本
文
摘
要
说起冒险游戏,1990年卢卡斯影业游戏部出品的《猴岛小英雄》是不可不提的经典之作。
实习编辑丨 @胡又天说起冒险游戏,1990年卢卡斯影业游戏部(Lucasfilm Games)出品的《猴岛小英雄》(The Secret of Monkey Island)是不可不提的经典之作。
从情怀来看,它是许多老玩家小时候接触到的第一部在画面、音乐、剧情、操作等方面都做到了上佳,而且平易近人的冒险游戏。《猴岛小英雄》选择了“加勒比海盗”这个在欧美家喻户晓的、西洋大众文学的浪漫地带。同时,故事的基调又是轻松的,从“想象与现实的落差”来做文章,让玩家与主角一路闹笑话、看笑话、误打误撞、认真儿戏而就拯救了世界,这种美式喜剧套路虽不算新鲜,但《猴岛小英雄》应该是第一部在电脑上将它做到了活灵活现的。
卢卡斯影业游戏部成立于1982年,1990年改名为卢卡斯艺界(LucasArts)从游戏引擎来看,《猴岛小英雄》和同年稍早出品的《纱之器》(Loom)一样,将1987年初问世的“SCUMM”系统打磨到了成熟。SCUMM是英文“Script Creation Utility for Maniac Mansion”的缩写,直译为“《疯狂大楼》所用的脚本创作工具”,意译为“渣渣”──英文“Scum”一词在各种意义上都和中文的“渣”意思相同,这里多一个m,故中文意译也可叠字。
早期的一些图形冒险游戏脱胎于文字MUD,玩家需要在命令行里打字推动游戏发展,体验有点像是与苹果的Siri交谈,看起来自由,但有时候你完全不知道应该打些什么才能把游戏继续下去。SCUMM系统的意义就在于,玩者自此不再需要打字,只要用鼠标从画面底部选动词,再从物品栏或主画面选择宾语,即可形成有效指令。
于是,玩家从可能“完全不知道应该做什么”“不知道哪个字才是有效指令”,变成“正解就在点击当中”。因为制作组有意设计成“怎么玩都不会死”,所以再不济,把所有排列组合都试过一遍,也都可以通关。这种可以让人安心游玩、轻松享受的做法,和以往那种处处陷坑、时时要读档,令人提心吊胆的冒险游戏相比,完全是两种感觉。
简单明了的SCUMM操作界面90年代中期以后,冒险游戏渐渐衰落。对大陆地区的玩家而言,这些美系、文字量大的,兴盛于1980到2000年的冒险游戏,大多数人只赶上了一个流行的尾巴。如今,随着独立游戏的兴起,冒险游戏(不论文字多寡)这个只须专注“文戏”(剧情与谜题),不须在“武戏”(战斗与经营)上耗费精力的题材,得到了不少制作者与玩家的青睐。那么,如果你对这个类型的源流有些兴趣,《猴岛小英雄》便是值得你细细品味一番的系列作。
丨 《猴岛的秘密》(1990)
你是盖布拉许‧崔普伍德(Guybrush Threepwood),一个名字经常被取笑的白脸小伙子,刚到这加勒比海深处的乱斗岛(Mêlée Island,制作组故意使用法文的拼法),来历不明,只有一个目的,就是想当海盗。
你根据指引来到海盗聚集的渣渣酒吧(SCUMM Bar),发现这些海盗现在都不敢出海了,因为海上闹鬼:有个叫里查克(LeChuck)的船长对本岛总督伊莲‧玛利(Elaine Marley)一见钟情,疯狂追求,伊莲叫他“去死”(Drop Dead),结果他真死了,成了个开幽灵船的鬼船长继续狂追,于是海盗只好窝在岛上成天喝酒瞎混。这时,你一个愣头青出现了。海盗头子三人组觉得可以利用一下,于是给你3道考验:剑术、窃术、寻宝术(Sword mastery, thievery, and treasure hunt-er-y——这里玩了一个为整齐而硬改后缀的文字游戏)。
在考验的过程中,你见到了伊莲,并且一见钟情,呆得说不出话来(体现为:所有对话选项都只有“呃”“哎”“嗯”之类)。当你终于拿着全部信物回去渣渣酒吧时,却发现人都跑光躲起来了,只剩大厨哭着告诉你:里查克刚刚把伊莲绑走了。于是,你必须得到一条船,招募船员,开去里查克幽灵船秘密基地所在的猴岛……
原版包装盒封面原版封底。可注意左下角的文案“参与复杂而充满意义的对话”及其配图台版封面,此修图手法可谓简单粗暴,而亦不乏巧思:原图上半和两侧不要了,再从封底割一块原文标题过来代替,顺便遮住骷髅头的眼部,以免触人霉头如今看来,这文案真是孩子气,但当年整个行业和玩家群体却也就是还在一个未经世故的稚嫩阶段。过几年,一切渐渐正规化,营销学也开始大行其道以后,就没人再这么写了。另外“特色”一栏强调的“无须键入任何英文讯息”也是历史发展的佐证磁盘的套子就是其他游戏的广告这厮贴个“Ask me about LOOM”的胸章,你问他别的他都只会答“Aye”,问他“LOOM”他就跟你讲一大段推销《纱之器》的广告词单单这么看来,这也就是一个老套的英雄救美冒险故事,虽然在1990年很多“老套”还没有被人搬到电脑上。那么,《猴岛小英雄》特别在哪里呢?我想,大概就在“反差”和反讽。
冒险从来都是要战战兢兢、如履薄冰的,冒险游戏之前也动不动就会死,但《猴岛小英雄》让你怎样都不会死。我们先记住这个可以安心游玩的感觉。
海盗应该是肮脏、血腥、暴力的,长着一张弱弱小白脸的小盖,大概也是因为想要威风才要当海盗。但这里的海盗只是脏了一点,其余全是光说不练。作为玩家,你可能首先会觉得,这还算哪门子海盗?或许你会认为这是为了让游戏能老少咸宜一些的轻量化设计,然而这背后还会不会另有什么深意呢?
接着我们看这个系列的经典设计:嘴炮斗剑(Insult Sword-fighting)。在买到了一把剑,接受基础剑术训练的时候,师傅教你:战斗真正的要点,在声势、气势压过对手。当对方羞辱你的时候,你用恰到好处的犀利言语顶回去,即可压人一头。例如对手说:“我养过一条比你聪明的狗”,你可以回:“想必你会的所有事情都他教的”。
之后,你要做的事情就是在岛上四处找游荡的海盗单挑,收集他们骂人和回击的句子,然后去挑战剑王卡菈(Carla),剑王每一句骂词都和寻常海盗不一样,但在“词库”里都有适合的反击用语,于是只要你收集的词汇够多,你便可能胜她3招,通过考验。期间你如果学了剑王的骂词去怼普通海盗,人家还会大叫不公平而罢战。
这个极具创意的战斗方式和幽默的对话,巧妙地适合了类型的需求(去除动作或数值的成份,让手残也可以安然通关),成了“猴岛小英雄”系列的招牌。当年的玩家对此新颖的设计赞不绝口,我8岁还不懂英文,照着《软体世界》的攻略去打也觉好玩。现在回顾起来,带点文学分析的眼光,也可以说,它彰显了本作的反讽基调,以及一个“破除虚荣”的主旨。
这些对话很难翻得传神(图片来源:“猴岛世界”网站)(以下剧透注意)
《猴岛小英雄》里的男性大都是被虚荣心所驱使的家伙,从想当海盗的男主角小盖、外强中干的海盗、屁事不干成天瞎吹的三人组,到迷恋剑王的商店老板(很老)、信口开河的二手船商Stan,再到死追女主的魔头里查克、猴岛上改吃素的土著食人族、漂流至此独居了20年的老水手……几乎每人都有一些莫名其妙的执着,要把自尊建立在那上面,彷佛那样就能得到世人的承认。编剧将一些很荒谬的执着和普通的情欲、财欲并列,也就多少突出了一切虚荣心的幼稚。
相对的,本作中的女角,却几乎都是成熟、自主、看得透的。剑王卡菈对男人不耐,但总也能做好份内事;城镇中的巫毒女士一派神秘,在往后的续作中担任类似禅师的角色提供指引;至于女主角伊莲,就更是智勇双全。在终章,里查克强押她去教堂结婚的时候,伊莲让3只猴子叠罗汉穿着婚纱假冒她,并且已经准备好可以消灭幽灵的麦根沙士,却被赶来拯救她的小盖搅黄了。
她原不需男人来拯救,然而小盖的心意她是知道的。在最后,里查克被我们喷上天炸成烟花,男女主角站在一起,是时候说些有哲理的情话了:
小盖:“至少,我在这整件事情里学到了一点……” 伊莲:“是什么呢?”有多少人会忍不住第一次就要选第三项?在上图的画面里,如果你选择——
(选项A)
小盖:“要怎么去面对懊恼、失望和各种酸言酸语。”
伊莲(笑):“听起来像是我丈夫会说的话。”
这一句台词点出了整部作品的主题:如何超越虚妄、确立自我,找到真正值得追求的东西。游戏到此为止,可以确定两人能开始交往了,是个好结局。然而其他选项呢?
(选项B)
小盖:“重要的不是船的大小……”
伊莲:“停。这句我听过了。”
反 *** 结局,你仍然是个一眼就会被拆穿的小屁孩。可以说这是坏结局,虽然这不影响以后他们之间的感情。
(选项C)
小盖:“绝对不要为一款电脑游戏花超过20块钱。”
伊莲:“……你说啥?”
小盖:“……不知道。"
小盖:“我不知道我为什么会说这个。”
作者跳出来带你出戏了,这也就只是一款游戏,卖得比20美元贵(当年它具体卖多少钱待考)。用现在的话来说,这可以叫“梦结局”。
包装盒上说这款游戏大约可玩30小时,这大概是在独自摸索的情况下。如今我们如果看攻略跑,再开个加速器,大约4到6个小时可以把大部分的对话都看过来通关。在2009年发行的特别版中,除了可以一键切换重制版与原版画面,卡关时也可以呼叫提示信息,也就是内建攻略。
丨 《猴岛小英雄2:里查克的复仇》(1991)
时隔一年,1991年12月,《猴岛小英雄2:里查克的复仇》上市了。
《猴岛小英雄2》原版封面智冠版与攻略单行本用红色水印遮住解答,盖一块红色塑料片上去才能看清。这是当年游戏厂商在说明书、密码表上通用的防盗印措施(图片来源:游戏基地)一代(左)、二代(右)行走图在这一代里,小盖威风了,成了有名的海盗,穿上了气派的外套。然而游戏一开始,我们就看到他悬吊在某个洞窟的半空中进退不得,然后伊莲来了。这到底是怎么回事?“说来话长。”──于是我们开始倒叙,游戏开始。等你玩了差不多整整3章以后,画面才切回来,说这就是我之所以被困在这里的缘故——制作组依然很会玩。
续集里,两人的感情大约发展到一个“女方开始不耐男方的幼稚,但男方觉得自己很坦诚”的阶段在《猴岛小英雄2》中,我们的小盖,为了寻找传说中具有神秘力量的宝藏“大琥珀”(Big Whoop,这是当年智冠的中译,不算太好,但将就吧),并且不让可能复活的里查克先找到它,再度踏上冒险的旅程。当然,根据标准套路,剧情一定要阴错阳差、弄巧成拙,反而让里查克复活了,之后我们再来收烂摊子。
然而《猴岛小英雄2》并没有完全按照这种老套来玩。这里我就先略过它横跨诸多岛屿的剧情,直接讲它当时引发甚大争议的结局:
(强烈剧透注意)
终章,小盖与里查克又对上了,然而,在主角打倒魔头后,就像《星球大战》里的达斯·维达在《帝国大反击》末尾对卢克说“我是你爸”那样,里查克让小盖帮自己脱下面具,小盖揭下一看,发现里查克居然是他的哥哥Chuckie。原来是爸妈叫他出来寻找小盖,所以游戏中他一直在追着主角。
走出“大战”之地,画面一转,赫然是个现代的主题游乐园,名字就叫“Big Whoop”。父母已经等候多时,而小盖与里查克都变成了小孩子,似乎这两集游戏的一切都只是小男孩的幻想。然而,当父母训完话把兄弟俩带走的时候,仍戴着鬼胡子的Chuckie却转头朝向屏幕前的玩家,眼发红光,邪魅一笑……全剧终。
这个“梦结局”当年引发了很大的争议与不满。你要说它全是一场梦,它又不彻底,不然怎么解释那邪魅一笑?原作者Ron Gilbert至今也没有给出解释,只在《猴岛小英雄3》推出后表示过,那剧情的处理方式和他原先想的不一样。
此结局之所以引发不满,自然是因为,玩家是预期着把梦作完的,玩家当然不会不知道这只是一款游戏,但制作组却自己半路把梦打碎,这算什么?是否预算不足、工期太赶,还是编不下去了,以至于用这种方式来腰斩?
另一派玩家则说,这个结局不是真的,而是里查克给小盖制造的幻觉。当时小盖脱困没多久,正是疲累,一路上又跟各种巫毒法术、怪药打交道,会陷入幻觉也是很正常的。
但如果这样说,又不能解释前作里出现的霓虹灯、自动贩卖机等等现代物事了。是的,“猴岛小英雄”的时代背景虽然应该是海盗横行的16到18世纪,但场景、物品、角色台词都经常有超时代的表现。这种故意的随性,原本可以说是作者在暗示玩家可以放轻松、不必在意细节,但我们现在如果把里查克版本的梦结局套上去,这一切──包括你怎么玩都不会死、偷东西被抓到也不会被追究、剧情转折关键处会有NPC来给你强行推进……就言之成理了。
简单讲,《猴岛小英雄2》的结局,超时代地有了近年“Meta”类游戏的意味。可惜这是不合乎玩者预期的,而且就算往这个思路编下去,又有什么意思呢?我当年也因为看到杂志上没有大好评就没去买,直到很多年以后才找来玩了一遍。
也许一切不必深究,这只是一个类似美式恐怖片的那种无逻辑结尾。当然,当年详细开 *** 形如何,大概仍只有当事人才知晓。从外界看来,我只知道经此一挫,“猴岛小英雄”遂沉寂了6年,直到1997才推出续作。
丨 《猴岛的诅咒》(1997)
1997年10月,系列的第三部作品《猴岛的诅咒》发售。此时的游戏环境已经有了一些变化。
这一代的里查克一开始就被炸掉了,但之后,当然又回来了片头画面故意仿效电影院里展示杜比环绕音响系统的影片,从一群猴子怪叫,到渐渐出现的诡异电子声,配上满满科技感又意味不明的大字“CMI”,脑筋要转一下才看出这是本作标题的缩写。你们知道,卢卡斯的另一门看家本领就是搞特效的工业光魔公司(Industrial Light & Magic),制作组在这里玩自家公司的梗时代从MS-DOS演进到了Windows 95,“猴岛小英雄”终于也以640×480的高分辨率(无误)重现江湖了!我们的男女主角也大变样,从写实画风变成了卡通画风。一开始还有点不习惯,但是序章玩进去,大家很快就接受了这新的人设,以至于2009和2010年的系列前两作特别版也按这个样子来重绘了。
借花献佛,捡老查船上的钻戒来求婚,结果伊莲戴上以后就受到诅咒变成黄金人像了……台湾地区的松岗资讯从1992年开始代理LucasArts的游戏,这回也给《猴岛的诅咒》作了中文化。我是先买了中文版,然后凭说明书截角加50元新台币邮费,加购了英文版。后来4代改由美商艺电发行,先出了英文版,我买了,再加订了几个月后才做好的中文版。
中国大陆地区玩家开始大面积地接触“猴岛小英雄”系列,大概就是从有中文版的这两集开始。然而这种冒险游戏,剧本和台词充满着大量的英文笑话和流行文化典故(如卢卡斯自家电影“星球大战”和“印第安纳‧琼斯”系列的梗),很多是没办法翻译的,再加上中文版的字体用的是很粗糙的新细明体,质感看起来就比不上有特制字体的原版,所以想好好品味原作的玩家,还是该去玩英文版。
我对中文版本无苛求,不满的只有几点:他们把主角的姓名就硬翻成“小盖” 这个昵称了,即使是报全名的场合,也只硬说“我是小盖”,不顾这姓名原本拗口拼法所内含的趣味;LeChuck也改译成了“老查克”,也不好听,还不如我看过一位网友昵称的“老查”。所以本文还是采取以前《软体世界》的译名,只将小盖、老查作为简称。
好的翻译也有:《猴岛的诅咒》说明书里介绍伊莲对小盖的感情:“她无法抵抗他那变态的无能。”大意如此,这就为我们男女主角的关系定了调:男的既幼稚,又老是搞砸事情,还很虚荣,只有心地还算善良;女的才貌双全,样样都能独当一面,但就是因为母性还是不知道什么性,对那厮无法抵抗。
熟悉的嘴炮斗剑也回来了,可惜这个系统除了增加一些可以直接按作弊键打赢的海战小游戏,并没有什么创新。但话说回来,如果创新了,老玩家又可能不满意就整体评价来说,《猴岛的诅咒》是系列里反响最好的一代,在整个冒险游戏史上也可以说是里程碑之作:此时的PC已到奔腾时代,CD普及,相对于一些急着采用真人实拍的电影式AVG作品(通常从画质到演技都还很惨,好一点的也还是有很多不足),《猴岛的诅咒》采用2D卡通风格,对设备需求不高,又正好能令人耳目一新。这种作品的工作量,一般的小团队做不来,大厂(那时还没有3A这个概念)的资源又要 *** 在车、枪、球与RPG、RTS这些更好卖的类型上。不大不小而在业界有独特地位的卢卡斯,就这样在冒险游戏这个领域再度独占了鳌头。
操作界面大幅简化为右键打开头骨(看)、鹦鹉(说)、手(取/用)几项指令栏,加上一键打开物品栏,游戏于是得以全画面呈现,不再需要像以前那样在下方摆满指令与物品,操作也很简便。SCUMM系统演化至此,大概也就完成了:本来打开、关闭、使用、给予等动作就可以用一只手来概括,为什么他们早先没想到呢?然而更早之前也没人想到,这些指令可以不用键盘来输入。
当他埋头写着想要什么的时候,海里就会漂过这些东西。除了卡通式的粗糙讽刺,此或亦有寓意存焉剧情方面,则回归了一代所奠定的"轻松、不解释"风格,对二代的魔幻结局仅作模糊处理:开场只见小盖漂流海上,写着日记,哀叹被什么“大琥珀”的宝藏传说骗了,以至流落至此。未几,我们这位天运爆表的男主角,就正好漂到了伊莲据守的要塞现场,老查的幽灵船正在攻打这里,于是游戏开幕。
详细的剧情这里就不介绍了。整部作品的主题依然围绕着虚荣与执着,剧中也还是有不少超时代的物品与台词。序章其实已经点题:有个一脸弱受的小男孩华利(Wally)被老查招进船来当炮手,还给左手装了一只钩子让他看起来比较酷,这小朋友也想撑起一个能耍狠的模样,然而我们小盖三两句话就可以把他骂哭。小孩的戏份到此为止,或许他以后可以摆脱这种对自尊的外求。紧接着,小盖接手大炮,把海上正在乘筏进攻要塞的骷髅水手部队全数轰散,探身出船舱检视战果,本作中的新角色,骷髅头莫瑞(Murray)出场了……
小盖:“你没有眼球怎么能看东西?”莫瑞:“你没有脑袋怎么能行动?有些事情是不需要解释的,小子。”这解释了“猴岛小英雄”系列的许多基本设计中文版对话这莫瑞是个大活宝(虽然已经死了),总在自吹自擂说自己多么邪恶多么强大,但只剩一颗头的他其实啥也干不成,唯一的特长就是“唔哇哈哈哈”怪笑,配音配得很好。在跟你胡扯一通以后,你可以一棒把他打落海。当然到后面,此公也会和老查一样阴魂不散,又出现在各种稀奇古怪的地方作为装饰,继续跟你打嘴炮。这种“最强笨蛋”系的角色总是很受欢迎,特别是他在空心大佬倌的表象之下,又偶尔会窜出一句智慧箴言。后来,黑岛出品的经典RPG《异域镇魂曲》(Planescape: Torment)中也有一个专职嘲讽的骷髅头莫提(Morte),还是主角身边很能打的主要伙伴,不知这人设是否有受到莫瑞的影响。
相同的是,便如自古以来白骨所能给予活人的启示一样,他们都“看得透”,能对事情作出入骨的犀利评论,然而身为幽魂,他们又无法超脱于各种执念。里查克其实也是一样的“死硬”,只是老查因为真有一定实力而显得愚蠢恐怖,莫瑞则因弱小而显得滑稽搞笑。
相形之下,时而笨拙时而灵活的小盖,虽然也不乏男性的虚荣心,但经过各种跌跌撞撞,最终也就还是能够帮助众人、摆平事态、解除诅咒、抱得美人归──这里不应该说“有所成长,成为男人”之类的吗?当然不应该,因为老毛病就是要不时重犯,续集才有得演。
还是老样子且先不管那么多。当本集结束,片尾亮出制作人员与配音员名单时,伊莲已经冠上夫姓,成为Elaine Marley Threepwood。看到这两位过了现实中的7年终于修成正果,还是挺开心的。我想,我们想要的,其实也就是能继续把好梦作下去,偶尔在梦里开开现实的玩笑就好了,何必太刻意于教人出戏与碎梦的辩证呢。
最后提醒一句,GOG平台最近将《猴岛的诅咒》连同系列前两代上架了,想重温和新开坑的玩家不妨一试。
丨 《逃离猴岛》/《猴岛大逃亡》(2000)
4代在台改由美商艺电代理发行,也在大陆地区出了一版,译名不同。
原版封面台版(左)、陆版(右)封面。两位在这10年间变了很多延续前一代的结尾,大海盗小盖和老婆度完蜜月回来了!等待他的除了乱斗岛上的大房子,当然还有又一场阴谋。不同的是,这回他们都是3D的了。
时代限制之下的多边形建模,做成这一脸呆样,倒也正好从整个行业趋势来看,此时的冒险游戏是愈来愈不妙的。
随着开发成本的节节提升,和游戏难度的节节下降(再没几人受得了80年代那种被游戏虐的难度了),2000年以后,这个原本就比较小众的类型,不可免地陷入了颓势:坚持做解谜,又不能做太难,也不好向动作、策略、角色扮演这些类型倾斜(不然就直接变成那些类型了),然后美术、音乐、配音这些烧钱的地方愈来愈讲究,玩家对剧本的口味也愈来愈刁,这还做得下去吗?
卢卡斯也不得不面临叫好不叫座的困境。1998年另一部原创新作《冥界狂想曲》(Grim Fandango,台译《神通鬼大》)获奖连连,却叫好不叫座,只卖了约50万份。后来虽然还是做了《猴岛大逃亡》,但其他几个续作项目就都被砍了,公司经营转向保守获利,开发能量自此专注于“星球大战”的系列作。
4代的操作界面也改成了《冥界狂想曲》的方式,用键盘(或手柄)来行动。这对习惯了鼠标的玩家来说,或许也会令人觉得有些背离传统。而就我当年的体验,这个操作方式确实不是很方便,但也没有太差。虽然反复压着键走来走去有点烦,不过我大致上还是挺开心地把它玩完了。
这一集伊莲戏份大增,不再像之前大部分时间都不在场。她首先被官方宣告死亡,大宅被宣告拆除(怎么好像有些领先时代),然后她必须重新竞选总督,对付端出酒桶政见“Good Times, Free Grog”的对手。这种看起来很女性主义的剧本,和当年克林顿总统夫妇的八卦和美国大选争议有没有关系呢?当然是可以多多影射又不坐实的。可惜写这篇文章的时候我没有足够时间去重玩4代,剧情已忘记许多了,就记得它愈来愈会玩梗。
是的,玩梗是“猴岛小英雄”系列的一大特色。根据同好网站“猴岛世界”的整理,《猴岛小英雄》初代从影剧、游戏、音乐、书籍和其他地方玩了29种典故,每种还可能反复玩好多次。及至4代,这玩梗列表已膨胀到了上百种。对于爱玩的人来说这自然是一大狂欢,对研究者来说也很可以按图索骥,只是当玩梗愈来愈突出的时候,原先的主题也就可能被掩盖了。
“猴岛世界”整理的4代玩梗列表经典的“嘴炮斗剑”系统在这一代有没有延续呢?有,也没有。在剧情初期,小盖会需要和一个家伙比“嘴炮掰手腕”,不过不用像1、3代那样先四处学骂词,他都已经全会了。此役过后,就再没有这样的战斗,后面的战斗是另一种形式。这表明了他们并未忘本,也还想要创新。周星驰在《功夫》宣传片里一手把足球打爆,叫了一句“仲踢波?”,想来也是异曲同工。
(以下包含剧透)
这一代的主要战斗系统,叫“猴拳快打”──Monkey Kombat,明显是《真人快打》(Mortal Kombat)的梗。基本上其实也就是猜拳,用上下左右键作出“啊”“咿”“呜”“吱”的叫声,3个叫声组成姿势,共有5种相互克制的有效姿势。你需要在猴岛上和猴子学会这些,最后驾驶巨猴神像和巨大化的老查对决。获胜的方式,当然也不能依循常理。
MONKEY KOMBAT!!!当时玩到那里,我是很开心的,笑得乐不可支。虽然我也想看他们有些原创的新花样,但另一方面我也觉得这样就很不错,这两种想法彼此拉锯着,在满足之余又有遗憾。大约我们小玩家长大了,心也大了。标准结局过后,也就更多了些不知何日才能与“猴岛”再续前缘的惆怅。
丨 《猴岛故事》(2009~2010)
在卢卡斯艺界裁撤AVG部门之后,一批成员选择出走,于2004年3月成立了独立公司Telltale Games,继续守护这个已然式微的类型。
面对严峻的现实,Telltale选择了一条合理的发展路线:与大IP合作,做“官方同人”,例如与长寿剧集《犯罪现场调查》合作,自2006年开始先后推出了4款探案游戏,其后又做了《行尸走肉》《冰与火之歌》《蝙蝠侠》《我的世界》等,凭着熟门熟路的优势(毕竟以前就是改编卢卡斯自家电影过来的),稳住了一片“说故事”的地盘,然而行之既久,也不免又流于套路。2017年,它膨胀到了拥有约310位员工,终于在年底爆发了一场危机,裁员约90人,详见《曾经风光无限的Telltale,为何走到了几近崩溃的边缘?》。但愿今后他们还能稳住脚步,继续创作。
Steam上的《猴岛故事》页面看起来成熟了一些,当然个性还必须是老样子说回当年。面对市场上游戏愈来愈多,中小成本单机冒险游戏难以持续热度的情况,Telltale也凭借数字发行之便利,作出了一项变革:单部作品分章节发售。例如从老东家接过的“Sam & Max”系列,他们在2006年10月至2007年4月分6章推出了《Sam & Max Save the World》,每个月更新一章,还在标题上按美剧模式用101到106来编号,然后第二季《Sam & Max Beyond Time and Space》编号为201到205。这种和“连续剧”一样的发行方式后来得到了一些大厂和独立开发者支持,最近刚出完第二部的“奇异人生”系列即是一例。
《猴岛故事》(Tales of Monkey Island)从2009年7月开始分5章发布,每月更新一回。彼时我在北京读研,也是逐回跟进,都玩完了。然而现在回想起来,它剧情演了什么,我几乎都忘了,还得查资料,远不如小时候玩初代时记得牢。大概我们长大以后,东西看得太多,心思也用在太多东西上,很多新作也就不免玩过便忘。这大概也是现今文娱产业竞相翻炒老IP,而不敢发展新IP的缘故吧。
这基本是要搞婚外情的节奏,当然,如果真搞就是神作了唯一印象深刻的,是一位新角色:年轻美艳的海盗猎人Morgan LeFlay,她竟是小盖的崇拜者,而工作又正好要对付他。
(以下有不同程度剧透)
随着剧情演进,我们除了期待小盖会不会精神出轨、实体出轨,也会发现海盗猎人自信满满的外表是强撑起来的,到终章更是在挫折后濒临崩溃。
此时小盖要让她振作起来,方法是“嘴炮斗剑”的相反──小盖同时跟她与一位老师傅对招,老师傅照常说羞辱人的话,Morgan说自责的丧气话,而这时小盖的回答,便同时是对老头的反击和对Morgan的鼓励。
这一个精巧的桥段,可以说是为《猴岛小英雄》开创的嘴炮传统作了一个美妙的收尾,尽管编排得刻意了些。至于一贯对虚荣与执着的探讨,则恕我时间不足以复习来向大家作摘要,欢迎有心得的朋友加以补充。
如果你对这个系列有情怀,《猴岛故事》仍是不宜错过之作。然而想入坑的新朋友,还是推荐从初代或3代玩起。
2012年,迪斯尼收购了卢卡斯,翌年便裁掉了LucasArts几乎所有员工,只留个壳子处理版权业务。2016年,《猴岛小英雄》原作者Ron Gilbert在推特上喊话:“亲爱的迪斯尼,既然你不做游戏了,把我的《猴岛小英雄》和《疯狂大楼》IP卖回给我吧,我会花真金白银买下来。”然而这事情到现在似乎还未见下文。
原作者的怨念《猴岛小英雄》的影响──《文明4》的最大Mod,奇幻风格的《Fall from Heaven》将小盖收编成了海盗文明Lanun的英雄,拥有全作唯一完全无用的技能“唱歌”(也就是播放几段音频)失之东隅,收之桑榆。2017年,Ron Gilbert和Terrible Toybox公司回归SCUMM引擎,推出了像素画面的原创新作《银莲公园》(Thimbleweed Park),如我前一阵的周末推荐。从“猴岛小英雄”系列,到充满“猴岛”式遗风的《银莲公园》,有情怀的玩家同好们,不妨都来玩一玩吧。不过现在游戏太多了,真的有人看了本文会去把这整个系列都打一遍吗?
当年,《猴岛小英雄》的构想颇有些启发来自迪士尼乐园式的海盗设定,2000年前后卢卡斯也曾有过制作《猴岛小英雄》动画的企划,可惜未成。如今,迪士尼当了老板,《猴岛小英雄》似乎是很适合的改编题材,然而对迪士尼来说,排队等待的东西太多,商业考虑也太复杂,一小群老玩家的情怀,大概是顾不太上了。
原文链接:“我是盖布拉许‧崔普伍德,强大的海盗!”——“猴岛小英雄”系列变迁史
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