本
文
摘
要
作者↑,本文原载于机核网
导语:我最怕写的东西,不是学术文章,而是这样的随评。在随评的对象里,令我为难的又莫过于Persona5这样的作品。其难写之处首要在于,一个不注意,随评就容易成学术。就我来说,学术的文章写多了,写什么都会带三分学究气。虽然,我还是想尽力写写关于P5的感想。
维特根斯坦尝云:那些喜欢问为什么的人,就像是站在景点面前的游客,他们无心看美景,反倒是挖空心思地翻导游手册,急欲了解景点的历史来由。固然,这也是一种旅游的态度。你甚至可以说它是一种重要的态度。但对我来说,景物本身比它的历史更有意思些。与此相应,写景也比写景史更有意思一些。毕竟景物是持立于自身的事物,它的现象就是本体,没藏什么更深的东西在里面。这就和写评论一样:细节处一多,「为什么」一多,考究,学术气就出来了。所以,在此,我不打算问太多的「为什么」,我甚至不想太关注这整个游戏的细节。我只想以回忆起的材料,组织出三个侧写,希望能以此成一篇过得去的评论,也算对得起我自己的游戏经历。
Persona5之言说方式:真与自然
在我玩过的JRPG中,P5的文笔算是上乘,叙述处平实,过渡处自然;情节转折处步步紧逼,设局处蜿蜒曲折,解局时干净利落不拖沓。 P5写人,可称直率而活泼。日式ACG作品的人物描写颇有特点,从贬义说便是符号化,脸谱化,但这是从东方传统艺术形式延展出来的写法,其实无可厚非。当代西方作品写人,多是曲折繁复地写。换句话说,就是多重在刻画角色性格的复杂,强调角色的不透明性。
于此,笔法的高妙处便体现在如何在复杂中显直率。写得好的,就是曲折中显真实,在山穷水尽、柳暗花明处突地一转,由此转出真实无曲之物,而真实无曲之物也因之前的铺垫显得更为沧桑饱满。写得差的,便是丢了主心骨的绵延曲折,整部作品烂泥一般,充斥着这也不是、那也不是的阴阳怪气人物,读来令人倒胃口。
曲折中显真实,当以『冰与火之歌』系列为近年翘楚。文中诸位角色性格虽复杂,但复杂是从真实引出的,并且把真实衬托得更真实。式ACG写人,则是从纯直无曲处写起。这种写法,重在自然而少造作。傲娇的角色,正是因为性格里有个「真」字遮掩不住,才显得惹人怜爱。有魅力的反派之所以有魅力,也是因其生命中有个「真」在,才显得令人折服。这样写人,须得是自自然然地从人物的必然性中引出来,才算高妙。若生搬硬套,角色便失去其生气,满嘴假大空话,成了说教,成了虚伪的符号,直教观者恶心。真实的东西都是简单的,但若是这简单的东西也是造作出来的,那就未免令人生厌了。
双叶初入怪盗团,大家去海边玩耍,喜多川十分脱线地抓来一只龙虾,惹得众人取笑一番。我当下断言此龙虾上必有伏笔。情节进展到夕阳西下时,这个龙虾的伏笔却还没出现。怪盗团众人问起龙虾,喜多川只是超然地一句:不知道跑哪儿了去了。我对龙虾的期待扑了个空,但就此看出P5的编剧是个厉害角色。
以作家的角度看,龙虾既然没有伏笔,那么大多数剧作家会选择不去写它,或者说一笔带过。而让我们转念想想:须知,如果龙虾是为了伏笔而生的,那么它就是个叙事道具,就不再是龙虾本身了。P5这几笔,虽然对龙虾着墨不多,但因此却把龙虾从一个目的论的叙事架构中抽身出来了。龙虾事件在整个故事中没有半点用,但它恰恰因其无用而成就自身,龙虾因此成为龙虾,喜多川和诸人也因此成全了自身,进一步说,P5也以此成为P5。
这就是自然的笔法。我们或可以四个字概括之:放任自然。不过要知道,此自然非彼自然。此自然可谓是:自身的必然性。尼采说,不妨把作者看作作品长出的土壤。作品,作品中的角色,他们有自己的生命,自然的笔法就是去成全它,让它长出来。此时文字就不是个阻碍,而是个借力,这个故事是通过你的笔述说自身。古人有言:「文章本天成,妙手偶得之」。
龙司虽莽,但莽中有天真烂漫的气息。喜多川虽脱线,但时不时也会说出很有见地的话。P5里就多有这种自然之笔。
怪盗团的诸位显得直率而可爱,尽管如此,他们并不是呆板的符号就情节而言,除了有诸多纠结的、弯弯绕绕的设定之外,我不觉得有很多生硬突兀之处。每个能对话的NPC都有自己的一段故事,随着情节推进到最后,不论是那个努力学习日语的外国人,还是在广场坚持弹唱的摇滚青年,最后都找到了自己的安心之处。这往往让我会心一笑。
就角色而言,正面有龙司、杏、喜多川等人之直率纯真,反面则有狮童、明智等人之冷酷而不择手段。正面人物魅力洋溢,又单纯活泼,身上透着一股生气。狮童作为大反派,从头到尾都是个冷酷如一的人,为了权力不惜牺牲一切,做事也干净痛快,最后被偷心之后还想负隅顽抗,通过服毒假死,想作最后一搏,可见并不是个外强中干的纸老虎。面对这样的反派,我反正憎恶不起来。或者说,你尽管可以憎恨他的主义,但却不得不对他的为人抱三分佩服。这样的反派,反倒使最后的大BOSS圣杯黯然失色。
狮童倒台后,部下虽然慌张,但居然没有作鸟兽散,而是接着运作这个社会机器,负隅顽抗,这也是自自然然地从角色的必然性引出的结果。试想,如果狮童一倒台,属下的大臣都哗啦啦一垮到底,那这部作品反倒会显得滑稽可憎了。
Persona5之思想线索:物化与直心
我近来自问:像P5这样的游戏,它与其他宏大叙事的游戏之间的区别在哪里?它又好在哪里?我想关键可能在「直心」二字上。
怪盗团的诸位团员,在现实中除了有一些特长之外,无非也是普通人。在与诸位团员交往的过程中,玩家更是发现,他们其实各有各的迷茫,而且这些迷茫的事其实也都是些平凡事,不是什么事关国家、世界和宇宙的大事。 我们可以这么说,他们其实也是一些现实中的平凡人物,因为自身的命运被卷进了注定失败的悲剧中。
与此相对,我们可以举出游戏过程最后遇到的、那些被囚禁于监牢中的NPC。同样是对自身命运有所了知的人,囚牢中的人选择了自我欺骗,自我消沉。而怪盗团的诸位则选择了反抗到底。这一念之差,便是我想说的「直心」二字。如双叶在母亲的幻想辱骂之下,仍然怒吼:「即便如此,我也要活下去」。
这「即便如此」四字,其中大有文章:它展示了一种无条件的意志自发行为。无条件即庄子之「无待」,即主体的自身挺立,即自由。无待之意志便是自由意志。怪盗团的成立,几可看做这种自由意志的人格化。哪里有不平之事,不论大小,不论成败,怪盗团立刻就出手摆平。但如果说怪盗团一开始便如此坚定,那也不符合事实。其实这整个情节更像是一个教化过程。可以看到,怪盗团做事的时候,一旦有所犹豫,对自己的准则有所怀疑,一旦耽于名利——总之,一旦开始分心——这事儿就肯定不会成。反之,一旦明白了烦恼即菩提,当下即全体,怪盗团的行动立刻如有神助——这也是日本动画的老套路了。虽然老,但却是真理。
而真理总是简单的。最简单的也是最难的。
P5的主题之一:反抗。在决定反抗时,反抗者是不计后果的,而Persona的能力也因此觉醒。最终战之前,主角在面对在自我监牢中消沉的诸位时,有一句棒喝相当精彩:「我们难道是为了他人的期待才成为怪盗的吗?」。而诸位团员也心领神会,纷纷找到了自己的最终动机——也就是,不论被期待与否,单纯贯彻自身的理念。一有不义便径直奔去,事不论大小,果不论成败,不以物喜不为己悲,来去自如洒脱脱无牵挂。
此一境界颇有绿林气,而又更少结党营私的社会性。这一境界亦颇禅宗,宗门名之「当下即是」。从瞬间可现永恒,又聚永恒于一瞬间。此谓当下即是,体露金风。此谓Persona5所说之「直心」。当下即是的境界,颇为难说,因为言辞是呆板的,但「当下即是」之境界却是活泼的,是即具体即普遍的。观怪盗团诸位之直心,恐怕对观众方面的要求更高些。
游戏中充满了监牢的意象。当主角最终找回本心时,也因此挣脱了囚禁,成为了自由的。与这直心之路相对的,这游戏里存在另一条线索。我更愿意称之为「物化」之路。自然,这是反面的。
物化说起来要简单些。其中原因之一便是,当今时代是个普遍物化的时代。这种现象对我们所有人都更普遍,更熟悉一些。如果说「直心」之境是不论因果,进而不论目的手段的,那么物化之路便是太论因果,太论目的手段的。物质之物,作为自然界的一部分,都是处于普遍因果联系中的一部分。一旦处于因果联系中,就谈不上自由。于此类似,一旦处于手段目的的链条中,也同样谈不上「直心」。
例如,狮童要用杯子喝水,那么杯子就是一手段,喝水就是目的;若狮童要利用明智谋权,那么明智就成一手段,谋权则是目的。在这一例中,明智便与杯子处于同一个「被利用」的地位上。杯子是物,成为工具无可厚非,而明智本是个活人,在这一例子中也被降格到了工具的地位,这便是所谓人之物化。物化的现象在P5中得到大量的表现。在诸多BOSS的殿堂中,他人通常都会以画、ATM、机器人等物的形象出现。这很鲜明地说明了殿堂主人是如何看待他人的。
物化形象的顶峰出现在奥村社长的心中:他的职员以不知疲倦的机器人的形象出现,兢兢业业地工作到生命的最后一刻,甚至在死后也逃不过工作的命运,还要以尸体作薪柴,给工厂的生产提供燃料。在另一方面则是明智式的暴虐:他人的生命被视作可以随意剥夺的物。这一点上即是怪盗团与明智,甚至与狮童之流不同的地方:其一,人是否被作为「人自身」看待;其二,人是否被作为目的,而不是手段被看待。在这一点上,怪盗团的悔改作战是富有意义的:他的目的并非是消灭罪恶,他们也不可能消灭罪恶。他们让犯人承担起自己过错的责任。
而当一个人能够承担起自己的责任时,这个人才真正地谈得上自由。
奥村的内心殿堂可谓是物化意象的典型代表,员工以机器人形象出现,死后也不得安息正如罪恶是不可能被消灭的,物化也不可能被消灭。如同P5所隐喻的一样,人同时处于心灵世界和自然世界。人光有肉身则就是物,光有心灵则就成了神佛。亚里士多德云:城邦之外,非神即兽。只要人仍然是有限的理性存在者,被物化的可能性就会一直存在。既然人的有限性是一个「必然如此」的东西,那么就多了许许多多的「不得已」。于是有了圣人言,有了知识,有了科教文化,有了政治系统,有了规矩人情。这些絮絮叨叨的东西,都是无可奈何的东西,都是一个曲折,一个迂回,一个不得已。须知,在神佛那里是无所谓社会、政治和文化的。神佛的境界是无曲的,是直截了当。这样,便有一个神界,有一个人界。
如牟宗三所言,水浒世界即构成二界外的第三者。于此类似,我想说的是,怪盗团即处于这一「水浒世界」里。在他们眼中,社会系统也好、文化因素也好,利益报酬也好,诸人的期待也好,这些都是次等的,无所谓的。下至地痞,上至恶神,不论多强,你只要犯了错就别想跑。怪盗团一哄而上,事件是解决了,往往也带来了巨大的社会风暴。设想,政治系统里如何容得下这种作乱的元素?所以怪盗团毕竟处不了社会。在我们看,他们那是幼稚,是热血上头,是不计后果没大没小,但在他们看,我们反而是可笑的。我们毕竟是方内之人,是社会人。社会就是有隐忍和曲折在里面的,而也正因此成为社会。虽然,怪盗团却是以肉身行神佛之事,仍然自成一境界,此所谓牟宗三所言「水浒世界」。
P5显然意识到了这一层。所以,在作品的大半时间里,怪盗团所在之心灵世界和现实世界是分开的。社会人士对怪盗团的评价也七嘴八舌。警察大姐最能体现曲折中的不得已,她这个人是彻彻底底处于社会系统和怪盗系统夹缝里的:怪盗团明明行正义之事,却为社会律法所不容,必须得想方设法地捉拿其归案。唉,这不就是个不得已吗?『卡拉马佐夫兄弟』里尝云:就算基督再世,现在的教会人士也会把他请走。主角放学后在心灵世界叱咤风云,白天上学时也要被老师用粉笔砸。人间世之不得已,由此可窥一斑。
异世界里斩妖除魔,回来还得乖乖上课,不得挂科但P5这样的游戏,所言竟不尽于此。在「太阳」的Cooperation支线末尾,平民派政治家说了几句饶有兴味的话。其大意是,我曾遇过一位少年,他也在以自己的方式为这个社会的正义努力。虽然我们走的是不同的道路,但我确定我能和他在山顶相遇。——不同的道路,说的就是侠盗之路与政治之路。侠盗之路属方外,政治之路属方内,二者本是水火不容的。难能可贵的是,P5竟借政治家之口表达了两个系统的和解。我记不得原话是「希望能在山顶相遇」还是「确定能在山顶相遇」了。就我个人而言,我更愿意它是「确定」而不是「希望」。
相信箭士在射出箭后,心里想的也是「确定能中」,而不是「希望能中」吧。
Persona5何以构成——「漩涡」
再说「悔改」。如果我的所思有道理的话,那么「悔改」就不仅仅是一个简单的游戏设定,而是整部游戏的核心,是不可或缺的部分。
悔改,正如其字面的意思,乃是让罪人真正意识到自身自己犯下的罪行,并为其承担起责任。而恰是这一点,构成了怪盗团与明智之流的不同。同样是私刑,明智或许杀了几个罪有应得的人,似乎也因此配得上他的「正义」之名,但仔细追究之下却仍然落了下乘。杀乃是不得已之最后手段,是他力强迫的制裁。人间正道是沧桑,如果犯人仍有机会承担自己的责任,以觉悟后的自由自愿投案,甚至有竭其所能地偿还罪过的可能,那么,在此种情况下仍然杀他,就更像假公济私,单纯满足自己的正义欲了。
反之,如果说悔改意味着承担责任,而承担责任意味着自由,那怪盗团所为的实质,其实就是种种令人「自由」的行为。在故事的大半部分,怪盗团的悔改对象都是种种具体的奸恶之徒,犯下的都是能被一一枚举的大罪。但在故事的结尾处,玩家尴尬地发现,最后的目标竟然成了「民众」本身。这颇让人大跌眼镜。人民群众又何罪之有呢?正如那些自我囚禁的普通人的形象所暗示的:大家也都是平凡地、自我保护地活着罢了。这又何罪之有呢?在这里有一个岔路。我们大可把它理解为「平庸即罪」。但这似乎太过激进,恰恰走向了故事反派的道路。但显然,这种理解很有问题。我认为,P5想表达的意思应是:怪盗团整个偷心-悔改的过程,其实根本不是针对「罪」的,而是针对「自由」的。对前面的诸位恶人来说,有没有罪不是最终的东西,是否自由才是最终的东西。罪不过是未能自由的一个表现罢了。
在这个意义上,民众并非有罪,而是不自由。无法自知,没承担,装聋作哑——一言以蔽之,不负责任,这就是不自由。这也就是阿伦特所谓「平庸之恶」。而怪盗团的最后一次任务,则正是让民众自由。但吊诡的却是,在消灭了最终BOSS圣杯之后,大家环顾周围的民众,似乎也发生没什么变化,大家甚至不能确定刚才的悔改作战有没有成功。
而这里恰恰就是关键点。如果P5这部作品是个漩涡,这里就是漩涡的中心。
因为屏幕前的玩家也是民众的一员。而整个怪盗团的故事,其实就是一场漫长的,偷取玩家的心的作战。玩家为什么要被偷心?难道玩家有罪吗?不,不是因为玩家有罪,而是因为玩家不自由。 有一笔自由支配的工资,有空闲的时间玩游戏,能选择今天吃鱼或肉,这不叫自由。自由是对自己的生命诚实,是对自己的生命有所担当。平庸之人之平庸,并非因为他们的社会地位云云。平庸之人的平庸在于浑浑噩噩,在于无担当,在于假装有担当。
怪盗团的作战成功了吗?不知道。正如故事里所表达的,这是个谜。如果玩家始终把怪盗团当做一个截然与己无关的对象;如果玩家还是在放下手柄以后把盘一封该干啥干啥;如果玩家还抱着「游戏中的人不用吃饭,我可要吃饭」这样的论调,怪盗团就没成功。你再玩几周目,这个游戏也仅仅是个游戏,它不会是个漩涡。但如果玩家哪怕在玩游戏过后,对自己的信念、担当和生命有一点新的反省,怪盗团的作战或许就成功了。P5也不再仅仅是个游戏,而成为了一个同时卷进现实和虚幻的漩涡,成为了它本身。
在故事的结尾处,龙司和喜多川的几句自言自语可谓是点睛之笔,极其耐人寻味。大家开着车送主角回老家,途经海岸边上的高速公路。春风拂面,水天相接,在这样一幅梦幻的景象下,龙司喃喃自语:真美呐,简直就像是在梦里一样。我们会不会正存在于谁的梦里呢?喜多川随即回答:不知道,不过这些都无所谓,我们是自由的。
「我们是自由的」,十分之深,这句话从一个文艺作品的角色口中说出,更让人震撼。它是全篇故事的解题。正如,在我们看『勇敢的心』时,不会因为这部剧是虚构的就否认华莱士拥有自由。须知自由是一超越之物,并非人力能独占。与其这么说,还不如说自由占据了艺术和人。我们怜悯P5里的人是小纸片人,是虚构,他们未必领情,他们反倒要笑你身限于现实性的牢笼里作茧自缚呢。
对自由、梦与真实的诘问,古有庄周梦蝶,今有缸中之脑。Persona5没有解答这个问题,而是破除了这个问题。须知有些问题本身就是无限的纠结,破除它便是解答它。正如亚历山大以剑劈开绳结:他知道有些答案并不存在于文句上,倒是存在于这一剑中。去解这个结还是劈开这个结,是两种观法,也成就了我们这些凡人与亚历山大之间的区别。谁能理解P5最后的那一句「我们是」自由的,谁就能理解为什么MONA会一直强调:一切都是认知的产物,谁也就能理解为什么在P5结尾,留言板上关于对怪盗存在的信仰会定格在对半开。
这类似于「信则有,不信则无」。但这一信并非是迷信。
斩龙毋须有龙
我朋友尝引一句话赠我,说:
童话比现实更真实,不是因为它告诉我们龙存在,而是因为它告诉我们龙会被打败。此言甚妙。
一旦我们的所信超越「龙存在」,直达「龙会被打败」的层面,我们便可以理解到喜多川所言之「自由」,亦可理解亚历山大之剑,而Persona5自身亦当下构成一个漩涡,一个将现实和虚幻,偶然和必然,游戏者与被游戏者卷为一体的漩涡。而如果我们还是把它当一个白金道具,当一个消遣,当一个虚幻,那它就是一张光盘,讲了一个不知所云的故事,仅此而已。 孰是孰非?我不知也。
编者注:元达南兄做到了语言的优美与分析的冷静。文中之物化,不是取卢卡奇意义上的涵义,以文解之,是把(他)人当做客体放入一系列自然世界般的因果关系中,仅作手段-目的的工具理性考虑。