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如果地球上只有一滴水的时候,你会怎么办?近日,一款以环保为主题闯关游戏《Water Drop Man》上线测试,该游戏讲述水珠拯救被污染星球的故事,希望能以此来引起大家对环境的关注。

《Water Drop Man》

在多次试玩中,笔者终于在二测的时候闯过第一关,在收集到第一片图腾的时候,笔者以为自己可以拯救这个星球了,谁知道《Water Drop Man》的开发者给我说他们特地调低了每一关的难度,笔者才发现,原来对抗污染,不管是在现实还是在游戏,都需要付出很多。

在多次的沟通与反馈中,《Water Drop Man》的主程铭显讲述了他和Wotar一起做游戏的故事。

UME Game,一个来自三线小城独立团队

UME Game只有我和Wotar两个人,两个刚踏入中年的准大叔,我负责程序Wotar负责美术,游戏设计的话是我们俩一起想点子,再一起讨论商定方案,看哪个比较可行。在创业之前,我们是同事,2014年的时候,在我的劝说下,Wotar和我辞职出来创办了UME Game,开始做手游。现在回想起来,当时我们这个决定还真是很冒险、很冲动,把游戏开发想得也太简单了,想着我们俩人,一个开发一个美术,搭伙就能干,但是这两年来,我们走得并不顺,从开发引擎、方案策划、美术设计、性能优化再到市场推广、运营,一步一步的摸索,走了很多的弯路,也踩了无数的坑。

在我们刚开始创业的那两年,我们的孩子各自出生,初为人父的我们,身上的担子更重了,因为创业的初始资金是从家人朋友处借来的,为了节省资金,我们俩都只拿着刚够维持生活的三千来块一个月的工资,所以那段时间也算是我们最难熬的吧,所幸,我们坚持了下来,坚持到了现在。

在茂名这个小城市里,可以说就我们一支团队在做独立游戏的开发,也没能力招聘更多的人加入我们的团队,所以所有的事情都需要我们两个人来做,从策划到开发、从测试到推广,不敢说什么全能,但是经历也让我们成了多面手,接触了不同的领域知识。

大家都说合伙创业,合字难写,但有Wotar这样的合伙人,让我觉得非常幸运。我们俩年纪、经历都比较相似,非常的合拍,这一路走来,我们俩相互鼓励,相互扶持。有着这么好的合伙人,相信我们能继续走下去,走得更远,直至成功。

铭显和Wotar

经验不足导致两款作品惨败,恶补策划知识

《Water Drop Man》是我们做的第三款游戏,在这之前,我们还开发了《有米大暴走》、《Nut Nut Fight》两款游戏,但是因为经验不足,这两款游戏可以说都失败了。

《有米大暴走》是我们的第一款游戏,是一款以中国372个地级市为场景的横版2D跑酷游戏,我们当时只用了一个星期时间,就定下了游戏的方案,然后就直接进入了开发,那时的我们并不懂得做原型测试,也不确定这种玩法好不好玩,反正就是盲目地开始了,当时用的引擎是LibGDX,但是这个引擎没有编辑器,整个游戏都是一行一行代码敲下来的,美术方面因为要做三百多个城市的背景,要画特色建筑、地标建筑,工作量也是非常的巨大。

整个游戏用了整整一年的时间,到基本完成时,才拿去给朋友们试玩,试玩过的朋友都反馈游戏没特色,不好玩,那时我们俩都懵了,花了一年时间做出来的游戏得不到大家的认可,但是怎么说也是我们的处女作,所以还是硬着头皮发布到了Google Play上,免费下载,结果也是可以预想到的,下载量非常的少,所以说我们的第一炮是哑了。

《有米大暴走》失败后,我们进行了总结和反思,找出我们认为导致失败的原因(当时认为失败的原因),制定了改进的方案,然后就策划了第二款游戏《Nut Nut Fight》。当时受一个独立开发者朋友的影响,从《Nut Nut Fight》开始,我们决定走海外市场,那时版号的硬性要求还没出来。

从这款游戏开始,我们转向了Unity3D,在Unity3D上的开发效率真是比前高了N倍,所见即所得的编辑器比原来一行一行敲代码好太多了(真实感受,不是做广告),《Nut Nut Fight》开发的速度很快,从方案定下来开始,三周就做出了Demo(没错,这时我们还是不会去做原型),然后就是一边继续开发,一边拿着Demo找发行商,大多的邮件石沉大海,不过也有个别发行商把评测的意见反馈给我们,印象最深的是游道易的工作人员,把他们评测的结果在邮件里一条条的列出来,以及给我们的建议,非常感谢。

但是我们当时的做法不是快速迭代,从Demo开始,整个游戏的框架就定好了,如果修改就等于推倒重来,所以我们讨论后还是按原来的方案做。两个月左右,完成了全部的开发和测试,并上线了App Store,上线App Store后,不停地在刷新着itunes connect,看到第一个下午有四十几个下载量很是兴奋,希望可以看到下载量像牛市的大盘一样一路向上,但是,事情并不按着我们设想的发生,从第二天起,下载量不断下降,在做了ASO优化后也没有起色,到了现在,下载量基本为零了。

这次失败后,我们没有急着开发新产品,我们用了一段时间来讨论、分析,连续两款游戏失败的根本原因是什么,我们认为问题不是出在开发周期的长短上,也不在使用什么引擎、技术上。游戏是给玩家玩的,应该以玩家为本,如果玩家玩过一次之后就不想玩了,那就只有一个原因,这个游戏不好玩,游戏的玩法无法吸引玩家。

因为我和Wotar都是技术出身,没有游戏策划的经验,《有米大暴走》和《Nut Nut Fight》两款游戏都是我们两个人坐在一起讨论讨论,自己觉得好玩就决定下来的,但是否能经得起市场的考验完全不知道。第二个原因是我们一直忽略了市场推广这个因素,一直觉得CP就是开发游戏的,市场是发行的事,游戏做完了代理给发行,他们自然会把这一块做好,忽略了CP自身可以在游戏开发的早期,通过网络、自媒体等方式曝光早期版本的Demo,进行市场的预热,建立游戏玩家的圈子,在这个过程中更能通过不断的迭代新版本让更多的玩家试玩,获得市场的反馈,不断的完善游戏的设计。

基于本次的总结,我们开始恶补游戏策划的知识,购买了很多策划方面的书籍,有《游戏机制--高级游戏设计技术》、《游戏设计梦工厂》、《通关!游戏设计之路》等等。我们一直说团队里缺少一个策划合伙人,这个工作只能由我们自己来做了。在恶补策划知识的过程中,学到了游戏原型的制作、心流理论、游戏机制的设计等等,虽然是临时抱佛脚,但的确是增长了不少的知识。

以水资源保护为主题的《Water Drop Man》

在做《Water Drop Man》之前,Wotar在一个网站上看到一组照片,是反映偏远地区饮用水安全的,几个小孩,提着装满水的油罐,翻山越岭。因为茂名是一个化工城市,在前几年,环境污染也是很严重的,公园里的水都发着臭味,经过这几年的整治,情况已经大大的改善了。我们觉得,游戏也是文化产品的其中一种,我们也应该在游戏里注入一种正能量,就做一款以环保和水资源保护为主题的游戏吧,游戏成功了也能让更多的人关注水资源污染这一问题,不要再让这么小的孩子为了能喝上干净的水而付出那么辛苦的劳动,所以就有了这款以环保和水资源保护为主题 的《Water Drop Man》。

除了水污染这个话题,还有乱扔垃圾这样的现象,其实就发生在我们身边,只不过我们都已经习以为常了而已。

《Water Drop Man》设计草图

在《Water Drop Man》中,因为水源被污染,水族勇士Ben,从先知处得知,在Zeus山脉的主峰上有上古之神留下的圣物,可净化世间一切秽物,Ben为了拯救族人,拯救赖以生存的家园,决定前往Zeus山脉取回圣物。需要玩家来控制制Ben前进、后退和跳跃,闯关取得圣物图腾。

闯关获得图腾

在一测的时候,很多玩家反馈游戏操作比较硬。是因为我们的游戏里地形是由不同的几何元素组成,有方形、三角形、圆形,还有时钟,不同的地形元素会触发不同的效果,玩家在进行游戏时需要冷静的判断前进或者跳跃的时机,这也是游戏的趣味所在吧。

在设计关卡难度的时候,《Water Drop Man》的设计是按照心流理论来进行的,难度会随着关卡的深入而有波动,游戏中只有向左、向右跑和跳跃三个操作,还是比较容易上手的,我们也降低了前面几关的难度,让玩家有一个熟悉的过程。

每一个关卡设计出来后,我们都经过上百次的测试,对地形的选择、障碍物的摆放、通关难度是否符合这个阶段的熟悉度等进行不断的调整和修改,内部测试通过后,我们会邀请几个朋友过来,现场测试,我们俩就拿着笔记本守在旁边,记录朋友试玩的情绪波动、每一关通过的时间、失败的次数等等,然后对不理想的关卡再进行调整,我们的项目管理系统上记录了我们每一次的关卡测试,内部版本的打包构建号已经去到了600多个。

游戏的设计应该是以玩家为本

我们认为游戏的最终受众是玩家,游戏的设计应该是以玩家为本,玩家的反馈是最真实的,所以在测试阶段我们是希望收集到更多的玩家的反馈意见,我跟Wotar开玩笑说,就算玩家给我们一个星的差评也好,如果能告诉我们他的感觉和建议,我们就非常高兴了,因为每一条建议都会让我们的产品更加的成熟。

对于玩家的反馈意见,无论是在测试平台上反馈的,或者是在QQ里向我们反馈的,我们都一一记录,每一条都进行过分析和探讨,有一些玩家只是给了主观的感觉而不是具体的问题指向,我们就要分析这种感觉的触发原因是什么,为什么会这样,需要怎么进行调整和优化。

在一测的时候,有玩家向我们提出了游戏玩法单一的意见,鉴于现在的版本只开放了前两个章节,我们在认真讨论之后,决定在后续的版本更新中,将加入更多的元素,比如解谜、冒险等,还会有另一个角色

一测阶段很多玩家都反馈说操作不顺畅,我们认为这是对游戏体验极其重要的一点,所以我们讨论了很多个调整方案,调整优化后,在第二轮测试中,普遍都反馈说操作顺畅了,更容易上手了,这对我们来说就是一个很好的进步和肯定了。

我们对测试过程中反馈来的建议和意见都非常的重视,无论是好评还是差评,我们都欢迎,因为这将对我们产品的更新有着极其重大的意义。

那些难忘的片段

片段1:我的那个拍档

在《Water Drop Man》开发的进度进行到将近一半的时候,有一天晚上,Wotar在家里洗完澡,正准备继续工作,结果打了一个喷嚏之后,整个人就倒下了,Wotar跟我形容就像被人打了一枪似的,事后去医院检查,是突发性腰椎间盘突出,那段时间Wotar只能直挺挺的躺在床上。

有一天我去探望他时,发现这家伙趴在床上,用手提电脑继续画着游戏中的图片,我当时真的很激动,这需要多大的毅力和付出啊,我们都知道腰对平时的活动有多重要,腰椎间盘突出时,一些轻微的动作都会因为拉扯到腰部而疼痛。就是这样,Wotar也坚持在工作,真的让我很感动。后来Wotar在刚刚能下床行走后的第三天,就回来工作了,虽然因为这个突发事件,《Water Drop Man》的发布推迟了一个月,但是真心觉得,能有这样的拍档,我真的是很幸运。

片段2:当你的游戏被中国厂商山寨怎么办?

当然也有一些为了赚快钱而山寨游戏的厂商,损害国内游戏行业的声望,我记得去年GDC中,有一个嘉宾的演讲题目是《What To Do When Your Game’s Being Pirated In China》,翻译成中文是《当你的游戏被中国厂商山寨怎么办》,给我留下了深刻的印象。

国内的独立游戏团队大多没有雄厚的资金和资源,他们在困难的环境下,还是坚持做着原创,做着创新,而且其中也不乏获得苹果推荐的优秀作品,他们都是值得我们尊敬的游戏人。

在进入独立游戏开发这个行业后,我们结识了很多的同行小伙伴,在跟他们的沟通交流中,也学习到不少经验。

今年以来,游戏行业的许多巨头都大力的扶持独立游戏,也有了更多的优秀的开发者加入了独立游戏开发这个队伍里,我相信接下来,江湖会有更多的优秀独立游戏出现在大家的面前。

后记

像UME Game这样的独立游戏团队,国内有许多,但是能如他们一般,在连续失败几次之后,却仍能坚持下去的并不多见。走上独立游戏这条路,生存问题就是一道难以跨越的坎,但是独立游戏代表着的是一股坚持原创、创新精神,我们当然希望这样的一个群体可以取得更大的生存空间,以便能开发更多独特的、玩家喜欢的游戏。

而对于未来的期待,铭显说:“《Water Drop Man》比前两款游戏有了很大的进步,但还算不上优秀,我们会继续新的版本的开发,加入更多的元素和内容。对于团队,在解决了生存问题后,希望有更多的有同样理想和信念的人加入我们,开发更多独特的、玩家喜欢的游戏。”

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