本
文
摘
要
熟悉我的朋友都知道,剧本杀是我的业余爱好之一。我对于一个业余爱好成功与否的判断标准就是,我是不是有能力通过这个业余爱好挣到钱,目的就是万一那天我真的在本行里干不下去了,还能用这些奇技淫巧混口饭吃。
剧本杀就是这样一个爱好,我从2016年开始看到《明星大侦探》,从2017年接触到纸质的剧本杀,当时它还被叫做“谋杀之谜”,直至今日我也更喜欢这样称呼。接触之后我感受到这其中有着极大的生命力和可塑性,然后我选择了成为一个剧本作者。终于在2020年发行了我的第一个线上本《古堡疑云》,在2021年发行了我的第一个线下本《不可伤害》,我也去参与了剧本监制,考了初级剧本杀主持人证。这些年我和剧本杀这一行的接触也不可谓不深了,所以萌生了想要系统梳理一下我脑海中关于剧本杀的认识和理解,于是便有了这篇文章。
在此,需要先作一些小小的声明,虽然我接触剧本杀时间不短,但是由于时间和金钱等关系,我玩剧本的次数不算很多,粗略回忆一下应该不到一百个本,和这一行很多真正的热爱打本的玩家比起来不值一提。而且我的玩本经历以推理本为主,对于情感本、机制本、阵营本、欢乐本仅有少少涉猎,对于恐怖本我完全不玩。这篇东西仅仅根据我的个人经验和理解而成,如果和你的看法有什么出入和偏差,应该你是对的。而我的个人视角,倾向于从剧本作者或者剧本设计方面进行切入,对于玩家或者店家的角度,会比较少涉及。
好了,让我们正式开始吧。
剧本杀,或者叫做谋杀之谜,是一种 Live Action Role Playing(实况角色扮演游戏),简称为LARP。当然,完整意义上的LARP也应该包括“龙与地下城”“克苏鲁的召唤”等跑团类游戏。有些人认为,剧本杀是一种简化了复杂程度的跑团,这样的说法在形式上确实也能说得通。但是至少在起源上来看,同样作为桌游,跑团更侧重于一种“开放性的冒险”,而剧本杀更偏向于一种“模拟侦探游戏”。所以虽然跑团也会有故事,而剧本杀里也会有一些跑团本,但是因为初衷不同,所以这始终是两个方向。
谋杀之谜,原本是一种在欧美流行了许多年的聚会游戏,大家聚在一起扮演角色来侦破一起谋杀案,大家扮演的是各种意义上的“侦探”。基于这样的属性,所以当时的谋杀之谜会具有一些特点。
首先,对于主持人的需求会比较低。因为是一种聚会游戏,在座各位都是朋友,都应该参与进来,所以最好可以不需要主持人,或者主持人的功能可以简化。这一套谋杀之谜拿到,最好看到组织者手册(就相当于说明书),按照规定的流程进行,就可以完成游戏。在最后再打开案件真相查看就行。这样就可以有其中一名玩家,在扮演角色的同时,顺便完成游戏的主持。就算真的需要一名专门的主持人,他也是今天参加了聚会之后,现场阅读手册就能够主持。所以流程应该浅显易懂,主持人可以比较容易地完成主持工作,并且不需要主持人需要什么特殊技能。所以不会出现像现在的剧本杀中许多复杂的机制设计,或者需要主持人进行的演绎。
其次,剧本的流程复杂度会比较低。一方面由于上面第一点的原因,不要太难为主持人。另一方面,谋杀之谜的流程,就像亲身体验一部电影,电影应该有起承转合的节奏,会按照导演的设计一步一步来。剧本杀的体验也应该如此,真相一层一层被剥开。所以为了确保游戏按照设计者预期得以展开,需要限制剧本中由玩家引起的“变数”。剧本杀的分类之中,有“封闭本”“开放本”的区别。有些人将其理解为凶手知不知道自己是凶手。但是这是一种误传。这两种的区别在于,剧本的流程是否是“固定”的。
比方说,如果剧本之中让玩家进行搜证,搜出来的证据可以公开也可以不公开,那每个玩家拿到什么线索是不可预期的,这就是一种“变数”。又或者剧本中让玩家私聊,组成阵营,这也是一种“变数”。又或者,剧本中让玩家选择,杀不杀死一个NPC,这个选择会影响结局,这也是一种变数。
所以真正意义上的封闭本,剧本内容是固定的,没有私聊环节,玩家无法选择剧情走向,故事的结局是固定的,只有抓到凶手和没抓到凶手两种,甚至连自由搜证都没有(或者所有搜到的线索强制公开)。而市面上这样的剧本已经很少了,所以封闭本、开放本这个分类方式基本可以不用了。但在早期,封闭本的比例其实不在少数,大家阅读完剧本就可以进行公聊了。
再次,剧本之中必须有一个谋杀案。关于这一点现在也有很多的讨论,剧本杀里是不是一定要有个杀人案。在早期,这是不用讨论的一件事。就像你去写一本侦探小说,或者拍一部侦探电影。像福尔摩斯这样的名侦探,侦破的案子当然是各种玄之又玄的谋杀案。因为谋杀,可以灭掉被害者的口。如果被害人被谋杀了,没法告诉你凶手是谁,你才需要运用你的聪明才智来破案。但是如果被害人被抢劫了,他就可以直接告诉你是谁抢了他。而且谋杀是一种死罪,所以为了脱罪,凶手会愿意用各种离奇的犯罪诡计,希望自己最后能够逃脱。如果犯人用了各种密室、不在场证明之类的诡计,最后只是为了抄作业,那就十分说不过去。而且谋杀拥有最高级的紧迫感,和凶恶的杀人犯斗智斗勇,我们都提了一口气。但是如果名侦探出马破的案子是找邻居家的狗,我们就提不起干劲了。更何况还有“暴风雪山庄”之类,人一个个死去,下一个可能就是自己的天然戏剧张力。所以无疑,谋杀案成了一个极佳的议题。如果要和谋杀案媲美,那需要用到的也必须是同样分量的东西,比方说某一个重要的国宝级别的宝石被盗了,或者犯人在城市的某个地方埋下了核弹之类的(绑架案也同样可以,因为绑架案中暗含着犯人可能“撕票”的几率)。近年来也有剧本杀尝试使用非凶杀案进行创作,比方说《来电》选择的就是电信诈骗和捣毁诈骗集团的案件。不过《来电》本身并不需要推理,如果你在剧本的前半段尝试推理这个剧本,你也会发现自己缺少推理的动力。
在国外流传期间,国外一样涌现出了许多优秀的谋杀之谜作品,但是因为语言问题,绝大多数的剧本都是我们无法玩的,哪怕翻译成中文,也会涉及一些语言或者文化上的差异。虽然已经无法考证,但是据说最早进入国内的可以玩的谋杀之谜作品,是《死穿白》(Death Wears White),我更喜欢的翻译名是《白衣死神》。我觉得比“死穿白”这个看不懂的名字更能体现出故事的内核。我是2017年在“罗生门密室”玩到的线下实景搜证的中文版,在那么起源的一个年代,就已经囊括了换装、实景搜证、讨论和主持人演绎这些元素,可以说是十分完整的一个作品。剧本本身相信今天已经没有人会去玩这个剧本了,但是在当时他已经有了完整的需要你拼凑复盘的故事,有一些推理作品中的经典诡计,有完整的人物动机。虽然并没有很复杂的杀人诡计。但是在那个年代已经足够优秀了。
在引进国外的翻译剧本的同时,国内的本土剧本也开始了创作。这方面我的记忆不是十分精确,记忆中最早的国产内核的剧本是《隋唐大运河》。大概同一时期的剧本还有《大胥秘史》、《廊桥咖啡馆》等等。虽然很多内容还脱离不了改编推理小说的诡计之类,但是作为开创时期的产物,我们无法苛求太多。不能不说当时的剧本总量非常之少,爱好者们几乎把市面上有的都玩了一遍,所以当时的经典剧本基本是在玩家玩完了市面上的所有基本之后选出来的,含金量还是挺高的。很多当时的玩家玩完了觉得自己也能写,才有了现在百花齐放的景象。我也是在那时候萌生了想要自己写一个剧本的想法。
值得一提的是《廊桥咖啡馆》,这是我能想到最早的阵营本了。虽然时代足够的早,而且每个人的剧本只有大概三千字。但是足以撑起一个完整的故事。而且这个剧本中出现的元素,已经构成了至今为止的阵营本的基本框架。包括了国、共、日多方势力的角逐,地下党要对暗号接头、金钱与交易系统、角色之间的攻击、多种的阵营胜利机制等等。至今的阵营本也很少超出这个框架,而是在这个框架之中进行元素的变幻和故事的更替,即可形成一个新的阵营本。
同时代不可不提的一个名字就是《豪门惊情》。从最早的启蒙年代的《丹水山庄》到最新的《枉痴心》,豪门惊情系列已经整整发行了28部系列剧本,豪门系列中的人物会在不同剧本中反复出现,形成了一整个豪门宇宙。比起现在很多的从第二部就开始水准下跌的续作或者三部曲。豪门系列却一直维持了极高的创作水准。对于玩家而言,有可能诟病豪门里面的故事过于复杂,出场的人名太多,甚至是觉得不好玩,但是整整28部剧本,没有明显bug,这是极其难以想象的一件事。而这二十多部剧本都出自同一个作者刘斯宇之手,简直令人惊叹。
我玩的第一个剧本杀,就是豪门系列的《惊魂醉阳楼》,人物故事的设计放在今天也是教科书一般的存在,作为一个八人本,每个人的阅读量并不大,但是人物和故事都很饱满,而且任意两个人之间都有故事交叉,使得私聊和探索都充满了动力。这样的写法无疑比我们现在常用的用一个公共事件让所有角色聚集的做法更加高明,更加避免了有些角色“边缘化”的问题。如果醉阳楼中有角色觉得自己边缘,那一定是还没有发现和自己有关的故事。往后的很长时间里,我如果不知道该怎么写剧本了,都会回忆一下我打过的豪门本,学习一下看看人家是怎么设计故事的。
豪门系列剧本,一直秉持的自我定位,都是作为一种聚会类型的桌面游戏,故事的背景统一发生在1914年的民国时期。所以豪门剧本一直都不需要主持人、可以盲开、定价每盒不超过300元、一定是本格本、而且凶手明确知道自己是凶手。以上这些特点,是从豪门出版第一本一直坚持到现在的特点,而几乎每一点都和现在的剧本杀创作的流行风格不同。哪怕如此和现在风格格格不入的情况下,豪门系列依然好玩。一方面,我们可以看到,这些年来,豪门系列没变,变的是我们。另一方面,我们很多的作者,包括我自己,经常觉得,本格推理的手法已经写完了,没什么可写了,只能转去写变格本,或者设定系的新本格本。但是豪门惊情的存在就是在鞭打我们,冷冰冰地告诉我们,这一切都是我们的借口,写不出好的本格本只是我们才华不够罢了。另一边的豪门还在一本又一本地写着本格本。
再往后,貌似是《老槐树》开始,这一点我不太确定,开始出现了变革本。就是真的出现了鬼。时常有人讨论,本格和变格的区别是什么。这里当然要先说明,本格和变格的名次,来源于推理小说。但是在剧本杀的范畴之中,我们用本格和变格表达的意义和推理小说界不同,不必混为一谈。简单的来理解,本格的意思,就是这个故事所处的世界观的环境,和我们这些人真实生活的世界观是一样的。而变格,就是剧本里的世界观,和我们的世界观有所不同。所以如果剧本里出现了“鬼神”“灵魂互换”“法术”之类的概念,便可以称之为变格了。而科幻,则比较特殊,总的来说科幻作品其实应该也是本格的,但是实际应用的时候,还是要看作者的故事中科幻的内容是如何的。如果科幻的内容是可以用原理所解释的东西,比方宇宙飞船,比方全沉浸式VR,作者能够对其原理做出大概的解释,那可以称之为本格。但是如果太过放飞,仅仅只是想象,比如平行宇宙,那就属于变格了。这里针对平行宇宙多举个例子,因为剧本杀里经常涉及。如果你的故事,是宇宙飞船飞向外太空,触及了平行宇宙,这属于能够用科学原理解释的故事。如果你的故事,是你照镜子,里面是平行宇宙,那就属于解释不了的变格故事了。
而现在很流行的新本格是怎么回事,其实大概就是上面概念的延伸。就是我可以允许故事里出现超出现实世界观的东西,但是你要能够解释它的原理。比方说我可以允许出现法术,但是你要能够说清楚法术的原理和作用范围。我可以允许出现记忆提取装置,但是你要能说清楚这个装置怎么工作,提取的是什么时间的记忆。我可以允许出现超出现实的新型材料和机器,但是你要能说清楚这个东西的用法是什么。即我们可以做出超出自然的“设定”,但是需要对这个“设定”进行“规定”,然后我们基于这些“规定”进行推理。否则的话,如果你的剧本里出现了“鬼”,然后案件是个密室杀人案,这有什么好推理的,密室能困住鬼吗?鬼杀人需要手法吗?想杀就杀咯。太过放飞的设定会缺乏“边界”,变成怎么样都能说得通的故事,是无非进行推理的。
再往后,在疫情的前后,剧本杀迎来了一个百花齐放的年代,各种好作品横空出世,对于过往的剧本杀写作模式做出了突破和创新。为了讲清楚这些突破都是怎么回事,我们有必要再回忆一下最开始原始模式的剧本杀具有哪些特点。
1、以通读本为主;2、有具体的时间线;3、凶手知道自己是凶手,并且知道完整的作案手法;4、大多数仅有一个凶案,以一个核心诡计贯穿剧本始终;5、人物有完整的动机,推凶的过程一般需要“动机”“作案能力”“作案时间”同时成立。
先从第一点开始聊起。正常来说,一个人物剧本应该包括有“过去的回忆”“今天发生的故事”然后所有角色出现在一起,发现了一起凶案,开始调查。所以以常理来说,每个人物在自我介绍之前,应该已经知道了“过去的回忆”和“今天发生的故事”这些全部内容。往后的调查基于线索卡由玩家进行。所以玩家所知道的事情已经构成了一个通读本。但是这样存在的问题是阅读量过大。如果过去发生的事情稍微多一点,或者作者的文笔中情感描写稍微多一点,剧本文字量已经轻松过万了。玩家阅读这些文字需要很长的时间,而且后期也会记不住。所以为了减少玩家的阅读量,剧本杀开始逐渐走向分幕式。将一个完整的剧本拆分成几幕来进行,这样每一阶段的阅读量能够减少。
那如何实现这件事呢?比较容易的做法,是将“过去的事情”和“今天的故事”拆开来。让角色提前因为某些原因聚集在一起,完成自我介绍,然后再进行“今天的故事”。这样剧本的流程就变成了:“过去的事情”—自我介绍—“今天的故事”(凶案的过程)—发现死者—搜证推理。这样就完成了基础的分幕,只需要让角色提前见面,而不是因为发生了凶案而被召集。
在这个基础上,你可以增加你的分幕,比方说在角色见面之后,到凶案发生之前,你可以让玩家做一些其他的任务,推理一些别的内容,或者交换一些信息,都可以调整你的剧本节奏。而且,如果你后面设计的分幕,是一些公共事件,对于每个角色来说都是一样的,你就不用写很多份不同的故事了,你可以只写一遍,然后在每个角色的剧本里粘贴一次,这样你就用最少的字数写了一个大体量的故事。
有没有别的做法呢?同样也是有的。比方说你可以在第一幕的时候只描写“最近发生的事情”或者“今天发生的事情”,然后再后面的阶段让角色回忆起“过去的事情”。这样做的好处是“回忆过去”这件事情可以只是回忆起片段,你可以不用进行关于角色完整一生的描写。而且回忆可以在接下来的几幕里陆续发生。这样就完成了一个好几幕的分幕式剧本。不过这样做当然是有缺点的,角色作为一个正常人,在刚开始的过程里完全不记得自己的过去,从逻辑上是说不过去的。比方说你在第一幕里和大家说的都是你是这个国家的太子,到了第二幕你突然想起来其实你不是太子,你只是今天临时过来顶替太子的侍卫。这么重要的事情,你在第一幕居然是不记得的,这是说不过去的。为了将这件事圆过去,有时候作者会设计让角色们集体失忆,然后再后期慢慢回忆起来,这样逻辑上便通顺了许多。不过,失忆这个桥段,在剧本杀里,真的被写过太多次了。
既然我们聊到了失忆,那就不能不聊一聊“还原本”这个类型了。诚然,几乎所有的剧本都会有还原故事这个元素在,因为任何单一角色的视角都是受限的,所以需要汇总信息才能知道完整的故事始末。但是这里所说的还原本,特指的是“角色失忆了”这种特殊情况。常理来说,角色应该知道自己所做过的所有事情,但是在剧本写作中,有时候会让角色失去自己的记忆,可能是吃了药,可能是喝了酒,可能是被催眠。然后要让玩家通过线索卡还原自己过去经历的事情。最早这样写作的是《记忆碎片》,没有人物剧本,完全通过线索卡进行还原。
这样写的好处有两个,第一是能够进一步降低玩家的阅读量,毕竟我什么都不记得了,玩家也就不用阅读了。第二是能够增加推理量。因为作者能够设计的诡计的复杂程度是有限的。如果我设计的凶案,大概能够撑起两个小时的体量。那在往常的模式里,玩家就是1个小时阅读剧本+2个小时推理凶案,一共3个小时就结束了。但是如果我让角色失忆,采用还原本的写法,把本来人物剧本里面的信息量做成线索卡,让玩家来推理。这样就可能变成了2个小时还原记忆故事+2个小时推理凶案。一下子就变成了4个小时的体量了,而且在这4个小时里,需要玩家推理的内容也变多了,增加了趣味性和满足感。
然后是第二点,时间线。必须要明确一点,不管你写不写时间线,时间线都是客观存在的事情。甚至很多犯罪的诡计,虽然可以在很多事情上伪装,有的凶案由于作者的失误,可能动机或者作案能力,但是时间始终存在,故事总是按照时间来发生的。早期的剧本,为了逻辑的流畅,一般会给玩家完整的时间线,写明几点几分你在做什么。这样的好处是玩家的思路会比较顺畅,讨论的时候也有时间作为参照系来梳理故事。但是坏处,一来是你难以解释,这些角色为什么做什么事情的时候,都会看一下时间。二来是后来出现了一种剧本模式,叫做“三刀两毒”。
三刀两毒是剧本初期形成的一种写法,让每个玩家都对死者动手,每个玩家都以为自己是凶手,然后找出到底哪一个才是真正的致死原因。三刀两毒的好处,是玩家的参与感高,因为觉得自己可能是凶手,所以会编造谎言,会确认自己的身份。而且对于剧本写作来说,三刀两毒真的太容易写了,不需要过多的对于凶手的身份的设计,就让每个人都动一次手,然后作者抛个骰子觉得谁是真凶都行。但是三刀两毒的缺点就更明显了,每个人都和死者有仇,每个人都对死者动手,这样的设计导致故事变得不重要了,不需要根据故事来寻找到底谁想要杀死死者,因为每个人都想杀他。而且由于大批量的三刀两毒剧本出现,玩家迅速形成了绿色三刀两毒的固定套路。这个套路就是直接推时间线。大家勇敢地自爆,然后推时间线确定大家下手的先后顺序,看死者死于什么杀人手法,然后直接推凶。其他的什么动机、故事之类的,都不需要了。
而创作者为了反套路,第一是广泛停止了三刀两毒手法的创作,现在即使是线上本,也基本不会收三刀两毒的稿子了。第二是开始弱化时间线的写法。在人物剧本里不再明确地写出时间,而仅仅只有你先做了什么,后做了什么。而不同的人物之间,通过某些公共事件,比方说大家都听见了一声钟声,或者一声枪声,来确定彼此的时间关系。这样的好处是再也没有人会指着你问,你9点30分到9点40分在做什么了。而且由于时间上的模糊,可以形成某些时间上的诡计,包括凶手为了混淆时间制造关键事件的时间诡计,也包括了作者为了让玩家误会时间而使用的叙述性诡计。
第三点,关于凶手是否知道自己是凶手。早期的剧本的定位,是一种玩家之间的游戏,其中自然包括了博弈的成分。扮演非凶手的玩家需要推理出案件真相,而扮演凶手的玩家需要混淆视听,从而逃脱。总的来说,凶手本的玩家难度当然会高一些,如果你去搜,可能会搜出很多“剧本杀如何打好凶手本”的攻略。但是总的来说,剧本的分配是近乎随机的,所以就算你很擅长扮演凶手,你也很可能拿不到凶手本。而同一场的某一个新手玩家,可能第一次玩剧本就拿到了凶手。这样的剧本体验很不稳定。
而且有可能你热爱推理,听说某个剧本诡计非常的巧妙,然后慕名而来玩一个剧本,结果你抽到的是凶手,你清楚地知道这个凶案是怎么做的,感觉自己完全不需要推理,这样你的体验也会变得不好。早期我们为了平衡这件事情,会在剧本里设计“侦探位”这个角色,一方面是受到了“明星大侦探”的影响觉得就应该有个侦探,另一方面是如果有个别玩家完全不想拿凶手本,你可以让他拿侦探本。但是后期的市场发现,带侦探位的剧本销量并不好。因为存在侦探就意味着,你人为创造了一个一定很边缘的角色,他完全不知道这个背景故事。虽然我个人会觉得,都拿侦探本了还怕什么边缘,你见过哪个推理小说里面侦探会是边缘人物的。但是事实确实验证了,我们对于硬核玩家的想象是有偏差的,市场上并没有那么多纯粹热爱推理的玩家,大多数玩家来玩剧本,在推理的同时,也还是希望能够感受这个故事的。
更有甚者,如果你将剧本杀看做是一场游戏,那不管凶手被找到,还是凶手逃脱了,都意味着“好人阵营”和“凶手”之间,有一方失败了。但是这个时候的剧本杀已经不是好朋友在家玩的桌游了,作为一个面向大众的,收费的娱乐项目,玩家是不应该失败的。剧本杀要向玩家传递很多的体验,但是其中不应该包括一种体验叫做失败。就好比你去环球影城或者迪士尼这样的主题公园,你去游玩项目的时候他们会告诉你你是在和动画角色一起进行一次冒险。但这次冒险的结局必须是成功的,你们联手战胜了反派。不可能你坐上了项目,但是因为你不知道怎么操作,然后反派把你们打死了,主角失败了,这样你出公园的时候心里面一定会骂街的。又比方说和剧本杀业态比较接近的密室逃脱,早期的密室逃脱偏向硬核,玩家如果1个小时不能逃脱,店家回来终止游戏把你放出来。但是现在的密室逃脱一定会想方设法地给你提示引导,让你能够完整地体验剧情,最后成功逃脱。玩家不能够接受失败。一个好的结局对于玩家的体验是十分重要的。
所以顺应这种需求,剧本杀开始出现盲凶本,即凶手并不知道自己是凶手,这样每个角色都可以把自己当做好人进行推理,都可以感受到推理的成就感。玩家的体验变成了所有人联手绿色了案件,玩家的体验感也变好了。
不过,凶手为什么会不知道自己是凶手?这是一个十分值得思考的问题。比较常见的处理方式,是利用“证言”。即玩家并不是角色本人,而只是阅读了角色的证词,既然是证词,那可能就会存在部分有利于角色自己的隐瞒,凶手当然也不会那么坦诚地承认自己是凶手。与“证言”看似不同,但是其实都是一样的,也包括有“记忆”。我们获得了角色的记忆,但是记忆本身可能存在缺失,或者美化。或者我们可以将盲凶模式和故事里面的诡计结合在一起,角色可能有双重人格,是另一个人格杀的人,所以自己不记得。或者角色在喝醉之后行凶,醒来之后忘了。
哪怕你完全不知道怎么处理,也可以强行写成盲凶本。比方说剧本《余香》,在完全没有解释的情况下让凶手就是不知道自己是凶手。这样虽然拉高了体验,但是逻辑上说不过去。而在后续的《面具》之中,会安排主持人和玩家私聊,玩家知道自己是凶手,但是完全不知道自己是怎么做的。如果想要知道,可以找主持人要那一部分的剧本,如果不擅长撒谎,那就干脆不知道。这样虽然对于凶手体验会好一些,但是同样在逻辑上说不通,所以并不建议。
而盲凶本有另一个好处,就是可以出现剧情的反转,即所谓的“伪解答”。我心中这个模式的流行是从《第七号嫌疑人》开始的。伪解答的意思就是在之前,你们认为凶手是A,但是随着剧情展开,获得了新的信息,你们发现凶手其实不是A,而是B。可以想象,在明凶本里,凶手知道自己是凶手,那伪解答是无法成立的。玩家A如果明确知道自己不是凶手,那在你们认为凶手是A的时候,他就可以告诉你,你们搞错了。只有在A也不知道自己是不是凶手的情况下,才会信以为真,走入伪解答的陷阱。所以,盲凶,是伪解答的前提。如果你准备写一个伪解答的剧本,那你就要先想好,在前半段,玩家A如果问你,为什么我杀了人我自己不知道,你要怎么回答他。
同样,基于伪解答这个目标,有没有别的实现方式?也有,那就是所谓的“刑侦本”。刑侦本主要有两个基本特点,第一是玩家所扮演的不是嫌疑人,而是办案的警方。第二是玩家线索不再是直接交给玩家,而是通过各种方式进行搜查,模拟警方办案的过程来获取线索。就像原本的模式里,你是一个厨师,菜已经切好洗好,你只需要炒菜就行。在刑侦本的模式里,你需要自己去地里把菜摘过来。
刑侦本的好处也有几点,第一是玩家都不是凶手,不需要帮凶手隐瞒,每个人都有完整的推理体验。也可以实现伪解答反转的目的,毕竟嫌疑人都是NPC,不会跳出来说你的推理是错的。第二是由于是公共案件,所以刑侦本的人数可以不固定,甚至中途有人跳车都不影响故事完成。第三是得以填充了剧本的体量。
剧本的体量是一个值得探讨的话题,我们后面会专门聊一聊。总的来说对于一个剧本的时长有一个期待,但是对于绿色作案诡计来说,其实要花的时间并不多。所谓的手法,比方说密室,就像中学的时候做数学题。如果你能做出来,二十分钟就做出来了,如果你做不出来,再给你一个小时你可能也做不出来。在写凶案诡计的方面,我自认肯定不如青山刚昌,名侦探柯南的作者。但是柯南的案件也就一集到两集。意思就是说,就算极其复杂的作案手法,在线索充足指示明确的情况下,一般半个小时也足以说明白了。
那如果凶案诡计的复杂程度有限的情况下,怎么填充时长呢?前面写过的还原本的思路是一种解法。而刑侦本则是另一种解法。通过提高获取线索的难度,来拉长搜证线索的时间。案件就在那里,但是你的线索只能一点一点获得,就像拼图只能一块一块获得,哪怕你是拼图高手,你也要慢慢才能拼出全貌。当然,虽然你是为了拉长时间,但是你也不能把你拉长时间这个目的做得过于明显。你可以出于为了还原现实探案的目的,比方《暗黑者》,也可为了将获取线索变得更有乐趣,比方《月光下的持刀者》,也可以是融合跑团元素,比方《白夜孤灯》。你不仅仅只是要占用玩家的时间,相应的,你得给玩家对等的有趣的体验感。
第四点和第五点,我们可以放在一起讲。在过往的写作中,我们往往只设计一个案件,但是案件涉及的元素会很多。比方说一个角色,如果杀人动机是临时产生的,他应该使用的是简单的杀人手法,比方 *** 杀人,然后事后再想办法让自己脱罪。而如果一个人的动机是早已形成的,他会偏向于使用复杂的设计,可能会从很早之前开始布局。一个角色要力气足够,才会使用费力的杀人手法。如果角色是女性,一般会倾向于用比较巧妙的方式,或者使用器械。一个角色如果要使用某种手法,应该在他过往的故事里涉及到这方面的背景知识。总的来说,就像一部电影需要有起承转合。你对于凶手手法的选择,需要在他的过往故事里有许多的伏笔。每个角色的行为逻辑,要和他的人物性格相匹配。这样才能组合成为一个完整的大核诡。而在此之上,你的核诡还要有足够的复杂度,不能被玩家一眼就看穿,要能够支撑起4-5小时的游戏时间。
而这样的结果就是,这样的案件太难了,写不出来……哪怕我们不能强求,剧本作者的核心诡计要百分百纯原创,可以对于历史上的推理作品进行参考和借鉴。但是也一样,太难了,写不出来。
推理小说毕竟写了那么多年了,基于现实背景的诡计,几乎能写的都已经被写过了。其中不乏对于前人作品的总结和概括。而当你去阅读这些堪称目录的概括,《密室讲义》、《密室动机讲义》、《毒杀讲义》、《无头尸讲义》、《无足迹杀人讲义》、《暴风雪山庄讲义》、《解体诸因》……你会发现里面描述过的手法,有些适合作为剧本杀的大核诡,但是也有一些不适合。
那些适合的,我们就不必去讲,重点是那些不适合的。不适合的原因,往往并不是因为他们不精彩,而是因为他们不够复杂。尤其是对于很多的密室手法,无法支撑起几个小时的体量,也难以和人物的行为逻辑无缝衔接,但是也依然很精彩。那这些点子,不管是你积累的也好,还是你原创的也好,虽然他们无法独当一面支撑起一整个大故事,但是就这么荒废了也还是很可惜。
所以产生的第三种,能够填充剧本体量的写作方式是在一个剧本里面写不止一个案件。虽然每一个案件都没有那么复杂,但是只要我的案件写的多了,体量自然也就上去了。我写一个密室,玩家只需要1小时,那我写《七个密室》,玩家可不是就需要7个小时了么。
但是案件和案件的组合是一个问题。为什么会有这么案件出现在一起?在这方面做的比较好的,可以将这些案件套入“暴风雪山庄”或者“预言杀人”之类的大框架之中。但是在这种大框架之中,往往凶手会是同一个人,又给故事带来了掣肘。
也可以使用刑侦本或者安乐椅侦探之类的模式,案件在过去已经发生,我们通过调取过去的信息,进行案件的绿色。但是在这种情况下,这个案件为什么在过去没有绿色,是一个需要解释的问题。因为如果你说,这个案件是很多年前的一个悬案,但是玩家玩了之后发现只是个很简单的手法,那就会产生一种割裂感,为什么以前的警察没有破案?可以是因为现在产生了新的技术,才获取到某些重要证据,也可以是因为以前这个案子大家以为有鬼,所以案子就这样被封存了,警察根本没有认真查。
当然,如果实在不知道怎么组合,也可以硬写……有一些剧本的目的就只是为了让玩家推理作案手法,所以为此会干脆放弃人物故事的塑造。比方说你们是一群名侦探,来参加一个侦探大赛,比赛的内容就是破案,或者比赛的内容是你们要杀死别人,同时不让自己被抓到。这样写就是在告诉玩家,我已经不要故事,不要动机了,你们就硬推就行,享受推理的 *** 。
当然我们明白,这种用很多小案件组合的方式来写剧本,就像很多的“拼盘电影”是一样的。有一些故事不足以拍2个小时的电影。那我就用好几个看似独立又好像有点关系的“微电影”拼起来,也能凑2个小时。这种方式虽然不够高明,但是不必强求,如果我能够写出一个诡计支撑5个小时的剧本,我早就写了,这不是写不出来嘛。
出于对于以上5点的突破,基本形成了我们市面上绝大多数推理本的写作模式。当然还有很多东西没有写到,比方说最近被用的比较多的“叙述性诡计”,比方说在叙事结构上的碎片化叙事,比方说将剧本内容和“玩剧本”这件事相嵌套形成的打破第四面墙的效果。或许有机会我们将来会再聊吧。
最后我们来聊一聊关于体量的问题吧。同时一起聊聊关于剧本的销售模式。现在剧本杀行业的销售模式分为盒装、城限和独家。在我最开始的认知里,我会觉得从盒装到独家应该是越来越厉害。后来我发现我玩的体验感最好的剧本,往往是一些盒装,比方说《年轮》。后来我的看法是,有一些剧本可能流程比较复杂,对主持人的要求比较高,或者有些剧本可能涉及演绎的流程,所以需要城限或者独家。有一些规则简单的剧本,就可以盒装出售。但是简单与复杂,和好不好玩,没有必然联系。然后我的很多的朋友,还会认为,盒装、城限和独家应该是体量的问题。城限的案件应该比盒装多,故事应该更复杂。而独家则比城限体量更大,玩一局时间更长。但是经过这些时间的接触,我需要说,盒装、城限和独家,仅仅只是商业模式上的不同选择罢了。盒装的潜在受众群更大,但是面临的竞争也更大。城限和独家虽然有销售份额的限制,但是对于店家来说可以创造竞争优势,对于发行来说可以降低销售难度。仅此而已。如果我真的写出了一个无敌优秀的剧本,我当然还是愿意发一个盒装,毕竟如果真的能够经得起口碑的检验,最后的销量远比城限和独家更多,收入也会更多。而如果有一个城限,如果玩家玩玩之后觉得体验很好,对得起这个价格,哪怕它一场只有三个小时,它也依然当得起一个城限。
所以必须要说,销售模式,和是否好玩,以及时间长度,并非必然关系。
而体量,在我看来,这是一个伪命题。如果我们把自己看做是一个内容创作者,我的目的仅仅是创作出一个好故事,但是好故事和故事长不长没有必然关系。短篇小说也可以很精彩,而长篇巨制也可以很无聊。
而剧本杀并不是一个纯粹的内容,也是一种商业行为。商业行为总会遵循有商业的逻辑。我们去看电影,电影的时间长度一般是2个小时,这是因为对于大多数人来说,如果时间再长,就需要去上厕所了。而过往这么多精彩的电影告诉我们,如果你要讲一个跌宕起伏的好故事,2个小时已经足够了。有些商业片选择将长度定在一个半小时,因为对于电影院来说,一个半小时的电影翻台率更高,会更喜欢排一个半小时的场次。而如果你的故事真的足够复杂,也有一些电影会拍到3个小时。但是前提是你的故事要足够好,所以“需要”3个小时。而不是你以为电影比较长就是比较好,所以刻意去追求3个小时。
剧本杀也是如此,让玩家得到一个好的体验是很重要的,玩家的时间也很宝贵,如果多花一个小时,那就要多得到一个小时的满足感。大多数玩家的体力状态能够维持的时间大概只有4个小时左右,尤其是高强度动脑之后,超过4个小时,玩家的疲惫感会显著上升。如果玩家产生了一种“怎么还不结束”的感觉,那这个剧本的体验就会很不好了。如果一个剧本只有3-4小时,但是能够让玩家度过开心的3-4小时,也比度过疲惫的7个小时要好。所以对于一些号称要10-12小时的硬核本,我心里是拒绝的。拍戏的时候,如果你的时间真的太长了,就不要拍电影了,拍成电视连续剧就好了。作为作者,当然可以为了追求体量,强行设计一些拖时间的环节,比方说我可以1小时发一次线索卡,轻轻松松突破7小时。玩家因为不知道后面会有什么,也会陪你玩下去。但是最后的结果如果不是足够的精彩,既辜负了玩家的信任也浪费了玩家的时间。
同样对于店家和主持人,从早到晚开本也是很累的,如果剧本时间太长,既加大了工作量,又降低了房间的翻台率。虽然对于剧本杀来说,现在的房间空置率比较高,不太追求翻台。但是如果将其看做一个很长久的生意,单位时间和单位平米数产生的效益,是一种很重要的参考指标。在将来很多跟风开张的剧本店关门之后,剧本店数量回归一个合理的数字,最终竞争的,就是精细化经营的能力了。
或许会有那么一天,我们对于剧本会有更多细化的分类,不只是追求大体量,不是非要拿出很长的整块的时间,不必总是要熬夜修仙。我们可以有小体量的剧本,中等体量的剧本,大体量的剧本,各自有各自的价格水平,也有各自的受众群体。到时候的剧本杀市场,或许能够更加理性一些。