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在你们见过的所有世界(在你们见过的所有世面)

MO4 陵祈线

一个独自承受误解也要默默守护男友的妹子

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二次补充:

本来是想说一句就跑的,毕竟说多了,既容易暴露我没水平,又有可能因为给角色站队引发纷争。没想到这么多人慷慨陈词”复兴秋学从我做起“。那我就随便口胡一些吧。

正好昨天晚上在知乎看了一个讨论硬科幻和软科幻的问题。我觉得其实这个问题也有些这个意思。

有些AVG,恋爱是主线,有些AVG,恋爱只是其中的一个要素。比如Ever17、石头门等等,其中是有描绘角色感情的,但是很明显,主旋律还是“科学幻想”,而角色感情变化起伏是很少的。题主是因为这类游戏多结局只是为真结局服务,而算作单线AVG而排除在外。其实只考虑恋爱,这些游戏一样应该排除在外。

不过话说回来,真的利用游戏机能最厉害的,感觉还属于极限脱出999。

另外有些答主的思路我不是很赞同。AVG,大家都不出漫画TV这些补完设定的话,游戏线路的目的不就是且仅是为了体现角色魅力?为什么会有角色魅力和线路优劣双轨评定的标准?我个人就以两者划等号为前提,来讨论了。

说回MO。

MO作为一款恋爱AVG,真的是很考验剧本功力的。

背景设定大多放在中学和大学(MO3算是社会人要素比较多的一作了,所以争议很大),不带任何幻想的色彩,简单明快,贴近每一个玩家的生活。游戏设置也很简单,只需要玩家做出次数有限的选择题即可(MO7引入了勾手指系统,然而和选择题并没有区别),更多的时间是在用文本给角色充分展示的空间。

如果用烹饪来比喻,那MO无疑像是清蒸,是很简单、却又能充分体现原材料可贵之处的方式。而有些烹饪方式,虽然感官也给予了充分 *** ,然而更多的是靠调味料来带动原材料的乏善可陈。

MO4的开头从官配女友陵祈提出分手开始。

一些同好在评论里说,说分就分的开头让他们少了很多代入感。

其实不然。

为什么别的角色,有些也是初次见面,就能让玩家产生好感然后深入她的个人线路?只是因为祈线开头拒绝了玩家吗?那一些冰山美人的类型,MO2的鹰乃,MO4的雅,一开始也没有给玩家好脸色啊,为什么依旧有人趋之若鹜?应该还是人设是否对上电波的原因。

MO其实是对玩家的感情观的一个反映。现实里轻易放不下的人,游戏里也是放不下。祈单方面分手无异于不告而别。对于不告而别的疑问如鲠在喉一般,贯穿了我攻略别的角色的路线始终。这份疑问足以推动我继续继续推动祈线探求真相、谋求“破镜重圆”。

MO2开头官配女友萤的设定也是,通过不忠于感情的背德感,让玩家重新审视自己的情感和当前暧昧的状态。MO1和MO5也都有生者和逝者的“竞争”。

所以某种意义上,MO真的是很好的恋爱AVG,在当我还是单身狗的时候,就提供了很多剧本给我反思和完善自己的感情观,并且最后(部分)派上了用场(并没有)。

说回祈线。

我觉得祈线的好,反而在于有很多内容是一笔带过、藏在幕后的,这是剧本上的留白。

一个每天早上起床低血糖迷迷糊糊的女朋友,给男朋友准备好了便当,跑到男友的公寓叫男朋友起床,但是其实自己还非常困以至于倒在男朋友的床上继续睡着了。笔墨不需要很多,却已经很能体现人物形象。

就这样一个一往情深却又涉世未深的女孩,却受人威胁而不得不掩饰自己的感情、单方面宣告分手,独自扛起所有的事情,没有人可以商量。

为什么会受人威胁、一下就被命中命门一样?为什么要自己扛起所有的事情?剧情没有花篇幅在这上面(而玩家出于追随男主的视角,也不应该看到这些)。随着最后的谜底揭开,玩家再回想这些问题,表象和真实两相对比,更显其用情至深和牺牲之多。

骑士和公主的故事已经屡见不鲜了。正因为如此,女骑士和王子的故事才格外引人注目,并让人为之动容。更何况,祈并不是从一开始就主动选择成为保护者的设定。

公主褪去了华服,换上了甲胄,拿起了长剑,将表情藏在面具之下,没有人知道,她正准备为了她的爱人而不惜自己。

这就是我对祈线的理解。

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