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文
摘
要
作为近代最为成功的JRPG之一,同时也作为任天堂旗下的第一方,《异度之刃2》已经名声在外。若是新入坑此作的玩家,可能只知道《异度之刃》1、2两作,但是对于这个系列的历史可能不太了解。因此,这次我们就来聊聊「异度」系列的故事。
Xeno系列
Xeno是原本是指「陌生」、「异国」、「异界」等形容外来人事物的字首,比较常用的字像是仇外心理(Xenophobia)和异形(Xenomorph)等等,而高桥哲哉团队的经典异度(Xeno)系列,也是在讲与人类生命形式相异的故事。系列最早可以追溯到高桥哲哉在Square时期开发的《异度装甲》、随后南梦宫出资创建Monolith Soft时所制作的《异度传说》系列,这些都是老玩家的泪啊!
其中,《异度传说》三部曲在PS2时期更是取得了相当好的成绩,其中又以里面的主角KOS-MOS最为著名,甚至成了当时海洋堂Mon-sieur Bome系列(当代热门动漫及游戏角色)的一员。
然而,这两部作品最终的结局并不好,都是因为当时公司Square及南梦宫内部的问题而导致系列断尾。就在深陷绝望沼泽之时,当时任天堂岩田聪相中了高桥哲哉团队的Monolith Soft的某个特质,对其伸出援手(其实是缺JRPG作品,所以收购当时日暮途穷的Monolith Soft?),将深陷泥淖的高桥哲哉拉上了岸。在岩田聪的鼓励下,让高桥哲哉背水一战全心栽入《异度之刃》系列初代的制作,毕竟要是错过这只泥沼的泥鳅后,柳树旁就不会再出现第二只了。结果《异度之刃》初代取得了该系列空前的成功,并为JRPG历史写下精彩的一页!
RPG游戏就像一本小说,需要构思复杂的史诗剧本,而欧美与日本在做RPG的风格差异极大。欧美的小说家很喜欢以文字描述小说所在的场景,而日本小说家则是侧重在心灵探索。或许是这样各自的文化内核造就欧美RPG与JRPG的巨大差异,欧美RPG注重让玩家探索、找到自己在游戏中的独特体验,JPRG玩家则喜欢在既定的框架内讲述一个好故事。融合故事线与探索空间的《异度之刃》,在2010年出世时就是个很奇特的存在。
异度之刃系列
《异度之刃》系列包括《异度之刃》初代及其后续的终极版、《异度之刃X》、《异度之刃2》及其前传伊拉,历代人设变化非常大,个人比较偏爱2代的人设。
相信很多Switch玩家玩过《塞尔达:旷野之息》,而各位可能不知道,塞尔达的协力开发也少不了Monolith Soft在地景与地形设计上的功劳。高桥哲哉团队十分擅长创造宏观至中观的生态,以及富有深度(z轴表现)的立体开放世界,且有办法把一切想像具象化。《异度之刃》系列的故事都是发生在巨大机甲或者巨神兽身上,包括对中古、工业等旧时代世界、奇异种族构筑的世界、充斥机甲AI的未来世界及充斥生物活体器官的「克苏鲁」世界的描绘。另外,身为一个生态人在玩《异度之刃》时常会被某个时辰的特定场景所感动,由各种复杂的天候系统、丰富的生态系统及生物相构成。
不过我要强调的是,《异度之刃》系列甚至以前的《异度装甲》、《异度传说》系列往往都脱离不了一个剧情主轴,也就是对生命及世界起源的探讨。而且这种探讨对我这种对于地质学、生态学、演化学以及各种宗教有点研究的人来说是很是感动,甚至这个观点在剧情上并非点到为止而已,而是深入用心且每一部作品切入角度都很不同。不过都有有机生命(人类等有机物组成之生物)和无机生命(金属、矿物等无机生命体)的二元对立。而在无机生命方面,可以注意到的是高桥哲哉真的很喜欢、很喜欢机甲,从《异度装甲》至《异度之刃2》 都有各式各样的机甲出现,而《异度传说》更是有高人气的机娘KOS-MOS。也因此,机甲迷们照理来说会很喜欢这系列作品。
我应该和很多玩家一样都是从XB2(异度之刃2)开始接触这系列,甚至一开始没打算要买这系列,只是听朋友在推荐,一听之后就直接剁手买下去了。《异度之刃2》大概是2018年中旬的时候买的,我还一度纠结是不是要把它卖了。刚开始说实在的有够枯燥乏味,一直充斥着劝退的气息。玩没不到1小时我就转战其它游戏,过了一段时间,想说还是回去玩一下XB2吧。随后断断续续磨合了半个多月,磨到第四章之后忽然觉得好像变得有点好玩!因为战斗系统到神剑「光」出现这边大概解锁得差不多了,然后就一路爆玩了几个星期,总算是全通了!这复杂的支线和主线故事、巨大的世界观、烧脑的战斗系统太神了,甚至到了最后结局,气氛烘托到觉得尽管这游戏瑕疵不少但也不重要了,太感人了。
剧情部分,有些「云玩家」会觉得《异度之刃2》没什么剧情,觉得大家可能是为了超香人设去玩的,我想说「人设」是讲对了,但说没剧情就错得离谱了!就如我刚刚所说,这系列作品脱离不了的主轴就是对世界及生命起源的探讨,异度2侧重对世界起源、生命神创论的描写,而这个「世界」怎么形成的?与他们所信的「神祇」又是谁、来自哪里?给人不少哲学上的思想激荡,身为生物人对这类生命起源主题是爱不释手啊!
一玩完XB2后,我就马上接轨去玩《黄金之国伊拉》,伊拉虽然它篇幅不长,但在地图引导及战斗系统都有较详尽地介绍,游戏体验起来很舒服,很明显系统做得比前作还要好上许多。还有伊拉应该是《异度之刃》系列里最凄美的一作,在XB2就会知道它是悲剧,每次看到劳拉的微笑觉得很心疼啊!《黄金之国伊拉》相较于本传并没有明显探讨生命起源的议题,反而是描摹人物,对于玩家来说反而是更切身、刻骨铭心的体验。也因此,许多玩家会觉得黄金之国伊拉剧情比较好,甚至有超越本传的体验、说教意味比较没那么重。
《异度之刃》终极版是十年前在WiiU上推出的《异度之刃》初代的重制版,在2020年的5月底上市,因为《异度之刃2》的强大魅力,让我首发跳进了这个异度坑。结果和XB2一样,一度让我怀疑要不要把它卖掉,同样又到了一个拐点又让我打消了这个念头、继续与它磨合下去!磨着磨着一个多月过去了才通关。另外,和初代不同的是有收录续章「相连的未来」,不过那又是另一个故事了!
终极版我比较偏爱英语发音,在这部作品里日配反而没这么吸引我,反而是英国腔听得很舒服、很有史诗电影的感觉。异度初代在开章就很明显对大家说到了生命形式(有机体与无机体)的不同,《异度之刃》初代剧情背后也就在讲对生命形式的探究,给予玩家强大的思想冲击。生命体可以是有机体也可以是无机体,巨神与巨神上的人类都是有机体,而机神与身上的机甲都是无机,甚至让我想起《星际迷航》中的威者。
虽然网络风向普遍觉得XB1比XB2好玩,但个人还是觉得XB2的游戏体验最佳。XB剧情倾向黑暗写实,XB2主线剧情虽然是老套的王道热血,但因为神剑角色很多所以剧情非常多元丰富反而深得我心。战斗系统方面XB的一目了然,XB2一开始真的看不懂,但最后摸通了复杂的战斗系统之后反而非常好玩,搭配多元属性的神剑有截然不同的攻击排列组合。
总结
综观来说,《异度之刃》系列并不适合快餐玩家(尤其是连体验都不体验就批评的云玩家),它适合慢热的玩家,就像在啃一本砖头书小说一样,不适合一头栽下去看完,适合慢慢探索、慢慢玩。前期就像是枕边书,到了一个拐点时一切随之明朗、走进一个开悟的境界,反而会忘我、沈浸其中把它细细品味完——岩石中有深邃的水晶,当岩鞘被蜕去后方才晓得乙太的美与起源。包裹那深邃水晶的岩鞘本是风化、伤心的伊拉。活跃于巨神与机神世界的英雄史诗,自哀愁的召唤走向黑暗的洞穴最深处、探索蒙纳多与世界的起源。
尽管如今有许多游戏公司慢慢地堕落,不再是以前那纯真的样子,但看到《异度之刃》系列这样既新颖又古老的匠人打磨游戏,就觉得世界还是有一介与世无争的乐土供我尽情探索、玩耍及细品其中大陆的故事。回到异度系列标题文字的Saga(北欧文学的叙事文体)、编年史(Chronicles),或许就像是听着吟游诗人或历史学家巨细靡遗地谈唱该大地文明的故事,只是在这快餐游戏的年代里,能这样细聆他人说唱的观众也日渐稀少了。
最后,希望Monolith Soft继续坚持这样的「工匠精神」开发新作,也期盼可以重制曾在WiiU上面出现的《异度之刃X》到Switch上,让我重新体会那我错过的「巨大机甲」年代!