小伙伴关心的问题:薄暮传说 打不过(类似薄暮传说的游戏),本文通过数据整理汇集了薄暮传说 打不过(类似薄暮传说的游戏)相关信息,下面一起看看。

薄暮传说 打不过(类似薄暮传说的游戏)

《宵星传说》或者《薄暮传说》这个游戏是传说系列自登陆到PS2以后,和TOA一样是近来非常少见的不论在战斗系统上还是剧情上都偏向于非常传统的“传说系列”。

为什么这么说主要体现在这些设计机制点上:

1、角色的战斗资源采用了系列最初始的TP计量方式,人物角色使用特技、魔法均消耗TP,没了就只能靠平a或者药来补充;

2、初始人物行动方式与其他传说系列不同,同样采用了最初期传说系列的“普通攻击→特技→奥义”的连携顺序,无法打乱,因此相对其他传说作品允许玩家做更多的动作,尤其是TOB的只要有战斗资源就可以无限行动的形式有很大差别。TOV里如果不掌握难度非常大的技巧,进行完一串动作后就会被硬直强行终止;

3、3D战斗场景,但是敌我双方依旧是处于点对点的直线上进行,角色并没有多少范围攻击,主体攻击依旧是只能单对单。因此很难形成现目前常见的3D场景游戏中,不说横扫千军,但至少能有个范围攻击让玩家打的爽的感觉,于是有个很大的弊端就是这个作品经常会导致单线作战的情况下会被其他线上的同伴、敌人干扰;

4、非常传统的软糖系列恢复道具、提升上限的药草类道具、15个持有上限、料理系统等等,这几点均在其他传说系列中有各种不同的改动,例如没有TP等战斗资源的TOB就没有恢复攻击资源的软糖道具,TOG的料理系统采用了计量槽消耗形式等等,唯有TOV目前把这些内容全部保持为最传统的原始状态;

5、不怎么友好的固定存档点位置限定存档、大地图任意存档;

6、剧情上同样采用了系列传统的剧本设计方式,除了极个别角色以外,很难说我方就是正义、敌方就是邪恶,敌我双方经常会有着各自的正义互相碰撞,耐人寻味。

有了以上介绍后,那么先说缺点:

1、TP计量槽、传说系列的动作限制以及点对点单线作战形式目前来说很难符合现目前普遍习惯了3D场景战斗的玩家,很多现阶段玩家都偏向于习惯战斗能否让自己爽快,于是游戏设计机制一般是让人物角色能够单对多的形式提升玩家的体验,并且尽量减少对玩家的行动限制,这部作品在当时还没有这个问题。但到了现目前的年代,这种问题就显得非常凸出,加上敌方动作设计上非常多没有任何前摇瞬间攻击、全部敌方AI优先攻击玩家操作的角色、等级最高的角色,经常会导致玩家在单线作战的时候经常受到干扰,被强行终止动作,甚至被打的毫无还手之力,又或者是自己连段打的很畅快的时候被队友突然干扰,以至于连段无法继续下去。这种问题在初期会非常明显;

2、即使简化了装备要素,但游戏中的人物强化要素依旧还是非常的难以让新玩家入门,很多不适应JRPG玩家的人对系统一知半解,浮躁心理很难让玩家投入到游戏里细心研究能够对战斗有利的要素,以至于以为升级强化成就感太不明显,受挫心理很容易比较大;

3、由于剧情强制部分加上前面提到的存档问题,很多难度过大的新手杀关卡体验度也非常不好,被灭了还要大幅度向前返回读档;

4、剧情实际上还是遵循着比较老套的风格,喜好问题差距很大,有的人会非常喜欢研究作品的设定、角色背景,有的人会说传说系列的剧情都是白开水,玩的就是战斗。

然后是优点:

1、战斗上虽然存在很多问题,但和很多推荐过的人所说的一致,这个游戏属于非常慢热的作品,这也是传说系列的传统,比如主人公由利的动作会逐步解锁增加平A次数、连段越多恢复越多的TP、新的招式组合更容易使出致命强击、爆气强化、解锁各种不同的反向连携顺序,最后是全程几乎霸体等,解消了上述所有的战斗缺点,其他角色也是一样,一旦到了后期,战斗资源就几乎处于无限状态,人物动作限制也几乎全部解放,可以说怎么爽怎么来,甚至如果你觉得小怪血太少打不过瘾,还可以强制让自己的攻击伤害变为1,等打到足够的combo让自己爽够的时候,可以随时用致命强击来结束战斗,而不需要把怪的hp打至0,等等。可以说此时才是这个游戏真正的开始,而前面很长一段时间都是枯燥的教学入门;

2、作品内可挖掘的装备要素、技能搭配要素、连续技搭配、隐藏迷宫、隐藏要素、分支要素、各种丰富的小游戏多的数不胜数,其中有不少涉及到换装要素、收集要素、奖杯要素等,这也是我推荐买PS4版的原因,ns虽然便携,但由于没有成就系统,比较难让现代的玩家去专心研究这些收集要素、隐藏要素,很容易打通关就扔一边,浪费了这个好游戏,有了成就系统,你才会发现,仅仅通关只算是玩了这个游戏的1/3而已,说实话复刻版里这次直接DLC松了很多分支上的换装,也是挺浪费了这个游戏的收集部分;

3、剧情上9个我方队伍成员,无数个敌对或者是曾经敌对过的人物角色全部可圈可点,人物亮点的挖掘力度,可以说是现目前RPG系列之中非常罕见的作品了;

4、游戏基础长度绝对充足,正常走一遍流程合计三个大章,每个大章都几乎相当于一部普通RPG的份量,且互相串联起来,即使打完后还有三大隐藏迷宫几乎相对于同等一个大章的份量,可以说这个作品的总长度也是目前单个作品RPG之中极为罕见的。

然后是总评:

我见过不少新入坑的玩家被初期多线战斗上的糟糕体验给劝退,其实考虑到以上所提到的缺陷和问题,我还是很理解的,游戏绝对是个好游戏,只是个人喜好有很大差距,不太习惯较为传统的传说作品,这个游戏初期(整个第一大章)会是很大的一块绊脚石,只有在后面逐步解锁了人物动作之后,才会明显感觉到角色能力的提升,同时随着剧情的推进,才会越来越沉浸到游戏中。

更多薄暮传说 打不过(类似薄暮传说的游戏)相关信息请关注本站,本文仅仅做为展示!