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博德之门3玩家手册(博德之门3游戏难度怎么选)

博德之门3抢先体验版在10月6日推出后,尽管游戏BUG多到爆炸、优化糟糕外加经常出现各种穿模、崩溃等问题,官方也建议玩家等游戏正式上线后再入手,但即便如此游戏的EA版本在Steam上的评价仍是特别好评。可见因为有神界原罪1和2的珠玉在前,大家对拉瑞安接手操刀博德之门3这个经典的CRPG大IP还是很有信心的,对EA测试版评价也格外宽容。

相信有不少CRPG死忠粉第一时间入手了该游戏,但老实讲我玩过之后觉得游戏现阶段体验确实蛮糟糕的,新人玩了基本就是劝退,所以本人也建议等到游戏正式发售后再来入手也不迟。但不排除有玩了神界原罪之后意犹未尽,对CRPG上瘾的萌新等不及去尝试博德之门3,结果却对里面各种东西看得一脸懵逼。所以在此想对游戏的核心玩法做些简单科普,帮助大家快速理解游戏的各种机制。

首先要说的就是游戏的核心机制——就是掷骰子,然后拼大小。因为博德之门这个游戏IP本身就是沿用了龙与地下城(DND)桌游规则下的设定,而提起桌游那当然离不开掷骰子。玩家在博德之门3的冒险里几乎所有一切都与骰子相关,无论是战斗、部分对话选项的检定、还是在地图探索过程中的一些检定(例如识破陷阱、机关),都需要用上骰子。

如果是首次接触DND的新手玩家,尽管你玩过诸如龙腾世纪、永恒之柱、神界原罪等CPRG,也很可能会对游戏里1D6、2D4这种说明描述感到摸不着头脑。举个例子,1D6表示的就是掷一次6面的骰子,然后取它的结果;2D4就是掷两次4面的骰子,然后取两次结果之和,其他以此类推,所以ADB的结果范围应该就是A-A*B。而游戏最常见的就是1D20,也就是掷一次20面骰子,你会在很多情况下都能看到。

搞懂了骰子的描述之后,其他的就好办了,这里着重讲下游戏战斗部分。游戏以回合制的形式,每回合玩家会有一个动作点来进行诸如武器攻击、释放战技和魔法等行为,而攻击是否命中敌人,以及最终造成多少伤害则看骰子结果。

一般来讲,玩家进行一次对敌人的近战和远程攻击需要掷两次骰子,一次用来检定是否命中,再有一次检定造成的伤害。而在检定是否命中时,简单讲就是你的最终结果要比敌方的AC即护甲等级要高,才算命中,否则无法造成伤害。而这个最终结果则是由1D20的骰子点数+角色的攻击加值+其他加值共同决定,所以哪怕你是个非酋次次掷出2-3点,也有能凭借加值来命中低AC的敌方角色。

角色的攻击加值一般是由力量或敏捷(取决于拿的武器)、武器熟练度决定的;而其他加值涉及的因素就更多了,比如远程攻击时如果近距离有敌方角色就会有个减加值的永久Debuff,角色所在的地形高低也会影响加值,以及一些可以提高或降低加值的技能Buff等。

至于伤害检定就好理解多了,造成伤害基本等同于武器面板的骰子描述范围加上角色的属性加成。不过要注意的是武器造成的伤害跟其他RPG相似,也分为不同类型,分别是穿刺、挥砍、钝击,不同敌人甚至是中立物品都有不同的武器伤害抗性。所以当你遇见一道有血量的门却发现怎么打也掉血时,不妨右键看一下其具体信息,会发现门的对于挥砍、穿刺免疫,只弱钝击,战斗时也可以通过右键看敌人信息来查看弱点属性。

而除了近战/远程攻击检定,战斗中最常见的还会涉及法术的豁免检定。跟攻击加值和AC(护甲等级)相似,法术攻击是否命中取决于法术加值和法术DC(豁免检定等级)。施法时取掷1D20的骰子点数+角色法术加值相加的结果,和法术DC进行比较,如果低于敌方法术DC则法术不会命中或只造成一半伤害。

不同类型的法术需要进行不同的豁免检定,分别针对敏捷/魅力/感知等不同属性,具体豁免检定可以在技能描述那里看到,简单理解就是针对某项豁免检定的属性越高,法术就越难起效。而有些法术豁免检定描述写的是近战/远程攻击的话,命中检定计算的则是敌方的AC等级,而不是法术DC。

上面说的大部分内容都可以在角色的具体面板找到对应的说明描述,下面结合主角团之一的暴躁绿皮妹面板详细说明,方便大家更好理解。

先来说明一下属性的作用,属性超过10点后,每超过2点,都会提供一点属性调整加值,用于各种检定时的加成。比如说力量是17点,对应的力量调整值就是3(17减10再除以2,结果向下取整就等于3)。反之,属性如果低于10点以下,每低于2点都会提供一点属性调整减值,不过此时这个值则是向上取整的;

可以看到角色底下的近战攻击加值为6,就等于角色力量调整值3+熟练项加值2+武器附魔1相加,而远程攻击加值3就等于角色敏捷调整值1+熟练项加值2。法术攻击加值2就等于熟练项加值,因为职业是战士所以不能获得对应属性调整值的加成;

DC和AC基础都是10点,绿皮妹因为是战士所以DC也不能获得对应属性调整值的加成,而AC值19点等于基础的10+敏捷调整1+盔甲6+盾牌2相加。

伤害就简单明了多了,是武器基础面板(单手持时)的1D8+1加上力量调整加值3,所以最后伤害面板就是1D8+4。

战斗部分科普完后,游戏剩下其它部分就没有难理解的了,一般碰到战斗外的检定都是掷一次20面骰子,加上各种属性调整和技能提供的加值,其结果比系统设定好的大就算成功。

对游戏核心机制的科普也差不多了,其实抛开掷骰子的设定,游戏其他部分神界那味挺足的,这点对于喜欢传统CRPG的玩家可能不太喜欢。虽然没有了传统即时制那样有战斗的 *** 和 *** ,但优点是战斗过程中玩家都能很直观的看到每个行动的后果。无论是进行近战/远程还是释放法术,都能看到命中敌人的概率,只不过当你遇到命中率90几却仍然miss时情况,则又得经历一遍XCOM贴脸射击MISS时的操蛋感。

总而言之,目前玩下来觉得游戏尽管有很多欠打磨的地方,内容上也只做到了第一章,有时间和闲钱,又等不及的话也可以买来试试水。我个人还是比较看好正式版的,毕竟有了神界原罪2优秀的口碑证明,博德之门3还是未来可期的,希望拉瑞安不要让支持的玩家失望吧。

最后假如你不是死忠粉又想入坑的话,希望看了这篇文章后能对你有所帮助,本人也不是什么跑团大佬,如有疏漏或错误欢迎在评论区指出。

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