本
文
摘
要
评述:
被朋友推荐了这个游戏的一个活动,职业病发作顺手写了评测,发现这就是陈旧的塔防玩法,陈旧的刀塔传奇的数值成长体系,极不友好的操作,无处不在的不知所谓的细节和为数不多的亮点组成的一个游戏
分项分析:
游戏类型:卡牌游戏
核心玩法:塔防
游戏画风:3头身Q版
优点:
系统
卡牌和塔防相结合,上阵角色数量后期有较大扩展空间。
细节
在第二关最后一场战斗时让玩家体验一次实力强大的角色,然后告诉玩家通关第四关后可以获得此角色,增加了玩家的留存(但是获取强大角色时毫无任何提示)
战斗中场景道具可以操作,有kingdom rush的感觉,有助于增加趣味性和策略性
缺点:
系统
竞技场比此游戏抄的刀塔传奇还推了一步,由即时制退步为回合制,节奏极慢
推图作为主要玩法,但推图过程中多次引导回到任务列表完成推图任务,打断体验
关卡中没有显示每一波敌人数量有多少,导致玩家不好掌握放技能的时机,降低了策略性
英雄在关卡内不获得经验,只获得经验药,在场外再用经验药升级,无形中增加了操作
UI/UE
刚进入游戏时主页面按钮过多,上方有8个按钮,中间有11个建筑,下方有8个按钮,整个画面太挤,体验不好
关卡奖励点击不是浮现详情,而是弹窗,复杂了操作步骤
关卡奖励页面在播放完特效动画前点击确定按钮无效,体验不好
在角色页面数值按钮过小,不容易发现和点击,非常不方便前期对于角色的认知
战斗前查看英雄页面,返回后,整个战斗场景要重载,无意义
主UI上召唤祭坛上的红点被聊天框挡住,不明显,没有起到提示的意义
技能说明页面文字没有居中,整体过于偏左
战斗页面努力一圈和两圈显示上的区别不明显
细节
文案有待提升,比如满一圈气槽释放的叫技能,满两圈释放的叫大技能。枪兵的描述前面少一个字
战斗教学时使用的名称是角色的名字而不是职业,不容易辨认
角色装配技能时和服务器通信比较卡顿
升阶时没有数值成长的显示,没有成就感
10级解锁扫荡,但是解锁前无法从装备详情里跳到产出装备的关卡,不方便实力成长
付费礼包不购买则在首页一直醒目提示,降低无付费玩家体验
扫荡副本默认为扫荡10次,但很多次都是打少数几个装备,此设计基本无用
不会存储当前出征阵容,更换阵容打之前的关卡需要重新手动调整
可以打精英难度副本时无任何说明和引导
每一章有一小段剧情,剧情不连贯,无代入感
数值
付费卡点比较前置,大约2小时就会感到难度上升较大
bug
名字过长的怪物名字会被叹号挡住(如照顾新手的变扭恶魔)