本
文
摘
要
题图上这只蓝色的刺猬,想来所有人都不会太陌生。作为世嘉公司的吉祥物,刺猬索尼克早在1990年就诞生了,它的初代还是MD(Mega Drive)的第一方大作,世嘉希望索尼克能跟任天堂的红帽子马里奥分庭抗礼。从推出之日起,这只世界上最快的刺猬就大受欢迎,为一代又一代的续作打下了基础。
可惜的是,世嘉后来时运不济,无论MD还是它的后继者都有着不错的素质,但均因为定价和游戏的匮乏等原因而在家用机的大战中败下阵来。巨额亏损之下,世嘉甚至不得不在2001年宣布离开主机行业,老老实实地做第三方游戏开发商。索尼克系列在很大程度上也受到了东家的影响,数十年来一直走在漫长的下坡路上。尽管并未一跌到底,但那些续作忽高忽低的质量,对建立起索尼克与世嘉的形象并无任何助益,反倒是当初积攒起的巨大人气,被流逝的时间一点点消磨损耗。
考虑到这十多年间抗起世嘉形象的游戏,是画风写实的《如龙》系列,我认为这只蓝色的刺猬终究会慢慢地淡出视野,成为大龄玩家聚会忆旧时的谈资,但世界上总有那么一批死忠狂热分子,不但缅怀过去的荣光,而且还要让它们在新的时代焕发光彩。前年的《闪亮星星之夜》,是红白机时隔25年发售的新作;今年古典像素风格的《八方旅人》,在全球多地卖至脱销;而我们这只音速刺猬去年的新作,《索尼克狂热》(Sonic Mania),无论玩法还是画面,也都回归了MD时代的本源。
BOSS战。对手还是你的宿敌:蛋头博士。
值得一提的是,制作《索尼克狂热》的那批人,其实是被世嘉收编的重度粉丝。它的核心制作人Christian Whitehead来自澳大利亚,从2009年起就想把经典游戏《索尼克CD》往iPhone上移植,发现难度过大以后,他干脆写了个能完美复现了老游戏效果的新引擎,又把当初的素材重组了一番。换言之,虽然看起来和当年一样,但游戏已经换了骨髓。随后,Whitehead用一年时间说服世嘉,为Xbox 360、PS3、iPhone和安卓等平台上开发新版《索尼克CD》。见《索尼克CD》取得了不错的成绩,世嘉干脆把索尼克的初代和二代也交由他进行同样的处理。虽然因为各种原因,Whitehead想在2014年复刻的《刺猬索尼克3》没能获得世嘉的同意,但Whitehead获得了更大的权力,他能够组建自己的团队,去创作一款全新的索尼克游戏了。
那款复古游戏的最终成品,就是去年IGN给出了8.7分的《索尼克狂热》。系列的老粉丝们都为那款游戏欢呼雀跃,认为索尼克总算走上了正道。游戏是单纯的横版过关,操作也回归了原始的跑、跳与冲刺。关卡虽然算不上多,但每关都有好几条难易不同的路线可选,值得反复品味。世嘉可能担心这样的复古游戏没多少市场,所以只提供了数字版购买。不过从结果上来看,他们低估了买家的热情。于是乎,2018年7月18日,实体版的《索尼克狂热Plus》来到了我们面前。除了添加PS4光碟和Switch卡带的形式外,《狂热Plus》还引入了些新内容和新功能,可以算作《狂热》的威力加强版。
《狂热Plus》最大的变化,当然是新增了两个角色“麦提”与“雷”。犰狳麦提是个力量型角色,能够跳起后往下重砸,对地形障碍物和敌人造成重创,那身坚实的外甲还能让它安然无恙地滚过陷阱尖刺,在面对某些强大的BOSS和烦人的关卡时,麦提有突出的表现。雷作为鼯鼠,特色则是长时间的滑翔,更适合开放的空间,但在许多过道狭窄的关卡里,就不那么好用。
新角色“麦提”与“雷”。
除了新角色,游戏还多了回味模式。回味模式是重打你在剧情模式里已经通过的关卡。不过这一次,你能通过破坏监视器来增加同伴,并且在合适的时候更换主控角色,对地图展开新的探索。不过在我看来,相比开发再利用旧地图,制作组如果能把重点放在制作新关卡上,效果应该会更好——当然成本也更高。
《索尼克狂热Plus》的对战模式也发生了一些变化,首先是人数上限提升到了四,但说实话我觉得现在想凑四个索尼克同好,还蛮难的。第二点我不太确定到底是不是新加的……我和朋友在三局两胜里1:1战平后,最后一场比赛居然以“呦噗呦噗”,一个类俄罗斯方块的游戏进行。我们在消去己方色块的同时,会为对手增加不可消除的黑色块,就这样不断进行,直到其中一方难以为继被判失败。在一个追求速度与操作的游戏里,突然出现这样的对决,非常的欢脱,我甚至还想在主菜单界面找到“呦噗呦噗”的选项,可惜未能如愿。
《索尼克狂热Plus》有两个发售版本,普通的就是光盘或者卡带(取决于你什么平台),限定版则附带了原声和三十多页的艺术设定集,而且售价换算成人民币不到三百,十分良心。如果你喜欢经典的2D横版索尼克,或者对90年代的游戏心怀敬仰,那不妨买来一试。(完)
《索尼克狂热Plus》限定版内容物。