过,仅仅过了三个月(2018年7月-10月),工作室的经营就撑不下去了,短期内拿不出能商业化的作品,夜神也不想耽误成员们的前程,工作室重回线上。
如今,吃了就睡工作室只有夜神一名全职员工,剩下的成员在有本职工作的情况下,抽出业余时间,协助夜神制作游戏,夜神则独自承担生存的压力。
但就像开头说的,夜神对此很坦然,“原先想线下的话,大家能提高工作效率,怕线上凝聚力不够,但目前看这个担心是多余的,现在的成员都非常支持我,是真心喜欢自己在做的游戏。”
期间夜神花了一个月跑去《太吾绘卷》项目组帮忙,团队成员也表示理解,其实大家都憋着一口气,“如果这游戏都火不了,那就真没救了,我们做的东西也没意义,还好结果大家都是开心的。”
而老友茄子的点拨(《太吾绘卷》在大获成功之前,同样采用线上合作开发,成员之间甚至没有见过面),也让夜神觉得没有必要执意线下。
“茄子对我说,我在线下的那段时间,受到的压力不是来自做游戏,而是注册公司,日常运营那些琐事。”回到线上之后,他反而能更专注于游戏制作本身。
新的一年,走出阴影的夜神制定了一项看似不自量力的计划:每个月发一款游戏。
2019年1月1日,他卡着点上架了《女巫与六便士》,这个工作室历史上首款付费游戏,让他赚到了开发游戏5年以来的第一桶金:1万元。
说是要赚钱,但夜神还是在TapTap平台上发布了能免费试玩的版本
2019年2月14日,情人节当天,夜神在B站直播上架了《旅燕归航》,这也是一款偏视觉小说的游戏,但制作人不是夜神,而是为《女巫与六便士》提供了绘图的次韵和。
该作目前的好评率为98%
尽管夜神以过来人的经验劝说次韵和不要免费,但最终为了让更多人接触到,《旅燕归航》还是免费上架了。
可结果不尽如人意,相比3年前百废待兴的独立游戏市场,现在Steam上的竞争太激烈了。
夜神告诉BB姬,2019年1月到2月之间上架Steam的新游戏就有2万多款,平均每天超过600款,而免费游戏没有“销量”的权重统计,很难被系统推荐,因此《旅燕归航》的玩家数量相对惨淡。
除了市场环境的变化,夜神还必须面对愈发繁重的开发任务。
《女巫与六便士》的发售并不意味着夜神放弃了《拯救大魔王》系列,相反,赚到的钱就是为了让后续开发更有动力。
他现在手头正忙着《拯救大魔王:重生》,《拯救大魔王2》重制版和《拯救大魔王3》三个项目,在只有一人全职的现实面前,他选择“不要停下来去想,一旦停下来就会觉得(事情)太多了”。
《拯救大魔王3》是夜神寄予厚望的正名之作,也可能最重要的节点——他和父母定了赌约,如果在下一个夏天到来之前,无法通过游戏获得稳定收入,就要听从家里安排,从事其他行业。
团队专门为《拯救大魔王3》制作了官网
即便如此,在《女巫与六便士》的更新页面,夜神却直言“如果你不喜欢这款游戏,请退款”,同样在《旅燕归航》下留了“如果不喜欢,请打上差评”的公告。
“好就是好,不好就是不好……国产或者免费的标签绝对不是低质游戏的遮羞布”,夜神在接受采访时补充,“如果我收了不喜欢这款游戏的玩家的钱,我会觉得不舒服。”
夜神承认自己比较理想主义,但回想两年前让他陷入焦虑的差评风波,他也觉得部分差评应该是玩家的真实感受,免费玩家也有权发表看法,那时候心理负担太重了。
值得反思的还有很多,比如抱着“把故事讲好”的想法入行,但看看目前的《拯救大魔王》系列,仅仅是把魔王和勇士的位置互换了,很多能探讨的问题没深入下去,离讲好一个故事还有很长的路要走。
“我不想卖惨”,新的一期《游戏开发者日志》视频里,夜神谈到了收入问题,“艺术创作并不是说大家都要悲观地去生活...做游戏呢,最重要的是开心。”
他曾在《女巫与六便士》的创作手记里解释“女巫代表着幻想,而六便士代表着现实……如果你选择相信这个幻想,幻想也终将照进现实”。
夜神在坎坷的开发者之旅中,逐渐找到了幻想和现实的平衡。
几经跳票之后,他把《拯救大魔王3》的发售日期改成了“下一个春天到来之前”。
-“下一个春天到来之前是什么时候?”
-“只能说快了,只能加油了。”