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persona 5 royal(persona5royal pc平台)

P5一直是一个名声在外但是我一直没有接触到的游戏,前段时间动漫上线看了两集,才觉得很有意思,想尝试一下游戏,没想到一玩就变成P5吹(P5天下第一)。先说一说整体感观吧,一上手最惊艳的肯定是美术风格和音乐风格,但是慢慢看到的是游戏中处处藏着的隐喻和象征,最后被剧情的起伏 *** 到,再到终章剧情的引人深思,前后80个小时的进程递进感十分强烈。所以刚玩完一周目,先从剧情相关的讲起吧,后面再来谈美术音乐和游戏性。(剧透警告(つд⊂))

心之怪盗团

游戏设定是很有意思的,在认知的世界中,拥有扭曲欲望的人就会有一个属于自己的“宫殿”(Palace),形态不一但是真实写照着那个人的心灵。而主角一行人是拥有反抗精神的,觉醒了自己人格面具(Persona)的怪盗,通过偷走宫殿主人藏在宫殿中的秘宝,使宫殿主人失去扭曲欲望的本源从而悔改。

欲望扭曲后的殿堂

从设定中就可以想象这个游戏将会有大量的隐喻,就Boss而言,在学校虐待学生侵害女生的排球教练鸭志田象征 *** ,剽窃弟子作品以美术牟利的绘画大师斑目象征虚伪,恃强凌弱诱骗青少年的黑帮头目金城象征欺压,被别有用心之人欺骗无法从母亲去世中走出的双叶象征软弱,压榨工人的黑心公司董事长奥村象征奴役,为了出人头地忘记初心的新岛冴象征攀高,为了证明自己扭曲正义的明智象征自私,杀人如麻虚有其表的新任首相狮童象征权力,更不提宫殿中各种各样敌人的形态、名字,无不是人心中的正直与扭曲。作者恐怕把想要批判之人之物,毫不留情地都放在了游戏里,但是游戏精髓之处并不只在批判。

让我感慨最深的,是每次殿堂主人悔改之时,每每看到他们扭曲的欲望之源是如此美好,他们的恶并非因为他们是恶人,而是因为人之本性,因为他们身处的位置,让人感受到善是一种坚持,恶是一种天性。如同七宗原罪一般,人于社会,自然就会沾染,我不一定认同这是人生而有之,但却是一个社会人很容易就陷入的。身处高位就容易欺压,无人看管就容易肆虐,而对高处的向往就让人开始变得贪婪、虚伪、自负。游戏给出的解答,就是主角一行人所象征的反叛,象征的自我的觉醒,象征着坚持本心去挑战这些社会中的顽疾,挑战社会的固态结构。

至此,我虽然不认为主角们象征的反叛在真实世界中能够改变什么,但我想这个游戏思想已经很深入了,已经足够引人深思了。可是它没有止步于此。

很显然,作者有了和我一样的疑惑,仅仅是部分人的反叛就能改变社会吗?

终章的剧情迅速反转,主角一行人击败了幕后的始作俑者、竞选首相之人狮城正义,使其悔改在公众面前坦白了自己的罪行,但是众人却不以为然,之前将他看作救世主的人,现在依然不愿相信他的过错。结果狮城倒下了,但是他的统治却被接手了。这时候问题才指向了真正的元凶,怪盗团一直所想保护之人,这个社会中的普罗大众。作者的切入点,便是所谓人的惰性,众生不愿思考,不愿改变,将束缚自己的牢笼看做是舒适,只希望有人能够统治他们,带着不用思考的他们继续往前走。之前所提到的恶人,反而是从这样的牢笼中挣脱之人,不愿安于现状,不愿懦弱地死去,虽然沦为恶人,但是他们的恶其实是从惰性中解放的结果。主角一行人自以为使他们悔改了,但实际上是让他们放弃了自我的思考,重新回到自我的囚禁中来,所谓“反初的牢房”。

被束缚却觉得自由的“反初的牢房”

接下来的剧情便是十分理想主义了,众人懒惰的思想促生了能实现一切愿望的圣杯,幻化为伪神,最后众人醒悟主角胜利bla bla。最后我看到的,实际上是莫大的讽刺,众人一直以来只会依托,狮童在的时候希望狮童能够使社会革新,狮童离开后众人自己创造了万能的圣杯以依赖,最后危难之时又依赖于怪盗团救世,最终我不知是怪盗团唤醒了大众的反叛,还是大众将怪盗团拉入了自我的牢笼,我只想说世界没有救世主,消除世界之恶靠的不是他人伸张的正义,而是自己内心的坚持。

当然,游戏中所展示的人性之惰,以及脱离惰性之后所获得的扭曲欲望,是我三言两语难以概括的,只有身临其境,才能体会到那种感觉,很大程度上不仅仅是剧情,还有美术音乐等使这种感觉完善,这恐怕就是游戏这所谓第九艺术的独特之处吧。接下来顺便谈一谈游戏在现实中的意义。

有人说游戏直接映射的日本的社会,那个渐渐固化,人们渐渐麻木,社会看上去风平浪静,但是却是所有人的牢笼与坟场。但我觉得,人惰性的产物并不是只有在那个社会中才能体验到,所谓法律,道德,官僚,规则,许许多多都有人惰性的痕迹,他们中的许多都有一个重要作用,使夫智者不敢为。我们倡导统一的价值观,是为了社会的正常运转,人与人之间和谐的相处和高效的协作,但是在我看来,道德观是建立在价值观之上的实用产物。道德观不仅告诉我们何为对错,而且还会惩罚错误的人,鼓动所有人去指责错误,就如同游戏中牢笼的狱卒将逃离之人抓回自我束缚的监狱一般,单纯的通过指责使其悔过不是让其知错而改,而是通过舆论的压力使其放弃思考,就范于所谓道德的对错。道德之下,有引导道德风向的指导者,有手持武器的跟随者,前者利用着后者,后者促生了前者。恐怕是没有惩罚,就不谈道德,但是为了惩罚所谓的恶,我们到底放弃了什么?为了使道德的武器更加锋利,我们到底多了多少盲目追随之人?回首我们的历史,道德从来都是必不可少的,任何一个时期,哪怕是推翻了过去的道德也会诞生新的道德,它恐怕是人类社会的必需品,但是这样似乎更让人觉得可悲。人们总是觉得世界如果没有道德观会很可怕,殊不知这个有着道德观的世界依然可怕,这就是悲剧之所在吧。

美术与音乐风格的大成

先说明我不是任何美术或者音乐方面的专家,只是以一个玩家的角度来评价我的感受。而我的感受就是,十分惊艳。

美术方面最出彩的我觉得是三个方面,色调的酷炫、动态的感觉以及风格的贯穿始终。色调总体红黑白,可以说是我个人最喜欢的颜色组合了,很适合怪盗主题的这款游戏。而这个颜色结合起游戏的动感就十分棒了,最难在各种游戏里见到的就是这么出色的UI了,选项从来都不是静态的,选项的高亮永远都是通过动态的方框,背景永远都在随着光标的移动而改变,再配合上清脆的音效,就算是在菜单上的每一个此按键都让人感觉到怪盗的酷炫。再加上潜入时的隐藏与偷袭的流畅动作,整个游戏可以说每一分钟的美术体验都是极佳的,顺畅,酷炫,统一而漂亮,如同怪盗一般不拖泥带水,甘于平庸。

(这个游戏的PV很有代表性,可惜没在b站上面看到转载,大家如果能上油管的可以了解一下:https://youtu.be/oc_9r4wifFc)

酷炫的配色,动态的菜单每一个菜单界面都不相同,而且风格贯穿始终

然后再来提一下音乐,其实在玩p5之前就经常在听p5的ost了,音乐一样给人一种爽快干净,不羁平凡的感觉,辨识度非常高。在突破殿堂时的bgm十分契合每个殿堂的风格,给人一种潜入游刃有余乐在其中的感觉,可以说让身为怪盗的代入感大大提高,配合着爽快的美术风格,一个JRPG经常让人想站着玩,然后偷袭成功时大喊一句“强似达”!节奏感强但是不吵闹,作为一首曲子就要听好几个小时的bgm而言,它们能做到让你听了那么久还想去下载来继续听。不得不说流程这么长的游戏让人能坚持下来没有如此吸引人的美术和音乐是很难的。

强似达!

JRPG的独特之处

其实我玩的JRPG很少,曾经尝试最终幻想也没坚持下去,一方面可能是流程太长,一方面可能是战斗比较重复。但是P5的一些独特之处就使得它的游戏性强很多,养成和日常方面更是让人上瘾。

举个例子,P5里主角的人格面具是不固定的,是通过在认知的空间捕捉和合成的。JRPG的养成,被很大程度上变成了与精灵宝可梦一样,而且通过合成面具又有一种比单纯的练级进化更有意思。主角的面具流动性特别大,每一个殿堂攻略之后,因为捕捉的新面具和合成,之前的面具基本上都留不下来,留下来的恐怕只有继承的技能(这个可能算作养成的一部分吧)。于是乎你可选择的战斗方式就会经常发生变化,可能一开始总是用属性克制,后来发现特殊效果很好用,最后可能又变为物理攻击和辅助(八艘跳…),由于总是有很多变化所以不容易腻,一开始还是经常舍不得人格面具的,后来就觉得尝试新玩法也挺好。顺便说一下战斗系统中的特殊效果,真的是很多啊,我到最后都没全部记住,而且特点还是比较分明的,作者似乎一点平衡他们的想法都没有,除了各个游戏都有的烧伤冰冻触电,还有精神系的洗脑恐惧绝望混乱,物理系的饥饿眩晕等等,很难说哪一个没有用,但是用法真的差别挺大,也使得战斗系统的趣味性很高,不会为了所谓最强阵容去跟从某一个特定的套路。

与人格面具对话将其捕捉

P5的日常更是有毒,跟《文明》一样让人停不下来,总是下一天,下一天。由于每天都需要平衡支线和主角的养成等等,每天能做的事都十分有限,于是每天都会出现做了这个就缺了那个,经常留下遗憾,于是很想明天给补上,再加上社群(COOP)人数很多,不是轮到这个人要出新技能了,就是那个人要触 *** 节了,总是充满了对未来的计划,很难停下来。总的来说日常是十分有意思的,哪怕是支线剧情也是和主旨非常契合,人物设计很饱满让人很想去探索背后的故事。但是只要有日期系统的游戏,玩起来就会比较累,患得患失。

有毒的日常,一天又一天

打个总结

总体来说P5在我眼中已然是封神之作,不仅表现形式是绝对一流,剧情与反映的内核也是非常有深度,引人深思社会的现实。用我朋友的话来说,哪怕是出P6应该也很难再达到这个高度了,P5几乎是做到了尽善尽美,我很庆幸自己没有错过。我想在游戏最后,作者也发表了一些看法,希望我们不要因为这是一个虚拟的世界就轻视它,有人认为真实的就是现实的世界。我想P5作为一个我们身处的“现实”世界的镜子,十分称职。

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