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avg游戏是啥(avg游戏玩法)

个人为了解“AVG游戏”相关内容而对网上公开资料做的简单整理。封面图是《薄樱鬼》

一、介绍和类型

AVG游戏(冒险游戏):冒险类游戏通常是玩家控制角色进行虚拟冒险的游戏,其故事情节往往是以完成某个任务或是解开一个谜题的形式出现的。它并没有提供战术策略上的与敌方对抗的操纵过程,取而代之的是有玩家控制角色而产生一个交互性的的故事(百度百科)。

冒险类游戏的共同象征是包含探险、收藏、解谜以及简化了格斗和动作内容。

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发展历史中的主要潮流包括日式AVG游戏和欧美AVG游戏。其中日式AVG大多以文字冒险类为主,而欧美大多以动作解密冒险为主。即一个更注重剧情,另一个更注重操作。

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日式AVG:人机互动的电子小说。

既不属于动作式AVG也不属于解谜型AVG,而是脱身于电子小说,在形式上和一些恋爱游戏[1]类似,包括了以前的《三支眼》系列,以及后来的《夜行侦探》[2]系列。

它在最初的文字冒险游戏的基础上利用精美的CG图片和动人的音响效果加以强化,靠优秀的文字和剧情打动人心的一种游戏形式。互动电子小说一般出自专业作家之手,题材涉及面广,爱情、侦探、恐怖等无所不包。

互动电子小说通常都有多结局,比如著名的《恐怖惊魂夜》就包含了多达10个剧本44个结局,这种非线性的故事结构对作家来说也是一个巨大的挑战。此外,日式AVG还可以和其它游戏类型相结合,产生新的游戏模式。

和影视小说一样,好的日式AVG游戏的核心依然是打动人心的剧情。在此基础上从功能设置上,玩法操作上,和利用最时新的软硬件技术提升游戏体验,给玩家一种和观看小说电影之外的亲临其境感和自由度。

文字剧情——描写、情节、内涵、引人入胜,这方面和小说剧本追求一致。流程分支——虽然也都是按设定好的剧本在走,但相比小说电影的单线剧情,更复杂更现实的流程分支会让玩家有一种高自由度和代入感。画面效果——随着大众对于影视的画面要求越来越挑剔,传统的PPT式简单画面和静态图片已经不能满足现在的玩家。动态图片和酷炫特效,精美CG和过场动画逐渐成为基础需求。音乐体验——音乐出现于整个游戏过程中,对于游戏体验至关重要,背景音乐、主题曲、配音、音效也需要重点制作和选取。人物角色——角色塑造更立体,NPC逐渐摆脱“人工智障”,人物图像/建模更精美/细致真实。时新技术——表情捕捉,3D引擎等的运营。

二、AVG游戏的发展历史

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早期:历史悠久,形式与计算机技术发展紧密相关

由于软硬件等各方面的限制,早期AVG仅限于文字表现形式。

AVG 是一个有着悠久历史的电子游戏类型,早在1975年[3]前后就诞生于美国早期的研究机构内部计算机网络中。最早的 AVG 被称为文字冒险游戏,因为当时的计算机图形技术尚未成熟,无论是系统提示还是玩家输入行动,完全都是通过文字进行的。因此,早期 AVG 往往也被称为互动小说(Interactive Fiction)。

单纯的文字表现以及互动手段的匮乏,玩家必须输入特定单词来解决一些特殊谜题。

由于当时的 PC 分辨率对汉字的支持不好,早期 AVG 在日本地区并未形成欧美那样的热潮。

1977年,当ATARI 2600刚刚推出的时候,玩家们还不能在电视上玩到冒险游戏,而同时期的电脑上却已经出现了纯用文字表示的冒险游戏,游戏的名称可以说相当直白,就叫"Adventure"。后来它又有了一个比较正式的名字,叫"Colossal Cave Adventure"(巨洞冒险)。这个游戏是一个离婚的电脑工程师为了哄女儿高兴而制作的"桌面角色扮演游戏(TRPG)",因为当时计算机的硬件机能十分有限,这个游戏的内容除了文字之外没有其他的东西。玩家在游戏里要做的就是阅读电脑屏幕上出现的文字,之后用键盘打出相应的文字,将游戏进行下去。

后来在1979年由美国麻省理工学院的一个计算机小组Dynamic Modelling Group的Tim Anderson、Marc Blank、Bruce Daniels和Dave Lebling等人编写的文字冒险游戏《Zork(魔域)》一下子在计算机爱好者当中风行起来,从此该类型的游戏被人们熟知。

从文学性的角度来说,冒险游戏的剧本远比一般的小说故事简单,如果把这些文本直接写下来的话,估计没有几个人愿意去读。但是这个东西以互动的形式出现在电脑屏幕上的时候,玩家们就感到无比新奇[4]。

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游戏成型:更丰富的表现形式和互动方式

随着微型计算机(也就是我们所说的电脑)的流行,能够表现比较清楚的画面的游戏多了起来,在1980年,Roberta Williams和Ken Williams这对夫妇程序员在Apple II[5]上设计了一个将文字冒险与静态图像结合在一起的游戏《Mystery House(神秘屋)》。尽管只有70张用简单线条构成的简笔画一样的图像,但是这个游戏使人看到了AVG的未来——不再是单纯文字的堆砌,和其他类型的游戏一样,在那个计算机技术突飞猛进的时代,它也随着主机硬件技能的提升而在飞速进化着。

与此同时,AVG 游戏的互动方式也在最原始的“指令输入”式的基础上,逐渐发展出了提供预设选项的“指令选择”式玩法。一方面降低了对主机设备输入的要求,也降低了 AVG 的“硬核”程度:原先需要很长时间思考和探索的部分,随着预设指令的出现被大幅压缩。

既然AVG游戏已经发展成型,那么它投入商业运作的时机也成熟了。时间来到1984年,还是这对夫妻,在游戏商Sierra的投资下制作了一款相当著名的电脑游戏《Kings Quest(国王密使)》[6]。

之后为了延长玩家的游戏时间,像《国王密使》(Kings Quest)这样让玩家可以操作角色在 2D 画面内移动的新玩法也开始普及[7]。

更重要的是,这种结合动作解谜要素的冒险,使AVG从单一的文字冒险中解脱出来,并且在后来的十几年中发展出两大类型:文字冒险和动作解谜冒险,今天我们所玩到的AVG游戏,基本上仍旧按照这两个类别得以区分。

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发展成熟:进一步创新和发展,剧情题材进一步丰富

80年代前期冒险游戏基本都是欧美制作的,但是日本的游戏市场随着任天堂红白机的迅速崛起而日益扩大,由日本公司制作的冒险游戏在家用电视主机上掀开了另外一个时代的序幕[8]。

另一方面,RPG 的获取经验值的形式也能够有效地达成这一目标。所以,在这一时期的日本,AVG 游戏的要素逐渐被 RPG(角色扮演游戏)吸收,并与 ACT(动作游戏)融合,发展出了 A·RPG、A·AVG 等新的类型。我们熟知的《伊苏》《塞尔达传说》《勇者斗恶龙》等经典系列基本都诞生于这个世代[9]。

与此同时,在与日本远隔重洋的美国,AVG 出现了一种新的玩法 —— 点击解谜冒险游戏[10](Point and Click Adventure)。玩家需要通过鼠标等指针式输入装置,在静止的画面中通过点击、拖曳等操作来寻找线索和道具,从而解开各种谜题。这一玩法迅速普及到了全球,无论欧美还是日本都诞生了很多经典大作,如《神秘岛》《同级生》等。

这一阶段的传统概念 AVG 往往需要依靠堆砌大量 CG 图,而电脑的存储媒介从软盘进化成 CD 光盘也为 AVG 在上世纪90年代中后期的繁荣提供了助力。

在1983年,ENIX在PC上发售的《港口镇连续杀人事件》抛弃了当时AVG游戏一贯采用的探宝解谜,改用侦破作为游戏的题材,一时间广受欢迎。而该作的剧本编写者堀井雄二也因此声名大振,成为全日本闻名的游戏制作人。1985年,该作被移植到FC,操作方式从文字输入改为指令选择,为日式侦探AVG创下了一个样板。

《港口镇连续杀人事件》是日本AVG发展的一个里程碑。从此之后各种侦探游戏铺天盖地,每年都有大量作品出世。除了侦探游戏之外,以怪谈、恐怖故事、玄幻为题材的冒险游戏也有很多。因为在PC上推出,所以这个类型的游戏有很多带有擦边球色彩,有些干脆就是成人向的(比如《沙耶之歌》、大家都比较熟悉的《Fate》系列都算)。实际上,那些有年龄限制的的游戏中,多一半都是AVG形式的。但是电视游戏机上的文字冒险游戏,基本上还是比较和谐的。

而恋爱AVG则是这一背景下做出变革而诞生的产物,以充满各种要素的妹子形象来吸引玩家的做法不得不说非常明智,如今提起《白色相簿》、《命运石之门》、《秋之回忆》等知名作品。恋爱AVG作为AVG游戏下的其中一个分支,可以说是最为成功的一次变革了。

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——日式AVG游戏

不过日美厂商对于 AVG 的理解在这一阶段也出现了更大的差异:美式 AVG 比起剧情更注重解谜要素,而日式 AVG 则重视深挖剧情和角色。

1992年,Chunsoft 发售了被称为“音响小说”的经典 AVG《弟切草》,引入了分支剧情和多结局系统,该公司也凭借这部作品成为日式 AVG 的领头羊。后来的《恐怖惊魂夜》《428~被封锁的涩谷~》等作品都堪称日式 AVG 游戏的标杆,这些作品也对之后的其他 AVG 游戏产生了深远的影响。

《港口镇连续杀人事件》就是由Chunsoft制作,ENIX是发行商。此后随着游戏主机硬件的进步,Chunsoft发明了将冒险文本和静态图片与音乐配合、通过不同选项决定故事结局的"音响小说"[11](Sound Novel)系列作品。第一部音响小说《弟切草》于1992年在SFC上推出,音效和故事的搭配使游戏的恐怖气氛发挥得淋漓尽致,受到一致好评。

《弟切草》是第一部音响小说作品,使文字冒险游戏有了比较固定的形态,同时也让这个类型的冒险游戏的发展朝着一个模式发展下去。这个系列继续发展,插图也从普通的2D绘图变成真人照片。之后的《恐怖惊魂夜》三部曲、《街命运的交叉点》、《忌火起草》和《428被封锁的涉谷》[12]都是Chunsoft的音响小说作品。

其中428在2008年一举夺得日本游戏杂志Fami通的满分评价,成为冒险游戏中评价最高的作品。该作可以说把文字冒险游戏的剧本与构造发展到了极致,虽然玩家在游戏中要做的事情只是不断地选择和观看,但是由不同人物交叉在一起并且互相影响的故事却显得极有代入感。整个游戏的剧情使人无时无刻不感觉紧张(一不小心就会打出BAD END),在最后看到真正结局的时候,不少玩家都会感觉像看了一部优秀的电视剧样欣慰。但是这场戏却是在玩家手中完成的,相比单看电视或者电影,这样的游戏自然别有一番趣味。

在日本市场,大部分 AVG 游戏早已摆脱了最初的解谜、冒险的概念,更接近“互动小说”的理念。在这个市场里甚至出现了类似《Fate/Stay Night》、《命运石之门》这样成功进入主流文化视野的超级大作。

除了Chunsoft之外,其他公司也制作了很多这样的文字冒险游戏。其中玩家们最熟悉的当属CAPCOM的《逆转裁判》系列。制作人巧舟把文字冒险与侦探调查、法庭辩论结合在一起,让玩家扮演一个律师的角色,为蒙受冤屈的被告人讨回公道,玩法也丰富多样。和许多类似的游戏不同,《逆转裁判》系列始终保持轻松搞笑的风格。

不过比较麻烦的一点出现了,那就是这样的文字游戏,所有的内容都是设计者预先设定好的,表面上看是人机互动,实际上只是玩家在预设的程序中自娱自乐而已。这种设计概念用比较尖刻一点的说法表述,就是所谓的"人工无能"。即使游戏的故事编的再出色,分支再多,画面和音效再精彩,当玩家把所有的东西都完成的时候,这个游戏就没有再玩的必要了。无论这时有没有新作推出,玩家们都不会对以前的游戏再产生更多的兴趣。这也是文字AVG的一个通病。不过这个类型的游戏因为设计比较简单,制作成本低廉,所以在日本,每年依然有大量这样的游戏推出,很多玩家也继续乐此不疲地玩着。

电子小说就像小说一样,总会完结。想要延长这一段游戏时间:

1、做成系列作品,打造IP,跨界创作,延长生命周期;

2、与其他游戏类型相结合,变成长期运营的游戏。

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——AAVG 动作解谜游戏

与文字冒险游戏同时发展起来的另外一个分支就是带有动作、射击、解谜等要素的AVG,这里统称为"动作冒险游戏"(Action Adventure Game,简称AAVG)。动作冒险游戏与普通的动作游戏、射击游戏的最大区别,在于游戏强调冒险、解谜的过程,而并非动作与射击。

主机和硬件带来的变革

主机硬件机能永远都是限制游戏发展的桎梏,随着PS时代的到来,大量3D游戏的出现使AVG的发展面临前所未有的机遇。在这个大环境的影响下,一部AVG史上不得不提的作品一一《生化危机》就此诞生。虽然CAPCOM制作这个游戏的时候并没有预想到它在后来会出名,而且因为机能的限制,游戏只能做成3D角色在2D背景下移动的样子,但是这个游戏还是一下子火了起来。

《生化危机》系列一直都保持着解谜为主、战斗为辅的特色,而且游戏的故事也编写的十分出色,这个系列的出现使许多玩家有了购买PS主机的理由。这些还在其次,生化系列的走红使动作冒险游戏在玩家心目当中获得了以前没有过的地位,而且激发了一些同类作品,如《寂静岭》的出现。可以说《生化危机》和《寂静岭》这两个系列都是PS时代AVG中最有代表性的作品了。而PS时代之后的冒险游戏,基本上也遵循着此种类型游戏的要素进行制作。

到了PS2时代之后,主机硬件方面已经没有什么大的障碍,冒险游戏基本上都以完全3D的形式出现。

在这个时代冒险游戏的发展呈现了如下特色:老系列经久不衰,新系列层出不穷。值得注意的是,在以恐怖为主题的冒险游戏中,以前的系列基本上都是以欧美的风格为主,后来像《零》、《鬼武者》、《死魂曲》这样的纯正日式风格的冒险游戏也流行起来。

但是这个时代的冒险游戏并不像以前一样轰动,销量也下降很多。一方面是因为玩家们对这个类型的游戏产生了审美疲劳,另外一方面,在PS2之后的时代,纯正的动作、射击类型的游戏重新受到关注,因此发展相对较慢的AVG就略微显得落后了一些。从不同地区游戏制作的情况来看,欧美与日本的动作冒险游戏都在发展,其中欧美游戏更偏重动作部分,有一些游戏干脆就转型成为动作游戏了,而日本方面也有不少优秀的冒险游戏出现,题材依旧以恐怖、灵异和灾难为主,就像文字冒险游戏的题材总是离不开侦探和恋爱一样。

日本市场和欧美市场喜欢的题材不一样。

日本依旧恐怖灵异多,但欧美崇尚个人英雄主义,喜爱科技未来感,比如各种科幻电影,星际电影,个人英雄电影,V字仇杀队,因此此类游戏较多。

——冒险游戏剧本为王的情况下,什么题材为主,会火,完全可以参照与当地文化和推崇喜爱的小说、电影、电视剧。

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——现在

如今,我们可以在智能手机上玩到很多依然保留着传统点击解谜 AVG 模式的游戏,也能看到《逆转裁判》这样在家用主机/掌机平台登场、经过玩法改良的新式 AVG,甚至可以在现实中玩到“密室逃脱”这样的“实体版”AVG。

但是从总体上来说,随着 3D 图形技术以及 3D 空间中互动方法/操作模式的成熟,以及玩家对游戏体验的追求的改变,传统的 AVG 游戏已经衰落 —— 欧美地区表现更明显。不过其基本的游戏模式和很多要素却成功地与其他游戏类型进行了融合。

虽然玩法和体验上千差万别,但《古墓丽影》《生化危机》《寂静岭》和《零》等 3D 动作游戏中依然可以找到很多传统 AVG 的影子。

三、结语

——AVG游戏和文字冒险游戏

如今当我们再次提起AVG这个游戏的类型,可能很多玩家会觉得迷惑,似乎很多游戏已经不知道是否该归类于AVG了。

对于这个类型的游戏来说,可能只有文字类的冒险游戏变化比较小了,十几年前的游戏和现在的游戏相比,不同点可能也就只有画面以及声音上的不同,游戏整体还是那个味道。也正是因为如此,才有很多玩家走进了"AVG游戏就是文字冒险游戏的误区",其实无论这一类型结合怎样的新要素,其本质上还是要归类于AVG这一个大分类中去。

文字AVG游戏的变化较少,特点明显,能够很轻易的分类和辨别。

动作解谜类的游戏融入了大量ACT、RPG、STG的元素,与传统的游戏变化很大,因而很多情况下并不会去讨论其中的AVG元素。

"探索"是这一类型游戏永恒不变的主题,冒险游戏两个要素:探索 + 互动。

这个游戏类型的演变同时也伴随着互动手段/输入方式、承载媒介和计算机图形技术的发展。

——AVG游戏的发展趋势

综合AVG游戏的发展历史来看,现在已经形成了较为成熟的阶段和商业模式。不论是文字冒险还是动作冒险,其未来的发展趋势依然在以下几点:

1、故事剧本始终是核心。玩家对好的故事和剧本的追求不会停止。在这一点上与影视剧、小说漫画等是一致的,好的IP可以延伸至整个产业链,带来收益和流量。

2、玩法和游戏性至关重要。如果只有一个好的剧本,而没有游戏性,那真真正正就是电子小说了。冒险游戏的关键在于玩家参与感和体验感,玩法新颖度、自由度、视觉体验会是依然是未来创新提升的方向。

3、新技术带来游戏的突破性变化。从历史发展就可以看出AVG游戏与技术息息相关。不仅是游戏,各行各业都在不断追逐着新技术的风口和商业化价值。

4、游戏场景的拓展。冒险游戏的内核是给玩家带来冒险的体验,它的承载媒介形式在不断多样化,PC、主机、移动平台,现在风靡的剧本杀、密室逃脱换种角度同样也是一种搬到线下的AVG游戏,但是带来了更加真实的参与感并加入了玩家间的互动(RPG元素)。

【补充1】关于IP

IP的内容:概念、形象、创意、影视、游戏、网红、书籍、音乐、明星、综艺……等各种形式的可传播媒介都可成为IP。

只要是可传播的媒介,能够有足够的内容,能够进行跨界的营销,就能够成为IP的源头内容。

之所以IP备受追捧,就是因为IP具备多点开花、持续盈利、跨界放大、反哺IP的营销能力。

简而言之:泛娱乐。泛娱乐是目前最为常见的一种IP运作模式。从一个IP源头出发,它可以在游戏、影视、文学、动漫、周边衍生品等等的各个领域里形成业务。

因而IP的生命可以超越单产品本身的生命周期,并且不断蓬勃生长!

(1)IP有两大核心特性:情感载体 & 营销手段。

情感载体:IP是被市场验证的用户情感的载体。

因为IP的核心,就是粉丝经济。理性是有限的,因为有足够的感性参与其中——情感,影响着我们的判断。为爱付费,为爱花钱,是一个客观存在的现象。而这份情感,会让IP在进行跨界的时候,人们对于跨界的产品,继续产生关注与爱。

IP支持着用户为自己的情感载体付费。

营销手段:IP是具有长期生命力和商业价值的跨媒介创意及内容营销。

生命力见上。

IP的商业价值,往往体现在IP进行跨界时,展示出来的营销能力上。

硬广行业催生了软广行业、植入广告行业。这个时候,资本家们发现,还有一个比软文还软和的,纯天然,无添加的更优秀手段!IP的泛娱乐营销,因为IP被用户寄予了情感,所以更容易被用户所接受。

(2)IP的资本倾向

IP经济有两个特色,所以备受资本青睐,第一,IP适合做爆款营销策略,这也是眼下知名IP备受追捧的原因,第二,IP适合做全产业链营销,最大化经济利益。

爆款策略:赢家通吃。

电影行业基本上算是最先也是最关注IP爆款策略的一个行业,他们在电影行业,把这样的产品不叫爆款,叫大片。

赢者通吃的局面,从电影行业到游戏行业,这些年来,这个趋势都越发明显。越是占据头部,越是能够吸走所有的资源。

全产业链开发:

以IP来打造文化产业的内容,很容易出现“一人得道鸡犬升天”的放大效应。更何况,任何一个媒介都是冰山一角,全产业链的那一桶桶金,才是真正的价值所在。

根据统计,迪斯尼的IP源头,一般是动画电影,但是电影即便是在最巅峰的时候,票房收入也只能占据全IP产业链开发的30%,各种周边,玩具、游戏、音像制品、形象授权、衍生品开发大约占据收入的70-90%。

对于迪士尼而言,IP吸金的三大核心渠道就是:形象授权、周边衍生品和活动与服务。

IP运作我们参考美国目前的节奏,从“小说-编剧-电影-电视-音像出版物-游戏-动漫-玩偶-周边-明星-粉丝-社群”的全配套形式,IP的全产业链是一个极好的整合应收手段。

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【补充2】《底特律》

《底特律》的开发商 Quantic Dream 是一家开设于法国巴黎的游戏公司,成立20年来一直致力于开发 AVG。

从2005年的第二部作品《靛蓝预言》开始,Quantic Dream 就成为了互动戏剧(Interactive Drama)类型 AVG 的先锋,后续的《暴雨》《超凡双生》以及《底特律》也都继续沿着这个方向进行开发,并获得了业界的高度评价。

在每一部新作不断提升的角色建模、动作细节、物理引擎等技术要素的背后,是始终没有太大变化的叙事风格、基础系统设计。

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【补充3】开发商和发行商

开发商:制作游戏

发行商:发行游戏

游戏业初期,根本就没有开发商发行商,只有主机商。以雅达利公司为例,主机商自然就是他们自己,游戏发行商当然也是他们自己,开发商还是自己,开发人员是内部的人或者小组。做街机的当然也是这样,开发商自己做硬件自己搞发行。后来随着市场做大,开始出现了更多的分工。

一般来说开发方负责游戏本身的制作,发行商主要负责游戏成品的制作,宣传,渠道分发。至于具体情况千差万别,尤其是发行商是否出资参与制作,基本决定了游戏版权的归属。

这时候就形成了现在游戏业的三大类公司:

第一方,意思是平台商(游戏平台)自己,宫本茂这样的制作人就是第一方的,平台商内部分几个组,比如一提SEGA的AM2就知道是做VR战士的。

第二方,意思是由平台商完全掌控的软件商,实际上就是平台商的外包开发公司,发行由平台商负责。Polyphony Digital和顽皮狗都属于SONY的第二方。

第三方,指的其实就是独立发行商,发行商本身是开发商,自己有开发组,也代理外部开发商的游戏发行。

大公司之间也互相代理发行,因为有可能A公司在美国的分公司很大,B公司在美国没有开分基地,这时候B公司就会要求A公司代理发行。

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【补充4】互动戏剧游戏和互动电影游戏的区别。

最早的互动电影(Interactive Cinema)是1967年的《Kinoautomat》,观众可以在观影现场投票决定影片下一幕的情节走向。这一互动形式后来电视剧集、综艺、游戏等媒体形式广泛借鉴。相比之下,最早的互动电影游戏(Interactive Movie Game)是任天堂于1974年发售的街机光枪游戏《荒野 *** 》,游戏中录制了多个真人出演的电影片段,根据玩家的操作来决定播放哪一种战斗结果。

以 Quantic Dream 作品为代表的互动戏剧游戏,比互动电影游戏有着更多碎片式的互动环节,更具沉浸感。玩家在游戏中要做的不仅仅是简单地对剧情进行分支选择,而是通过一系列互相关联的行为影响到后续的剧情走向。

参考文献:

游戏IP手册(一):IP是神马?

https://gameinstitute.qq.com/community/detail/123139

从AVG演变史开始,聊聊《底特律》这款游戏

https://baijiahao.baidu.com/s?id=1602808183633733484&wfr=spider&for=pc

从输入文字进行冒险开始,浅谈AVG游戏的进化

https://baijiahao.baidu.com/s?id=1654689350152909241&wfr=spider&for=pc

开发商和发行商对一款游戏分别起到什么作用? - 孟德尔的回答 - 知乎 https://www.zhihu.com/question/21979317/answer/19945180

参考

^恋爱是文字AVG的常见题材。恋爱AVG游戏已成体系,gal game和乙女游戏分别涵盖男女市场。 另外成人题材的游戏也很受欢迎。^特色: 1、多视角系统。一般为双主角,很多场合需要切换视角进行游戏流程。能有效提升剧情的丰满度和玩家对故事现实意义的思考。 2、剧本和表现力。人气画家参与设定,配音及动画豪华阵容,系列之作。 3、其他系统。人物放大,自动存储,回想模式等增加游戏体验的舒畅度。^第四代计算机开始时代(大规模集成电路)。^对于当年新奇的游戏形式胜过于剧本的重要性。如同现在大家看电影,特效和震撼的场景会忽略本来的剧情好不好看。^史上第一个带有彩色图形的个人计算机。^开始的两代依然是在dos系统下采用文字输入指令。^史上第一个带有彩色图形的个人计算机。^80年代后日本主机时代来临^AVG开始广泛与RPG等各类游戏结合。^后期被普及的玩法基础。^为后续的模式奠定了基础。现在的文字冒险类(电子小说)游戏基本在此基础上进行发展。^真人出演,推理解谜剧,通过选择正确的选项和发现“关键词”来推进剧情。 对于新手来说需要花大部分时间推理剧情。 时间线系统。

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