本
文
摘
要
这是老男孩游戏盒的第366篇原创,作者@霸王蟹
话说在很久很久以前,一个以DC战争为名汇聚众多人气机器人及驾驶员的战棋游戏《第二次机器人大战》诞生于FC平台,当时缔造这经典游戏系列的是一家叫WINKY SOFT的游戏制作公司。而后制作的《第三次超级机器人大战》、《第四次超级机器人大战》、《超级机器人大战EX》将DC战争这一原创剧情基本讲述完毕,还制作了第一个“超级机器人大战(SRW)”宇宙的全原创作品《魔装机神》系列,可以说WINKY SOFT在《机战》的发展史上是厥功甚伟的。
然而后来N64上《超级机器人大战64》和PS上的《新超级机器人大战》的失利使得WINKY SOFT一度陷入危机,虽然《超级机器人大战F》和《F完结篇》素质有目共睹,且被众多SRW粉丝认可,然而当时的主机已然迈入3D新时代,旧机战那些2D贴图早已经疲态尽现。
如何为《机战》系列开辟一个划时代的作品,这个企划被WINKY SOFT的东家眼镜厂BANPRESTO提上了日程,这个时候一名对机器人动画和游戏有着非凡热情,潜心二十几年宅家苦练手速的年轻人跃跃欲试,并在BANPRESTO的支持下倾尽全力缔造了一个时代的经典之作——PS上的《超级机器人大战α》,他就是传说中的寺田贵信,人送外号4P的神一样的男人(寺胖,P不是动词别想歪)
寺田贵信从小就是个机器人动画迷,90年代初毕业进入社会后,他毅然加入了BANPRESTO公司,并参与了多部《机战》作品的制作,其中就包括《超级机器人大战F》,以上经历不仅使得他对SRW这一系列的理解越发深刻,而且还他积累了丰富的游戏制作经验。彼时的BANPRESTO也在密谋着架空越发颓势的WINKY SOFT,将“机战”这个IP收回自己手中把控,于是当即启用了还没到30岁的寺田贵信,担当新项目的总监督以及总制作人。
得到这个梦寐以求职位的寺田贵信也不负众望,打造出《超级机器人大战α》这一划时代的作品,成为SRW当时最高销量作品,交出了一份让玩家和公司都为之满意的答卷。
要论《超级机器人大战α》为何封神,其最大的改动就是游戏内所有机体都从原来的单一立绘进化成了多帧动画,这一进化让众多人气机器人突然“动”起来了!可以想象,原本就热度冲天的各个高达死忠粉看到自己心爱的机体如动画一般打出各种经典招式是一种怎样的惊喜,这一特性如同病毒式营销一般在高达迷和机战游戏迷中传播开来。当年本蟹第一次看到虎龙王必杀技时候也是惊得目瞪口呆,几个小伙伴是连续Load好多次,只为顶礼膜拜这些令人热血沸腾的战斗动画。
《机战α》第二个令人体贴的进化是——该作开始终于能够任意选择是否开启战斗动画了,这个功能真的是太TM给力了!作为当时的主机游戏党,在卡带为媒介的时代或许还没有读盘时间这一说,且当时的图像技术未能实现过于复杂的战斗动画,旧时代的SRW迷们其实还不太在意是否能跳过战斗动画。
但是到了PS\SS的光盘时代,数据读取的速度成了所有画面党游戏的噩梦,越是华丽的战斗动画读取时间就越长,《新超级机器人大战》翻车原因就在于此,一个读盘时间比实际战斗动画时间还长的游戏,真是毫无游戏体验可言。
为此,当时新官上任的寺田贵信坚持在《机战α》里加入可跳过战斗动画的选项,因为此事还一度同负责战斗动画的美工部门闹得不可开交。后来寺田贵信用总制作人的身份独断强压,引发部分员工的强烈不满,因为当时《机战α》的战斗动画异常华丽,自己和同事倾尽全力做出来的战斗动画你居然叫玩家关闭,这搁谁谁受得了啊?
然而从《机战α》发布之后所获得的成功来看,寺田贵信不愧是对SRW系列透彻了解的天才制作人,关闭战斗动画给玩家卸下了巨大的闯关包袱,回想当年在攻略《超级机器人大战F》及《F完结篇》时候每次都得强迫看战斗动画,身边所有的小伙伴都要被“人工知能”那种“Thank you,Thank you(迷之谐音)”的死亡音效给洗脑无数次,那真是专属于《机战F》的一种非常独特的痛苦经历。从《超级机器人大战α》开始,我们终于可以跳过摧毁那些炮灰的战斗动画了,至于到了刚才所说的那些炫酷必杀技以及各个心爱的角色战斗画面时,玩家都可以随时选择开启,令游戏流畅度大幅度提升,实在是非常人性化的设计。
另外《超级机器人大战α》也是除《超级机器人大战OG》之外最多原创机体及原创角色的一作(现在这个位置已经被疯狂输出DLC的《超级机器人大战30》给取代了),同时登场的原创角色包括《魔装机神》、《超机大战SRX》以及本作的原初主角,世界背景设定有DC战争中未黑化的DC神圣十字军和其创始人比安·佐尔达克,该作的八名原创主角后来还被重新编写了人物背景与故事剧情,更是官配组成了4对CP,在《超级机器人大战OG》里大放异彩,让各路CP党360度磕足了糖。这样豪华的原创角色阵容令后来很多SRW系列作品都为之汗颜。
如此给力的进化让BANPRESTO公司的小金库哗哗进账,但对当时的游戏制作组来说,由于参战的机体有几百台,图像技术和战斗动画的企划更是前无古人,为了实现寺田贵信的想法,程序员们真是被折磨得死去活来。《机战α》制作初期困难重重,BANPRESTO也一度陷入进退两难的境地,游戏完全是靠寺田贵信坚毅的信念才能最终发售。
然而关于《机战α》远不止如此,即使是从那个时代走过来的SRW主机迷也很少听说过《超级机器人大战α》其实还有一个世嘉DC版。假设PS版的制作是“困难难度”,那么当时DC版的制作绝对是“地狱难度”。
不知大家还记得之前我们@老男孩游戏盒 介绍过的《超级机器人大战64》吗?这个在N64平台上发售的SRW作品是3D背景2D机体,之所以会出现这样的搭配,是因为当时的图形技术还未能实现全机体3D化的建模。既然当时《超级机器人大战α》是作为SRW系列的新起点进行企划的,那么它的最终形态自然应该是全3D的,这个美好愿望当时就被寄托在了DC主机——DC版《机战α》采用的是全3D地图以及全3D机体,是的你没看错,是全3D建模表现的新时代SRW。
然而为这种强悍画面所付出的代价是3D图像团队经历了长达一年的加班地狱,且在PS版发售的一年三个月后,DC版才姗姗来迟。
即使如此,当时DC版《机战α》的表现依然可以用“震撼”二字来形容,毕竟那还是2001年的游戏时代啊!然而这样出色的制作,又是以优秀的PS版为基础进行制作,最终的游戏销量却一言难尽,这口锅其实并不应该扣在DC版《机战α》身上,而是要怪当时DC平台太早衰了。世嘉公司在其第六代土星SS主机退出市场后才祭出最后的妖刀Dreamcast主机,虽然以DC当时的所有要素——无论是机能、游戏、宣传还是情怀都非常给力,但它的对手偏偏是那个强大到离谱的PS2,因此世嘉DC在2001年1月31日黯然退出主机市场,而DC版《超级机器人大战α》的发布日为8月30日,这境遇仿佛就像一个被剖腹产的孤儿…再也没人为它喝彩,再也没有任何人去关注,本应大展身手的一代名作被遗忘在时代的角落。
如今《机战》系列已经走过三十多个年头,曾有不止一次的评选及排名投票,《超级机器人大战α》一直保持在顶点。其后发售的续作《超级机器人大战α外传》、《第二次超级机器人大战α》和《第三次超级机器人大战α终焉的银河》也很优秀,尤其是《终焉的银河》是本蟹在PS2时代最爱的机战作品。2021年《第二次超级机器人大战α》终于有了汉化版本,自此四代作品全部汉化,今日祭出此文,实在感谢汉化组的无私奉献,以及感谢该系列的制作人及所有相关工作人员。
笔者:霸王蟹 玩龄超三十多年的老蟹壳一个,游戏人生关注游戏人文的游戏玩家
本文作者:霸王蟹
编辑:小雷
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