本
文
摘
要
开箱/抽卡系统,已经成为了游戏内一个非常流行的盈利模式,不论是什么类型的游戏、不论这个游戏是否付费、也不论这个游戏是单人或者多人,你都总能找到它的身影。比如《炉石传说》的卡包啦、《CS:GO》的箱子啦。玩家在这些箱子里开出的一般都是诸如角色的新台词、武器皮肤、衣服或者道具等不影响游戏平衡的东西。在这其中既有免费开箱也有氪金开箱。你可能对这类系统感到深恶痛绝,但也可能会觉得这种系统从某些角度上讲还是挺公平的。
这其中的奥妙不难理解。开箱、抽卡就是一种 *** ,一个释放你满心期待的过程,尽管结果总是在华丽的开封特效后以失望告终。不过偶尔还是有那么几次,我们开出了我们想要的东西,于是在那种激动和愉悦的心情下,我们会为了再开一箱、再抽一次卡池而果断选择再战一局,或者直接就乖乖氪金了。
《炉石传说》的美术总监Ben Thompson表示,在开包抽卡的那一刻,玩家会有种一切皆有可能的激动,他们会不断暗示自己:都开了十几二十个包了,这个包一定有我想要的那张卡。这就是开箱/抽卡系统的精髓之处:让玩家始终抱有希望。
开箱系统似乎是近几年才火起来的,但其实它的历史比你想象得更加久远。社会经济学家Vili Lehdonvirta指出,早在2006年,这种开箱系统就出现在我国的一款MMO游戏《征途》里,当时还有报纸专门报道了这种系统:“当你用钥匙打开箱子的那一刻,四方的光芒汇聚在中心的箱子中,这个箱子包含的所有道具就在四周直接展示给你看,然后就像转轮盘一样,当方框停在什么位置,你就能得到什么物品”,这描述听起来是不是很熟呀?
那《征途》算得上是开箱抽卡的始祖吗?当然不是,其实这种形式早在棒球卡、《万智牌》甚至是桌游老祖宗《龙与地下城》中就有体现。不论是这之中的哪一个游戏,都可以让你体验到同样的期待和忐忑,需要特别强调的是,你得到的奖品与你的实力完全无关。这是开箱系统里相当重要的一点,它不像《暗黑破坏神》那样,你杀的是什么等级的怪就爆什么等级的材料。比起单一的玩法,开箱更着重的是一种积累,它让你的视野更加开阔,开箱的本身也变成了一个游戏的关键元素,成了一个让你有理由继续在游戏里奋战下去的动力系统。
开箱的心理
为什么开箱能让我们乐此不疲呢?心理学家在研究了人类大脑之后将这种行为称作“变率增强(variable rate reinforcement)”。不列颠哥伦比亚大学 *** 研究中心的主任Luke Clark表示:“在玩家试图获取奖励的过程中涉及了一系列的反应,但奖励却往往都是不可预测的。我们都知道人体中的多巴胺一般都是由成瘾药物激活,但它偏偏对于这种不确定性奖励的反应也相当活跃(比确定性奖励活跃)。”换句话说,我们可以简单地把开箱的随机性奖励理解成一种能够 *** 多巴胺活跃的活动,也就是会上瘾。
更重要的是,“变率增强”的效果是持久性的。在上个世纪30年代,心理学家B.F. Skinner进行了一项实验,他将动物放进一个箱子里,并通过限定条件的方式让动物形成某种特定的行为反射。比如将一只饥饿的小白鼠放入一个有按钮的箱中,小白鼠按下按钮就会掉落食物,久而久之,小白鼠就学会了在肚子饿时按下按钮,这就是大名鼎鼎的斯金纳箱实验(Skinner Boxes)。而这个实验也向人们展示,即使奖励物品(食物)被移除,实验对象也还是会不停地重复之前的反射行为(按按钮),试着找回之前的奖励。
Clark表示:“现在的电子游戏里头叠加了大量的不定率程序(variable ratio schedules),把斯金纳实验的想法进一步强化放大,你想打怪升级、强化角色、获取稀有道具、赚取游戏钱币,而在你进行这一切行动的时候某种增强效果(等级在提升、角色血量提高等)也在慢慢积累。”不论你是在玩《守望先锋》的时候渴望升级加血,还是在玩《战地1》拆解皮肤收集零件,都是一种“获取奖励”的冲动在驱使着你,让你不断地去获取更多奖励。
这也正是游戏里设置开箱系统的聪明之处,让玩家总是在“渴望奖励”和“获得奖励”之间不断徘徊,总是想要继续玩下去。以《战地1》的“战斗包”系统为例,游戏中玩家们只需游玩多人模式即可获得标准战斗包。以前这些标准战斗包提供的都是品质不定的随机物品,但EA最近将《战地1》的开包系统改造成类似《守望先锋》的模式,现在的战斗包能开出更多随机物品,并且每一个包保证一定会开出一个武器皮肤或者特殊武器的部件。听起来好像还不错的样子,不过EA还留了一个叫做碎片系统的后手。
开出皮肤之后,玩家可以选择将皮肤分解成碎片,碎片可以用于购买多种战斗包。如果你不想花真金白银购买可以开出高级武器装备和传奇皮肤的高级版战斗包的话,那你就只能通过花费碎片来入手了。这就让你陷入一个两难境地:该不该分解现有的皮肤来换取抽到好东西的机会呢?
如此复杂的开箱系统让人不得不纠结一番,但别忘了《战地1》只不过是款第一人称的打枪游戏,而不是什么彩票 *** 游戏。在其它游戏里,开箱系统会更为重要,比如像《炉石传说》的卡包那样作为游戏的一大核心而存在。对于一款卡牌收集游戏来说,卡牌是最基础的对战条件,将卡牌这种最基础的元素加入到开箱系统中的意义,和在《命运2》、《中土世界:战争之影》里开箱抽皮肤抽道具的意义是完全不同的。当然不得不说的是,后者们的开箱系统做得还是挺不错的。
暴雪是如何设计开箱的?
以《炉石传说》为例,玩家可以利用金币购买卡包,而赚取金币的方式有数种,最主要的还是通过完成比赛和每日任务获得,完成了每日任务后系统会奖励玩家至少40金,每赢三场比赛可以获得10金的奖励。游戏中一个卡包的价格是100金,所以玩家只需玩上几天就能买一个卡包。
这个系统与游戏机制结合得很巧妙,大部分的任务都会鼓励玩家上手一个他们不常用的职业或打法,当然使用自己熟悉的套路也是有奖励的。如果你懒得去对战赚金币,也可以直接氪金买卡包。普通卡包2包售价18元、7包售价60元、15包售价128元、40包售价328元、60包售价388元。虽然《炉石传说》完全可以免费游玩,但大多数的玩家还是会忍不住剁手,而零氪玩家则会说服自己是有游戏玩还省了钱。
《炉石传说》中每个卡包都可以开出5张卡(随机职业),其中至少有一张会是稀有品质。Thompson表示这样的机制是设定好的,而且对玩家来说也有好处。人们总是喜欢尝鲜尝新,所以如果他们入手了一堆萨满卡,他们或许就会想要尝试组一套萨满卡组,又或者把新卡加到原有的卡组中参战。官方虽然会让玩家自己把控卡组和战术,但也会尽量给他们提供一些新的体验。
《守望先锋》虽然也是暴雪家的,但是它的开箱机制就有点不太一样了。它的箱子里装的都是皮肤、表情、台词、胜利姿势等装扮型道具,没有一样与战斗有直接关系,但玩家还是要通过类似的渠道去获得它们:玩游戏、赚经验升级、然后就可以获得一个宝箱。升级所需的时间一般看玩家的游戏水平,战斗中表现出色的话经验值也会累加得比较快。
《守望先锋》首席设计师Michael Heiberg 表示:“我们希望玩家每次在玩游戏的时候至少都能够获得1到2个箱子,这样才不会两手空空的就放弃了。在游戏的早期版本中,我们的设定是让玩家所使用的英雄角色获取经验,不断升级,但是在测试中我们发现玩家选角色的时候几乎都是优先根据英雄的奖励等级或者自己的喜好来选,而不是看团队需求,所以我们就剔除了这个设计。取而代之的便是现在这个系统,玩家无论选哪一位英雄都能获得经验,升级之后便能获得随机奖励。”
值得一提的是,《守望先锋》的开箱视觉和音效设计还不错。当玩家点击开箱按钮的时候箱子会唰一下被打开,然后往天上射出四个飞盘,不同颜色的飞盘代表了不同稀有度的道具,落地之后便会呈现为对应的道具实体。《守望先锋》高级游戏设计师Jeremy Craig表示:“这样的设计是为了建立一种期待值,当玩家看到箱子的时候总会满心期待能从里头开出些好东西,看到稀有的紫色或金色时更会忍不住猜测自己解锁的是哪种传奇道具。虽然开箱的整个过程很快就过去,但这一个步骤却能在结果出现之前大大提升玩家的期待。”
采用了同样原理的还有《炉石传说》的开包动画,在勾起玩家期待值的同时也让人觉得这些卡牌是值得为之奋战的,这其实也跟人们开封实体卡包的心情是一样的。正如Thompson所说:“拆开包装的那一刻,你会有种一切皆有可能的兴奋劲。”
开包开箱并不仅仅是简单地按一个按钮然后看着它出货,不管是《战地1》的战斗包或者《守望先锋》的箱子,开启都会显得很有仪式感。在《炉石传说》里,当你点开经典卡包的那一刻,五张卡牌在金光的沐浴下蹦出。在“勇闯安戈洛”的版本里,开包还会伴随着雷鸣闪电,而在最新的“冰封王座的骑士”中还会有寒冰破裂的视觉效果。
但开箱也存在着设计上的短板,那就是怎么让连续开箱变得不单调不无聊?Thompson表示:“如果你买了特别多的卡包或者箱子,你绝对不会想花上大半天去一个个把它们打开,你只想赶紧拆开然后拿新卡去凑卡组,再战三百回合。在这种情况下尽管我们设计了很丰富的开箱仪式,但也要尽可能地简洁。”最后我们会发现,再花样百出的开箱,过程往往只会持续2秒左右。
在《炉石传说》中,玩家开包之后、翻卡之前可以从卡背的颜色来判断它们的稀有度,设计团队是故意不马上把牌翻开,而把翻卡行动留给玩家,让玩家在翻卡之前有个思考时间,比如翻牌的方式、翻牌的欲望,感受下自己在游戏中的主导感。
开箱让人迷信
这种控制感在《炉石传说》的开包设计里其实相当重要。Thompson表示:“我们与人们聊过之后发现这里头其实有点迷信成分。从心理学角度上讲,在玩家迫切希望开出SSR的时候(高期望状态),但玩家的个人能力却又完全不能影响到开箱的随机结果,于是玩家就会转而变得迷信,开始相信抽卡玄学。可以说,玩家的经验和体验对于游戏时的参与感和选择感来说是非常重要的。”
因为相信抽卡玄学,所以很多人可能做过在开箱之前搞点个人仪式好提升手气的事(比如喷欧水,沐浴静斋)。这种行为其实不止发生在人类身上,很多动物也会如此。1947年,斯金纳以鸽子为研究对象,在训练了鸽子一段时间的定时喂食之后,他发现鸽子们会在笼子里转来转去、点头以期待食物的来临,而没有意识到这是定时的。不过没人能解释为什么它们会以为自己的行为可以使得食物出现,往深层次的角度讲,我们的大脑也是一样的。
《守望先锋》和《炉石传说》的开箱系统与市面上现有的普通开箱系统是有所不同的。比如在《CS:GO》中,开箱抽枪支迷彩是采用了类似 *** 的转盘模式,看起来就是《征途OL》设计的升级版,这种开箱的视觉效果就比不上《守望先锋》和《炉石传说》,但作为补偿,它们可以让玩家直接看到能抽到的还有哪些东西。它的视觉效果就没有前两位那么惊艳了,不过作为补偿,你能直接通过箱子看到里面包含了什么物品。试想一下,如果你开箱的时候转盘指针只差一点点就指到龙狙,你难道就不想再来一发吗?
这种差之毫厘的开箱设计其实和赛马、转轮盘等各种 *** 项目都有相通之处,正如心理学家Luke Clark所说:“即使一个人基本不嗜赌,但适当的‘错失’频率也能激励他们去赌。赌徒通常都会误以为这种‘错失’是自己能够掌握游戏的证明,并且觉得自己很快就能赢了。”
包括英美两国在内的绝大部分国家中,游戏的开箱系统都没有被法律认证为 *** 项目,因为一般开箱得到的物品在游戏之外没有任何实际价值(中国是例外,几个月前文化部曾经强制规定游戏公司公布开箱物品的掉率)。尽管如此,但很多玩家都会花真金白银去游戏里头换取开箱的机会,所以得到的物品对于他们来说也是同样具有实际价值的。
为什么我们喜欢收集?
除了以上种种因素会使人沉迷开箱以外,开箱还利用人们的另一种心理——收集心理。1991年Ruth Formanek博士曾在专业杂志上给出了5个人们之所以会有收集欲望的理由,其中就包括获取知识、专属收藏品来“发展自我”;可以认识趣味相投的人获得社交利益;作为一种行为目标;作为一种投资手段;以及单纯的收集中毒。不过弗洛伊德则认为“喜欢收集”就像人们在婴幼儿时期就会排便一样,是一种本能和欲望。
不管你认同的是哪一方的理论,开箱和收集元素的关系都是密不可分的,比如《守望先锋》里就有一个专门的页面记录玩家目前的角色收集率,而《炉石传说》这种集换式卡牌就更不用说了。收集其实也分为自由式收集和固定式收集,打个比方,收集棒球帽就是一种自由式收集,因为你可以无限期地慢慢入手。而游戏中的收集形式是非常固定的,收集的动机也是比较强而明确的,无非是为了实现某个确切的目标或是让游戏有所进展。在游戏的比赛对决中,玩家可以将收集来的物品展示给其他有共同收集目标的玩家看,炫耀一下满足自己的虚荣心。
另外游戏中的收集玩法还有一个稀有系统,它赋予了游戏内特定物品的不同价值,但做好这个系统可不是什么简单的事情。《守望先锋》的首席设计师Heiberg就曾表示:“我们不想让玩家们因为开不出好东西而感到沮丧,也不想让他们因随手就能开出好东西而感到无聊,所以我们会用稀有值等级来控制开出高品质内容的概率。”
《守望先锋》和《炉石传说》的设计师都会尽量避免定死收集品的价值。Heiberg说“我们知道每一位玩家对收集品的认可价值是不同的,所以不管怎么调配物品的稀有值,都不可能让所有的玩家都满意。有的玩家可能很看重稀有品质的卡而不怎么在乎传奇品质的卡,所以当有的玩家想要组建一套全鱼人牌组时,他们抽到普通品质鱼人卡时可能会比抽到传奇品质的其它职业卡要更加开心。我们希望玩家不要太专注于传奇卡牌的收集,而是能够享受各种品质卡牌所带来的乐趣,这样才能保证每一次抽卡都能有所期待。”
不过说实话,开箱系统确实很容易让人感到不爽,因为它们本来就不属于玩家所玩游戏的核心,而且还会消耗大量的时间和金钱,一些游戏甚至会用开箱陷阱来让玩家认为平时那些不想用的道具其实很有价值,诱惑玩家用氪金等方式去获得它们,冷静下来之后只会追悔莫及。不过有的游戏则会用“少量发放”给玩家发掘它们价值的空间,让玩家意识到这个道具是真正值得收集的,这也是游戏对玩家的一种尊重。
Thompson表示:“ 一个好的开包系统值得耗费大量的时间去开发完善,因为很多玩家都会花费大量的时间在这上面,有的还会投入真金白银。既然玩家投入了时间和金钱,我们就想给他们公平的、有价值的回报。所以我们会说《炉石传说》的一切决策都是根据玩家能够玩得开心而制定的,而开箱系统的存在也是如此。”
原文编译自:PCGAMER
原标题:Behind the addictive psychology and seductive art of loot boxes
作者:Alex Wiltshire————————————————————————————————————
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