本
文
摘
要
纯文字版贡献给知乎吧,图文版见:
http://games.sina.com.cn/m/pad/jpt.shtml
2013年2月14日,一年一度的情人节又来临了。在这一天里,日本大阪交易所的GungHo公司发布了2012年全年的财 报。根据财报显示,在2012年里,这家规模不大,在一年之前还鲜为人知的公司创造了258亿日元的收入,比2011年提升了2.7倍,营业利润则比 2011年提升了7.9倍,达到了92亿日元。
如果换算成人民币,GungHo公司在2012年的收入为17.1亿人民币,利润为6.1 亿,与之比较接近的国内游戏公司是史玉柱的巨人网络——2012年,巨人的全年收入为21.5亿人民币,净利润为9.9亿。按照坊间颇为流行的一个算 法,GungHo公司在 2012年的利润是新浪的3.1倍——相比巨人和新浪来讲,GungHo只是一家300余人的游戏公司。
在财报公布 之后,2月18日市场上便发生了大规模的股票买卖,到2013年2月22日收盘时,GungHo的股价达到272500日元,一年增长了16倍,公司市值 则达到3133亿日元,是大阪证券交易所里市值第5的公司——到了一个月之后的3月21日,GungHo的股价达到483000日元,与一个月之前相比几 乎翻番,达到历史新高。4天之后,当孙正义的软银以2.64亿美元增持GungHo股份控股这家公司的时候,这一被无数人称为奇迹的公司的市值已经达到了 5000亿日元。在同一天,社交游戏平台的领军者DeNA的市值为4050亿日元、GREE 的市值为2890亿日元,而老牌游戏制作公司Square-Enix的市值只有1277亿日元。
奇迹的起源,就发生在2012年2月20 日。这一天GungHo公司发布了一款名为《Puzzle & Dragons(国内普遍译作:智龙迷城)》的游戏。2013年3月,GungHo公布了《Puzzle & Dragons》这款游戏2月份收入达到100亿日元,加上之前公布的该游戏1月份收入(85亿日元)和可以预估的3月份收入,这款游戏在2013年第一 季度的收入就将超过全公司2012年全年的收入。
奇迹,仍在继续上演。
Gungho的历史
尽管一直以来名声不显,但是日本Gungho并不是一家新公司,并且已经有了15年的历史。
2013年初,在收购了开发过《英雄不再》、《电锯甜心》等作品的业界著名制作人须田刚一的Grasshopper Manufacture公司之后,Gungho在游戏开发领域的力量已经不容小视。除了本社和Grasshopper Manufacture之,Gungho还拥有Acquire("天诛"系列、"侍道"系列)、Game Arts("格兰蒂亚"系列、Luna系列)、Gravity(仙境传说)等多个王牌游戏工作室。不过在15年前公司刚刚成立的时候,还只是一家和游戏业 务没有任何关系的网络拍卖公司。
1998年,电子商务的概念刚刚兴起不久。在日本,孙正义的软银集团开始进军这一领域,并与当时全球最大的网上拍卖公司ONSale合资成立了 ONSale日本公司,在日本开展网上拍卖业务,也就是Gungho的前身。不过随着2001年前后互联网泡沫在世界范围内的破灭,ONSale的网上拍 卖业务受到了很大的影响,日本的这家合资公司也已经名存实亡。
在此之际,森下一喜于2000年创立的一家游戏软件开发公司也遭遇了一个重大的挫折。该公司主要业务是为SEGA的DC和Sony的PS2等游 戏机开发游戏,但是2001年SEGA在游戏机战略上的重大失败进而退出游戏机市场给其森下一喜的公司带来了沉重的打击,不得不将公司出售。森下一喜在韩 国看到了繁荣的网络游戏产业给这个国家带来的巨大变化,于是决定成立一个以运营网络游戏为主要业务的公司。机缘巧合之下,森下一喜结识了时任ONSale 日本公司社长的孙泰藏(软银社长孙正义的同胞兄弟),对方提议用ONSale这个公司作为新公司的基础来运作,经过多次磋商之后双方达成了协议,森下一喜 加入孙泰藏的公司,进军网络游戏领域。
2002年8月,ONSale日本公司改名GungHo Online娱乐有限公司,同时开始其第一款网络游戏《仙境传说》的β测试。2002年12月1日,《仙境传说》正式在日本运营。等到2004 年时年31岁的森下一喜成为GungHo公司社长的时候,RO已经在日本市场取得了成功,网络游戏拯救了这家公司。当年6月,Gungho举办了一场 "仙境传说感谢祭"的线下活动,吸引了18500名玩家参加,规模十分庞大,从此之后成为了惯例,并在次年起加入了RJC线下比赛项目,每一年都吸引大量 的RO玩家参加。
森下一喜就任之后,GungHo在网络游戏运营上的投入继续加强,在2004年运营了《疯狂坦克2》和颇具话题性的 *** 游《A3》,并在次年 代理了《密传》等产品,但是这几款游戏的运营状况都不理想, 直到Gungho与另外两家公司共同开发的《埃米尔物语OL》(也就是国内运营的《埃米尔编年史》)投入运营才又有了一款成功的作品。2005年在日本运 营并取得成功之后,《埃米尔物语OL》也在韩国、台湾和泰国、印尼等东南亚国家展开运营,并进入中国大陆市场。
不过一直到2011年,《仙境传说》的收入都 还是Gungho最主要的收入来源,在外界看来这家公司的名字往往都是和"RO运营商"的身份挂在一起的。在运营网络游戏的同时,Gungho也开始从事 开发工作,于2004年投资了"格兰蒂亚"系列的开发商Game Arts公司进军网络游戏开发,并于次年控股该公司。2008年,GungHo收购了《仙境传说》的开发商 Gravity,网游研发的力量也得以进一步的加强。
本世代的主机和掌机发售以后,Gungho也开始拓展日本市场最广阔的游戏机业务,从2007年起开始开发NDS游戏,制作了包括《仙境传说DS》在内的 几款游戏,但是销售业绩和反响平平。2011年,Gungho将《仙境传说》搬到了PSP 平台,发行了《仙境传说:光与暗的公主》,依然没有很好的成绩,不过2012年为PSV开发的《仙境传说:奥德赛》取得了不错的口碑和销量。
智能机的兴起和iPhone在日本的流行让Gungho看到了新的机 会。与此同时,长期担任管理职务让森下一喜脱离了一线的开发,后续多款运营和开发产品的失利也让森下对自己的工作感到困惑,于是以开发新产品为契机,趁机 改变公司制度,亲任游戏制作主管。2010年起Gungho也开始智能机游戏的开发,森下一喜组建了一支80余人的开发团队,并且有了第一款成功的智能机 游戏:一款玩法有些类似《愤怒的小鸟》的剪纸风卡通游戏 《Princess Punt》,该游戏在次年上线后也颇受好评。在《Princess Punt》开发的同时,开发团队还有几个同时进行的游戏策划案,但是鲜有能让森下一喜满意的。就在这个时候,来自老牌游戏公司Hudson的一名游戏制作 人山本大介加入了公司,给森下一喜带来了一个耳目一新的策划案。
奇迹的原点
山本大介出生于1978年。在2011年7月之前很长一段时间,他都是Hudson的制作人。不过这家曾诞生过《炸弹人》和著名的"高桥名人"系列 游戏 的老牌公司在次世代主机到来之后渐渐失去了光彩,在智能机时代到来之时也未能抓住新的机会,正在逐渐湮没在历史之中。在Hudson期间,山本大介开发了 一款卡牌塔防游戏《Elemental Monster TD》,开始为业界所熟知。
2011年7月19日,山本大介加入Gungho第三企划事业部,开始进行新游戏的项目规划。
当时,卡牌游戏在各个社交平台如火如荼,智能机平台上也出现了多款卡牌游戏,比如Konami著名的《龙收藏》就取得了巨大的成功,看到这个趋 势的山本大介决定将卡牌游戏作为业务重点发展。当时公司内部已经有一款名为《战国天下录》的卡牌策略游戏正在开发了,山本大介仍然希望做一款不同的卡牌游 戏。对此森下一喜表示同意,只是要求游戏要足够有新意。
一周之后,山本大介提交了两份不同的策划案。其中一款是一个塔防游戏,毕竟对于山本大介来讲,塔防类游戏是其更擅长的类型,其之前开发的 《Elemental Monster TD》也是iOS上早期的精品游戏之一。另外一款就是今天《Puzzle & Dragons》的原型,一款结合了RPG卡牌元素和消除玩法的益智游戏。斟酌再三之后,森下一喜选择了后一个策划案。不得不说这个选择成就了今天的 Gungho,如果按照一些人所持有的经验主义,幸运的光环应该就不会降临到Gungho的头上了。
8月上旬,《Puzzle & Dragons》开发正式开始,初期团队只有5-6人。游戏的核心是消除与RPG的结合,这种结合早在2007年就已经出现,一家名为Infinite Interactive的澳大利亚公司便在PC上发行了《Puzzle Quest(战神的挑战)》,在业内与玩家群中产生了不小的影响。不过虽然《Puzzle & Dragons》与《Puzzle Quest》在名字和玩法上有着很大的相似度,但山本大介在后来的访谈和演讲中提到给自己带来灵感来源的是另外一款游戏——Alex Kuptsov开发,Fireflame Games在2011年初发行的《Dungeon Raid》。
《Dungeon Raid》也是一款颇有影响的天才之作,游戏在iOS上线正值山本大介进行游戏立项之前,山本大介对其颇为痴迷。对山本大介来讲,《Dungeon Raid》最大的意义并不是提供了一个借鉴的原型,而是提供了一个新的三消游戏的思路思路和益智与RPG结合的方式。在此之前,三消类游戏都是采用临近位 置的图案换位使三个以上相同的图案连在一起消除的形式,而《Dungeon Raid》采用了连线式的消除方式,还支持斜向的连向,这让山本大介大感其设计的天才之处,于是将这个思路用在了《Puzzle & Dragons》的消除模式设计上,希望制作出比《Dungeon Raid》更耐玩的更适合日本国民的游戏。对于消除类游戏的玩法来讲,《Puzzle & Dragons》开创的新模式也算是天才的创意之举,因此在今天被很多游戏所模仿借鉴。
最开始的三消模式和今天相比有很大的差异。在设计之初,转珠只能上下移动,不仅没有乐趣可言,而且节奏也很差,开发团队将其改成全方向的移动后又发现过于 简单,最终加入了时间限制来保证游戏的平衡性。除此之外还有一个不同点就是最初的界面设计是横向的,而不是今天这种竖版,后来开发团队在考虑到其面向的主 要用户群的手机使用习惯(在 iPhone流行之前,日本的手机市场一直是直板翻盖手机的天下),最终改成今天这样的形式。
这种对目标用户的考虑体现在游戏开发的整个过程。由于面向的主要是女性玩家,因此山本大介妻子在内的开发团队成员家属成为游戏改进意见的主要来源,这被戏称为"老婆意见", 而游戏的一些成功设计就来自于此,比如可斜向移动的设计就是参考"老婆意见"而加入的。对于消除中的转珠数量配置,开发团队也做了包括5行6列、6行7 列、7行8列的多种布局尝试,最终也是参考 "老婆意见"得到"6行7列和7行8列的珠子太小会让人容易点错"的意见,采用了5行6列的布局。
在立项之初,游戏的名字叫做《Dungeon Puzzle》,后来改为《Puzzle & Dungeon 》。对此森下一喜提出了自己的看法,他认为日本人在游戏领域受鸟山明的漫画《七龙珠》和国民游戏《勇者斗恶龙》等影响,对于"龙"这个词有着深厚的感情, 因此 建议以"龙"作为主题,于是改名为《Puzzle & Dragons》。在游戏临上线的时候,有人提议为了更加突出龙的概念,将游戏名改为《Dragons & Puzzle》,但是由于念起来不顺口,于是改回《Puzzle & Dragons》。
对于游戏的RPG元素,山本大介认为传 统的RPG游戏过于重度,在智能机平台上也很难展现,因此更注重游戏的休闲性。在开发时,开发团队将《Puzzle & Dragons》的目标人群定位为面向20-30岁的上班族、女高中生和家庭主妇,因此参照了当时市场上大量的消除类游戏的玩法,如《宝石迷阵》、 《Azkend》、《Zoo Keeper》等。据山本大介在2012年的一场演讲中表示,为了更好地完成《Puzzle & Dragons》的开发,开发团队一共研究了市场的近百款消除类游戏,而不是简单地拿几款游戏作为参照。
《Puzzle & Dragons》的原画采用外包的方式,开发团队初期只有5-6人,后期临时增加到10人左右,全部的开发成本只有几千万日元。自2011年8月开始开 发,到2012年2月20 日上线,全部开发周期只有5个月,期间还根据测试反馈进行了几次大的修改。对于这款作品,森下一喜和山本大介的目标是打造成一款精品,让玩家即便"花 6800日元(日本的主机游戏一般售价)买也觉得值"。而最终游戏上线之后,他们的目标似乎实现了。
破茧而出
2012年2月20日,《Puzzle & Dragons》正式在日服的App Store上线。
游戏给人的第一反应是:口袋妖怪和游戏王的结合体。不得不说,《口袋妖怪》的动画与游戏以及《游戏王》已经在日本培育了 一个巨大的卡牌游戏市场,而《Puzzle & Dragons》在卖相上确实将这二者结合在了一起。在成功之后的开发分享上,山本大介曾经向开发者介绍"口袋妖怪之父"田尻智的游戏开发书籍《新游戏设 计》,从中也可以看出《口袋妖怪》这部作品对《Puzzle & Dragons》开发有着巨大的影响。
在游戏模式上,《Puzzle & Dragons》将RPG中的角色成长、卡牌收集与宠物养成,消除模式的关卡作战等有机地结合在一起,给玩家在智能机平台上提供了新鲜的体验。游戏的主要 玩法就是进入地下城战斗,获得宠物、金钱和经验值,系统通过耐力设置来限制玩家收益。游戏中的主要货币单位是魔法石与金钱,后者的主要作用是宠物的合成与 进阶,前者则是游戏最大的收益来源。
魔法石可以在战斗中复活,回复耐力,扩充宠物栏和好友栏,以及抽奖:消耗一定数量的魔法石来获得获取稀有宠物,这也是玩家最大的消费点。《Puzzle & Dragons》虽然也提供了一些免费获取魔法石的方法,如每日登陆奖励、地下城全清以及一些活动的奖励,但是由于对魔法石的需求很大,多数玩家都会选择 充值购买的方式以使自己更好地进行游戏。
《Puzzle & Dragons》的核心就是收集宠物卡牌,魔法石的消耗和关卡战斗的主要目的都在于此,玩家可以使用5颗魔法石进行一次魔法石抽奖。游戏也提供了一些免费 抽奖的方式,最主要的就是友情点数。玩家在进入地下城的时候可以选择好友做搭档,胜利后还可以获得10点友情点数,而这些点数可以拿来抽取宠物,但相比魔 法石抽奖只有很小的几率获得一些珍贵的宠物卡牌。
游戏的核心是卡牌,因此卡牌的精美程度也是吸引玩家收集的一个重要保证。为了确保卡牌的质量,Gungho请来了包括日野慎之助、铃木香织、村瀬伦太郎、 池屋、安达洋介等日本著名的游戏原画师或者pixiv上的知名画手来进行卡牌的绘制工作,而最终这些设计师设计的精品作品也成了吸引更多玩家的重要因素之 一。
日野慎之助有着丰富的游戏原画设计经验,曾担任名作《魂之力量》的人 设,近年也曾担任iOS上的游戏名作《龙之力量》和Namco Bandai卡牌游戏《Battle Spirits》的原画设定,其为《Puzzle & Dragons》绘制的炎龙、吸血鬼领主、战女神、白盾之女神等角色都是颇受玩家喜爱的人气卡牌,而他本人在做这些作品的绘制工作时也殚精竭虑。比如在做 进化版吸血鬼领主的原画设定工作时,日野慎之助曾经在Twitter上表示这一幅原画光是想人物的姿势就想了一周的时间,而最终作品问世之后也成为玩家争 相收藏的人气角色。
不仅原画,游戏的音乐也十分出色,GungHo请来曾为游戏《浪漫沙加》、《圣剑传说》等游戏做配乐的伊藤贤治来担纲游戏的配乐,颇受好评。近日,该游戏的原声CD也在iTunes Store上架,并且也将发售CD。
卡牌及其带来的
作为游戏中最主要的内容,卡牌的来源众多,而各种题材的卡牌不仅丰富了游戏的内容,也为游戏后期的市场合作与推广提供了极大的便利。
游戏正式上线后不久,Gungho推出了根据日本传说中的神话人物设计的"和神"系列,天照大神、八歧大蛇、须佐之男、素戋呜尊等日本玩家都十分熟悉的神 话 人物出现在了游戏中,颇受欢迎。在《Puzzle & Dragons》中,目前已经有多个不同神话系列中的神邸出现,包括古罗马神话中的宙斯、赫拉、维纳斯、哈迪斯,北欧神话中的奥丁、索尔、洛基、弗蕾亚, 埃及神话中的太阳神、阿努比斯、猫神芭斯特、海神伊西斯,印度神话中的湿婆、帝释天、帕尔瓦蒂等。这些神话人物的加入不仅极大地丰富了游戏的内容,其卡牌 本身也构成了一定的吸引力。
游戏中的卡牌也多取自各国的神话与传说,如风之精灵希尔芙、水精灵温蒂妮、娜迦、哥布林、奇美拉、树妖、食人魔、元素傀儡等。不过游戏中数量最 多的自然是龙,几乎每一种龙也都会有不同的形态,一般以颜色和属性进行命名和区分,一些高级龙种还有自己的名字或称号,神邸有 时也以龙的形式出现在游戏中,如印度神中的雷霆龙帝释天,暗黑龙弗栗多。不仅是神话,Gungho积极地吸收各种题材来作为卡牌内容的补充,战国时代的著 名大名织田信长、羽柴秀吉、伊达政宗、上杉谦信、武田信玄也都以龙的形象出现在了游戏中,让玩家感觉比较亲切,也会产生收藏的欲望。
除了龙之外,构成卡牌的内容可以说是五花八门,比如有战国时期著名忍者风魔小太郎、石川五右卫门、服部半藏、猿飞佐助人的卡牌,也有海妖塞壬、魔女 莉莉丝、吸 血鬼领主等西方神话中常见中的怪物,以及亚瑟王、梅林、罗宾、德雷克等英国传说中的"圆桌骑士",甚至还有圣诞老人、圣诞龙、圣诞礼物盒这种结合西方节日 制作的卡牌。在画师的精心绘制和层出不穷的活动指引下,各种不同题材的卡牌并没有让玩家产生不和谐的感觉,反而增添了很多乐趣。最有乐趣的一个是来自于群 马县的合作(日本的县在 *** 层级中相当于中国的省)。2012年10月8日,在游戏150万下载纪念活动中,开放了名为"群马之野望"的地下城。这个地下 城的怪物由下仁田葱、下仁田魔芋 、卷心菜、达摩等群马县的特产与名物组成,而最终Boss则完全是以群马县地图为原型设计的。
除了这些之外,《Puzzle & Dragons》还有大量和其他游戏合作制作的卡牌与活动,最开始是Gungho自己的游戏,《仙境传说》中的人气宠物波利,《埃米尔物语OL》中的 ECO系列卡牌,以及《Princess Punt》中的克莉公主都先后出现在了游戏中。2012年8月13日,Gungho与Namco Bandai的著名游戏《太鼓达人》开展合作,开放了专属迷宫并制作了一系列卡牌,大受欢迎,由此开启了与日本本土游戏公司的合作。
一周之后,在CEDEC 2012游戏设计大奖活动上,与Square Enix的塔防游戏《水晶守护者( Crystal Defender)》的合作也正式宣布开启。这一合作是由Square Enix手机游戏部门的制作人高桥幸希提出的,双方一拍即合。最开始高桥幸希希望合作的项目是热度与《Puzzle & Dragons》相当的《扩散性百万亚瑟王》,但是一些玩家认为两款游戏不太适合,同时Square Enix内部也对两款同一类型的游戏合作有反对意见,因此选择了类型不同的《水晶守护者》。
11月12日,《水晶守护者》活动正式开启, 专属迷宫与BGM,虹水晶以及"最终幻想"系列中的人气职业如黑魔导士、时之魔导士和魔界花、冬贝利甚至巴哈姆特都出现在了《Puzzle & Dragons》中,而这些卡牌的设计都出自Square Enix公司旗下《最终幻想战略版》的画师伊藤龙马之手。通过借助"最终幻想"人气带来的宣传,这一合作取得了空前的成功,《Puzzle & Dragons》的下载人数如火箭般地攀升,到了12月31日,已经从活动推出时的300多万发展到600万(不过更主要是电视广告的作用)。
运营之路
到2012年结束的时候,推出只有10个多月的《Puzzle & Dragons》迎来了600万下载,但是仅仅3个多月之后这个下载量就又翻了一番。2013年4月11日,Gungho宣布该游戏日本区的下载已经突破 1200万——几乎占了日本全国人口的/10,成了新一代的国民游戏。
从推出到100万下载,《Puzzle & Dragons》花了146天的时间,到200万下载所用的时间是94天。在此之后游戏进入爆发式的增长阶段,下载人数增长速度如同火箭一般突飞猛进,几 乎每20天左右的时间就增长100万,上演了一场智能机时代的奇迹。
除了游戏本身的高品质和市场合作所带来的之外,GungHo在运营和市场推广上也做了大量的工作。同时,开发团队从运营中得出了大量的经验教训再反馈到游 戏进行改进,让游戏的品质获得了更进一步的提升。2012年5月,在游戏取得了初步的成功之后,Gungho就专门为《Puzzle & Dragons》成立了巴斯多拉(パズドラ)工作室,由已担任第三企划事业部部长的山本大介兼任负责人,负责游戏的后续开发、运营、市场推广与宣传等工 作。
在App Store日服上线之前,GungHo将游戏的定价设置为170日元(根据App store日服的定价设置,85日元是最小的货币支付单位,因此170日元的定价大约相当于国服的12元),不过初期为了吸引更多用户,所以宣布免费到2 月29日。在上线之后的第4天,《Puzzle & Dragons》就很快升至App Store的免费游戏榜首位,同时也占据了应用营收榜的榜首,并在接下来的很长一段时间里长期保持了榜首的位置(期间曾短期被Square Enix的《扩散性百万亚瑟王》超越,但又很快追回)。
2月28日,在上线一周之后,游戏就已经有了20万下载,因此GungHo宣布原定于2月29日的免费将延长至3月14日,而在之后由于游戏营收的良好表 现,干脆放弃了直接对应用收费的念头,以换取获得更多的用户。与此同时,官方公布了第一个升级版本的更新,修正了一些游戏中的问题,同时追加了一些内容。 此后游戏的更新也非常频繁,保证了玩家长期对新内容的需求。
3月14 日,因为服务器不稳定,GungHo向玩家公开致歉,并向全体玩家每人派送3颗魔法石,在此之后也开创了服务器出问题就用魔法石补偿的传统,而玩家对此也 基本满意。补偿的幅度和服务器被影响的严重程度有关,比如2013年1月14日因《Princess Punt》合作本的活动过于火暴导致服务器瘫痪,官方补偿给所有玩家15颗魔法石。
3月29日,游戏下载达到40万,Gungho开启了第一次的下载纪念活动,大幅提升了一些稀有宠物的掉落几率和抽奖获取几率,也开启了"下载纪念活动" 的传统,之后游戏下载人数达到一定人数官方便开放一次下载纪念活动。 游戏的日常运营是各个地下城的限时活动。《Puzzle & Dragons》的地下城分为普通地下城、技术地下城(敌人也会使用技能的特殊地下城),运营团队每日会指定地下城开展活动,包括1.5倍掉率、双倍金币 和1/2耐力等。由于玩家每天的耐力有限,能够攻略的地下城也就十分有限,所以这些活动地下城的投入产出比会十分有吸引力,能够吸引玩家每天登陆并进行游 戏。
除此之外游戏中还有一些特殊的地下城,主要紧急地下城、曜日限定和各种纪念活动时临时开启的地下城,不过对于一般玩家尤其是不想充值的玩家来讲想要获取这 些活动的奖励就比较困难了,其中难度最大的当属紧急地下城。游戏第一个紧急地下城是2012年4月8日开启的"地狱级"地下城"赫拉降临",只要通关就可 以获得当时极具人气的罗马神赫拉,但这也是一场残酷的战斗,消耗了玩家大量的魔法石。在几个月后又加入了新地下城"勇者降临"之后,运营团队又加入了"超 地狱级"的地下城"宙斯降临"、"女神降临"。在2013年02月18日开启的"大盗五右卫"门之后,新增的紧急地下城都有"地狱级"和"超地狱级"两个 难度可选,以让更多玩家能够参与,但是想要在战斗中不消耗魔法石就取得这些最终奖励的人气宠物卡,对多数玩家来讲也都只是奢望。
这种不同难度设计的活动满足了不同类型玩家的需求,也使游戏的核心向玩家数量变得越来越多,而这些人多数都成了忠实用户。在游戏设计之初,原本面向的主要 用户群体是上班族和女中学生、家庭主妇,但是由于游戏的趣味性和难度设计带来的挑战,也吸引了大量核心向的玩家,这对于开发团队来讲是意外的收获。
在游戏运营的过程中,开发团队也根据玩家的意见不断对游戏进行修改和补充,比如初期在地下城数量偏少的情况下就一次性追加了几个分别为照顾新手和老玩家的 心地下城。运营团队还多次在Twitter上举办由玩家评选想要的三星以下宠物的投票活动,第一次胜出的是暗之魔剑士,第二次胜出的是光之魔剑士,开发团 队特地为这两个宠物分别开发了专属的问卷地下城来满足玩家的需求。
玩家在游戏过程中遇到的问题和所提的意见也让游戏变得更加完善。在游戏初期,因为玩家的操作失误经常发生宠物被误卖或误吃的情况,于是开发团队在1.7版 本中为宠物宝箱增加"我的最爱"功能,以避免这种情况的频繁发生。在2.2版的更新中,玩家在进入地下城之前需要确认,同时在游戏中长按画面上方会显示玩 家现在的经验值以及距离升级锁需的经验值以方便玩家,在2.4版本中增加了宠物的检索功能,等等,这些调整都为玩家在游戏中更方便地进行游戏提供了帮助。
市场推广的作用
在《Puzzle & Dragons》在iOS上线的同时,iPAD版的开发也已经在进行了。2012年4月17日,在1.4版本的更新中增加对应大屏幕的iPAD版本,让游 戏的终端平台得到了进一步的拓展。之后团队开始进行Android版本的移植工作,最初计划在7月完成,不过因为一些原因直到9月18日才得以在 Google Play上线。
在此之后,《Puzzle & Dragons》也开始向国际进军。2012年8月,Gungho成立了北美分公司,由XSEED创始人,曾任Square Enix北美公司总裁的岩崎俊(Jun Iwasaki)担任负责人。11月9日,《Puzzle & Dragons》登陆北美iOS市场。除了北美地区之外,在Gungho网络游戏业务中很有分量的韩国地区也很快迎来了《Puzzle & Dragons》, 2013年1月21日游戏登陆韩国,并在几天之后上升至免费应用排行榜的第一名。
2013年4月11日,日本游戏杂志报道Gungho还将把游戏移植到3DS平台。在扩展平台和向其他国家进行推广的同时,GungHo也在国 内积极开展市场合作来推广。与Namco Bandai、Square Enix以及群马县的合作都是成功的案例,在此之后GungHo也有一些其他的游戏或机构与GungHo联系展开合作,通过利用双方的品牌人气实现双赢。 包括与人气动漫形象水豚君、Namco Band销量过亿的巧克力卡牌《神罗万象》(在巧克力中附带卡牌的食玩,类似国内以前的小浣熊干脆面)等都正在进行。
还有一种合作是与手机游戏杂志合作的,这和日本兴旺的图书杂志销售市场密切相关。Fami通是日本最有影响的游戏杂志,2012年7月,Gungho与 Fami通旗下的手机游戏杂志《Fami通App》展开合作,随杂志赠送参考Fami通吉祥物设计的宠物黄金米奇王,大受玩家欢迎。同时,Gungho还 在Fami通杂志上发起了面向玩家的宠物设计大赛,收到了300多幅参赛作品,最终选出了2幅作品设计成游戏的虚拟宠物。
通过与这些游戏杂志的合作,一方面通过杂志的宣传让原本的受众了解和接触了《Puzzle & Dragons》,另一方面也通过赠送的虚拟宠物帮助游戏提高了销量,双方能够各取所需,因此这类合作得以不断展开,包括电击《Game App》、《App Fan》、《App Style》等日本大大小小的手机游戏杂志都先后与Gungho展开合作,一些随刊赠送人气虚拟宠物的杂志甚至在发售当天就断货,可见游戏在日本玩家中的 巨大影响。《Fami通App》编辑部还联合官方推出了《Puzzle & Dragons宠物图鉴》以及网上连载内容的合订本《大冢角满之热血P&D部》,随书赠送人气虚拟宠物,也相继引发了玩家的抢购潮。
除了游戏杂志之外,Gungho十分注重社交媒体的营销,游戏先后开通了官方Twitter 和Facebook,保持长期更新的同时也积极与玩家互动,或帮玩家解决问题,在粉丝数到达一定数量时还会举办游戏内的活动,开放特别地下城。社交媒体也 成为游戏开发团队获取玩家意见的重要来源,一些玩家提出的改进或者宠物设计甚至会直接在新版本中有所体现,这也让玩家更加乐于互动。
如果说游戏从上线到200万下载更多地是依靠游戏本身的素质和运营的功劳的话,那么从200万到今天超过12100万的下载更多的是宣传推广带来的,这其 中电视广告居功至伟。在游戏取得初步成功后,Gungho开始在受众更广的电视媒体打广告,10月15日,第一个电视广告正式在各电视台播出。
在日本这个国家,电视对于国民的生活有很大的影响,NHK、富士等电视台黄金时间段的收视人群非常庞大,有统计日本是世界人均看电视时间最长的国家。而电 视观众群体最主要的组成部分正是《Puzzle & Dragons》在开发时主要面向的对象:家庭主妇。在Gungho之前,社交游戏平台GREE和DeNA就经常不惜重金在电视广告上宣传自己的游戏产 品,以吸引和回流用户。
第一次电视广告播出后,游戏的下载人数急速增长,只花了19天就增加了100万的下载,达成300万下载。而在此之前,从100万到200万下载的时间花 了94天。看到电视广告带来的巨大效果后,Gungho在2012年12月22日推出了新的电视广告,继续带动了游戏下载的增长。2013年3月26日, 在游戏取得了1100万下载的第二天,第三部电视广告CM也正式在各电视台播出。
北风与太阳:经验的分享
《Puzzle & Dragons》不仅获得了市场的认可,也在日本国内的多个产业评选中获奖。在成功之后,Gungho的团队也没有急剧扩张,而是保持了一个理性的增长。 目前《Puzzle & Dragons》的团队成员在40人左右,其中20余人专门负责游戏后续更新内容的开发。
在Gungho公司办公室的墙壁上,贴着公司游戏开发的座右铭:"直感的、革新的、魅力的、继续的、演出的",在今年3月末举行的GDC游戏开发者大会 上,森下一喜也做了一番演讲,对于游戏的成功,他只有一个词,那就是:Lucky(幸运),但同时也与世界各国的开发者一同分享了他们的游戏开发与运营理 念。在GDC以及在去年参加一次电视节目的过程中,森下一喜反复提到的一点是在游戏开发的时候不必顾忌KPI指标这些束缚而去全力制作一款有趣的游戏。" 如果在开发游戏的时候只想着赚钱的话,那么只能制作出和以前想通水准的游戏,而不可能有什么超越。"
在其他场合里,森下一喜和山本大介也经常与同行们分享自己的开发或运营心得。虽然很多公开场合上的发言都是很浅显的道理,但是有时候反而能给人一些启发。本专题分别挑选一个关于开发和运营的演讲内容简单介绍给国内的开发者。
第一个是在去年8月举办的日本游戏开发者大奖CEDEC 2012上,获得游戏设计大奖的山本大介分享了他的社交卡牌游戏设计"不可能会输的10个开发方针" ,算是对Gungho公司开发理念的一个扩展。山本大介的这个主题源自一本他喜欢的书《我和狗狗的10个约定》。
1.游戏开发源自"这个计划很有趣",能够在进行开发和后续开发时乐在其中。乐趣是游戏开发这是最大的原动力。在GDC 2013的演讲中,森下一喜也提到了这一点,他认为根据KPI而制作的游戏是难让玩家产生乐趣的。
2.要让游戏中有趣的地方直观可见。
3.在开发之前想好游戏的主要卖点,要有3-4个特色卖点后再围绕这些进行设计与调整,不过数量要适中,太多的话也会影响到游戏的开发。
4.勇于抛弃会让人不想玩的一些元素,比如玩家名称重复无法登陆的限制,注册时要求玩家提供电子邮箱地址等重要个人情报,需要打开网页导致游戏无法快速启动等。
5.《Puzzle & Dragons》一开始是计划以定价170日元上线的,最后太过火爆于是免费推出。不过即便如此,山本大介也相信游戏的质量是值当初的那个定价的。
6. 不要拒绝社交元素。在日本很多开发者认为社交游戏都比较弱智,但是山本在玩过一些社交游戏后也发现了一些有趣的游戏体验,并加进了作品内。
7. 将游戏中的重要元素如地下城的生成等,交由服务器进行管理,这样方便随时进行调整,也可以降低玩家作弊的可能性。
8. 避免在游戏内加入太多新手教学,以减轻数据流量和游戏容量。为了解决这个问题可以在游戏内加入攻略网站和Twitter等链接,为玩家提供可信的信息,此举甚至可以提升游戏的留存率。
9. 大量吸收好友和已婚员工妻子的意见,这也是成功的一个关键:了解休闲玩家的想法和需求。
10. Konami的《龙收藏》的成功带动了卡牌游戏的兴起,不过目前这个市场作品太过泛滥,因此希望能有危机感,在游戏开发时也不要抄袭。
第二个演讲则是在此之的TGS 2012上,在参加主办方组织的一个主题讨论会时,山本大介以伊索寓言中的《北风与太阳》的故事为题,分享了Gungho的运营之道。
《北风与太阳》的故事是这样的。有一天,一个行者在赶路,北风和太阳看见了,便打赌看谁能够使行者脱去裹在身上的厚重棉衣。北风用力吹着行者,想让大风吹 开行者的棉衣,可行者反而将身上的棉衣裹得更紧了。后来太阳用温暖的阳光和煦地照在行者的身上,行者越走越热,也就不知不觉地脱去了身上的棉衣。
游戏运营的道理与之相同。山本大介认为网络和社交游戏的运营基本就是逼着用户充值的"犹如寒冷的北风一般"的方式,设置一个不充值就无法逾越的门槛,不少 人觉得只要留下2到3成的充值用户就可以了。由于把目标设定成"怎样让玩家去充值",其结果必然是有部分玩家流失,然后提高留下来的人的消费额,以此作为 运营方针的游戏数量并不少。
对于Gungho 来讲,他们期待的是"阳光普照"的运营方式:其重心是怎样让玩家持续地玩游戏,并且在游戏设计和运营上都要用心考虑如何让人在不花钱的状态下也能玩下去。 无论是付费玩家还是非付费玩家都能玩下去,而不是开发一款不花钱就玩不下去的游戏,并且通过收费来限制游戏,这才是最好的平衡所在,当然他也希望把那些坚 持玩下去的用户最终转变为付费用户。
所以《Puzzle & Dragon》这款游戏对用户行为统计里最值得注意的就是每月用户的充值额。为了把玩家用户每月的充值数额控制在"买一款主机游戏"(日本的主机游戏售价 在4000-5000日元)的度内,当充值额有增高趋势的时候,通过举办一些高回报的线上活动来抑制用户的现金支出。虽然这种方式未免有带有强烈的个人色 彩,但山本大介认为应当重视控制用户支出的平衡,他相信通过这种方式可以做到80%以上的用户留存。
如今,《Puzzle & Dragon》在日本已经成为了一种现象。2013年4月11日,在日本这样一个1.2亿人口的国家里,《Puzzle & Dragon》实现了1200万的下载,覆盖了数量巨大的国民,成为新时代的游戏奇迹。游戏目前还有了线下周边,4月还将举办一场大型的玩家线下活动,对 日本游戏行业的影响也在持续扩大。