小伙伴关心的问题:the last of us吓人吗(the last of us 恐怖吗),本文通过数据整理汇集了the last of us吓人吗(the last of us 恐怖吗)相关信息,下面一起看看。

the last of us吓人吗(the last of us 恐怖吗)

These violent delights have violent ends

——《罗密欧与朱丽叶》 莎士比亚

前言

我并没有给TLOU1写评测,因为那是一款没什么争议的作品,玩过的人基本都交口称赞,盛赞为PS3最后的余辉与PS4新生的朝阳。作为买了PS4初版后第一款通关的游戏,我也认为TLOU1是一款十分优秀的作品,虽然远没有感受到什么“神作”的程度,当然对于每个玩家,都有属于自己的“神作”,这很大程度上取决于个人的喜好。

本文并不打算给那些带节奏攻击一切“游戏媒体权威”的云玩家们提供弹药,也不打算给那些大吹特吹的满分游戏媒体们撑腰,只是单纯从一个玩通了一二代的一般玩家的身份谈一谈感受,希望那些因为吹捧和诋毁而不想亦或不敢去玩二代的一代老玩家,一个同样玩家身份的视点,提供一些观点来斟酌。

本文将以游戏的大章节来进行剧情梗概和推进分析,会同时讨论游戏系统和游戏剧情,大量剧透,如果确定要玩的玩家请不要阅读本文。

先提出结论,这是一款基础分8/10的游戏,刚通关的时候因为最后的剧情演出我愿意加分给到9分,现在平复下来之后取个均值8.5分左右,这么看QGN确实蛮准的,值得信赖。个人感觉是目前网上的舆论评分过低,而媒体评分过高。网上抨击TLOU2最激烈的时候是游戏发售后的20~24小时左右,这个时间点,大部分玩家可能才打完西雅图第一天,最快的也只是刚刚到艾比的部分,毕竟极少人会不眠不休的打。这个时候其实大部分谩骂都是根据剧透梗概来的,云玩家带节奏成分比较大,而且其实抨击几乎都没到点子上,而是集中在杰克逊的剧情上,对于最该骂的艾莉部分的game play给出了“游戏性谁都说好”这种很搞笑的论调。我通了之后再看狗头人的评论,也提到了“用心做艾比,用脚做艾莉”,事实也的确如此。

顺带给出一些辅助功能的设置建议:首先,顽皮狗确实为本作提供了相当丰富的辅助功能,几乎可以保证任何人打通本作。

建议开启以下这些功能:

辅助瞄准:这个需要手动开启,辅助瞄准那个调整1到10的只是黏着度,并不是开启。开启这个功能是为了让你有更好的射击体验,顽皮狗的射击手感说实话一直都挺shi的,辅助瞄准也很shi,但好过没有,同理建议关掉开镜晃动,降低手柄射击难度提升游戏体验

高对比:这是个很方便的功能,开启后向左滑动触控板就可以无缝切换,对于本作各种黑漆漆的地图战斗有奇效,且会高亮可以互动的物体。最重要的是,如果你也是初代PS4,那么强烈建议你开启这个,因为初代的机能限制,一进入黑暗的地方打开手电筒就疯狂的掉帧,优化问题明显,几乎只有15~20帧左右,玩起来感觉很糟糕。

强化聆听:这个和高对比一样是为了更方便的战斗,同上。

方向导航:这个是迷路时候的好帮手,摁下L3导航,而且有时候跑酷过关的时候也能提供一些帮助。

杰克逊

一开始大家梦回上一部结尾抵达的繁华城镇,时间应该是上一部的四年后,艾莉长大了,乔尔老了,在这里你会认识本作中的艾莉三人组中的另外两位:蒂娜和杰西。其中蒂娜是和艾莉刚刚成为情侣,杰西是艾莉的好友,也是蒂娜的前男友,三人算是一块经历了青春期的伙伴。

这个部分是游戏的序章,也是口碑开始毁灭性的爆炸的地方。顽皮狗确实设计了一套不错的游戏指引,且杰克逊小镇做的非常的精致,充满了细节,还有那多到可怕的收集要素——说真的,虽然本作没有白金难度,但是光是收集要素就要收集到吐了。

总体而言的战斗系统、背包系统和天赋系统都和前作差不多,有一些稍微的改进,但是变化并不大。游戏画面和脚本演出依旧是业界一流的水准,尸体叙事的水平远超于辐射76。

但是很快老玩家们就要面对最愤怒的事情,就是艾比虐杀乔尔的部分,这个部分几乎是点燃了火药桶,当初我玩到这里的时候也格外的愤怒,恨不得立刻把艾比虐杀了。其实老玩家心里隐隐约约都猜到乔尔的便当了——艾莉长大了,乔尔老了,时候快到了。不过玩家们可能更希望乔尔有一个体面,或者悲壮的结局,而不是被WLF的人摁在地上,残忍地用高尔夫球棒虐杀。编剧通过这种方式成功地点燃了玩家的情绪,仇恨将笼罩整一作游戏,他可以说是成功了。

不过同时,他没能掌控好释放情绪的节奏,他其实失败了,拉着这部游戏的口碑一块陪葬。整个游戏流程20~25小时,我是23小时通关的,负责任的说,游戏的前20个小时都是铺垫情绪,笼罩着负面情感,积累着仇恨与矛盾,直到最后的3个小时圣塔芭芭拉关卡,甚至更直接一点,最后的20分钟战斗演出,才让漫长的情绪得以释放。

这种压抑了整个游戏的情绪让玩家根本等不到通关,愤怒与仇恨直接在互联网上蔓延,经过云玩家看了梗概后人云亦云的带节奏传播,让anti这款游戏成了玩家们的政治正确。但玩家们的政治正确其实和他们所抨击的一切政治正确一样,都只是愚蠢的 *** 问题。

等到通关以后我其实能理解游戏媒体给予高分的评价,游戏确实有着闪光点,但是他们也的确忽略了很多缺点,夸大其词了,引来玩家们对于他们“游戏媒体权威”的抨击,让舆论越演越烈。

回到游戏中,艾莉踏上复仇道路前去了一趟乔尔的家,这个部分是比较感人的,里面有着关于乔尔的点点滴滴,艾莉拿到了乔尔女儿送他的那块坏了的表,还为后面恐龙乐园的篇章埋下了伏笔。

艾莉-西雅图第一天

这个篇章,艾莉和蒂娜一块到了西雅图找艾比寻仇,这里由WLF(艾比所属组织)和疤脸帮(一个神化个人崇拜组织,较为原始)统治,两个势力互相仇视,而艾莉则要在双方以及丧尸之间的夹缝中生存并探索线索。顽皮狗在这里给玩家提供了一个小沙盒给予探索自由。这个小沙盒确实做得很不错,非线性关卡设计让整个探索都很有意思,除开任务主线的两个地点之外,地图上应该还有很多自由探索地点,这些地点的任意一个中都有下一个地点的线索,所有自由地点首尾相连串成一个完整的探索闭环,从其中任何一个地点切入都是可行的,设计的很巧妙。

但是有些媒体夸大了小沙盒的内容,因为全游戏其实就这么一个小沙盒……根本没有其他自由探索地图,其他都是线性流程中的岔路,和初代是一样的,艾莉的后续部分、艾比的部分全都是线性的。

而且第一天的后半段开始展现了艾莉部分、甚至是整个游戏的一些致命问题,这些问题到了西雅图第二天更加致命:就是内容空洞填充,节奏混乱且潜行系统基本没用,还有队友弱智的AI问题。

艾莉-西雅图第二天

这个章节非常典型,可以指出这个游戏大部分的缺点,我们一点点来讲。

首先概括一下剧情:艾莉要去医院找当时艾比一伙中的一个医生,拷问她来获取艾比下落。

没了,就这么点剧情,而且你能相信吗,这个章节整个流程可能有6个小时,“去医院”这个部分占了4~5个小时,到了医院后拷问的部分可能就1个小时。你要花一大部分时间在根本没有什么内容的绕路上,这严重加重了本来还笼罩在复仇情绪中的玩家的负面情感。这个部分的地图都挺大的,而且场景非常精细,看得出顽皮狗的员工加班加点布置场景的用心,以及细节拉满的细致。但问题是:没有什么卵用,因为除开那些收集要素,根本没有什么实质性的内容!

如果你没打算一周目白金,你根本就是在浪费时间。你手头的资源是过剩的,和一代一样你能拿的物资是有上限的,但你其实根本用不完,完全没必要走岔路去探索那些只有些尸体叙事、收集品和物资保险箱的地方。

如果我只走主线路会不会轻松一些?答:不会。第二天的关卡设计里是没完没了的敌人遭遇战,除了两张地图关卡之间的短暂物资补给时间,你就会不断的遭遇到敌人,没有太多喘息的机会,加重了玩家的精神压力,玩家们才懒得在愤怒中沉默,他们直接在沉默中爆发了。

而更进一步的触发愤怒的,是潜行系统几乎没用。大部分关卡中你没法像一代中那样潜行清场了,敌人是成群结队的且有不少观察哨、暗杀时间过长且敌人极少走入暗杀有利位置、敌人AI会自动呼唤队友确认情况、狗的嗅觉、暗杀资源的短缺(消音器、弓箭)、以及弱智的队友AI都令你的潜入过关体验极其糟糕。尤其是蒂娜这个AI设计,她会霸占一些你的潜行掩体,要知道这游戏是有队友体积碰撞的,你经常因为挤不进一个合适的掩体而被发现。蒂娜的潜行AI逻辑和她的剧情塑造一样糟糕,这个之后会再提。

就算你花费大量试错时间去潜行清场,也没什么意义,因为场面上大部分资源你都已经到了上限,艾莉的资源是完全过剩的,多的用不掉。那么杀过去和直接跑酷直接到下一个场景切换点成了非常高效率的手段。因为很多关卡都是切换设计,所以你只要暗杀一两个,然后跑到切换点就可以了;而有些敌人数量不太多的场景,直接杀光也消耗不了多少资源,比慢慢暗杀的时间要少得多。

更恶心的是,还有个部分让你打一整屋子的潜行者,我简直日了顽皮狗了,这些怪是不能靠聆听识别的,只能靠聆听识别强化——它们甚至在高对比度下都不会显示为红色。

这部分不停地战斗的绕路节奏无比糟糕,让人感觉艾莉的关卡像是最后赶工弄出来的,空洞而没什么意义。只有最后一点剧情有那么点推进:你找到了那个医生,拷问到艾比在水族馆,然后带着蒂娜找到了一个剧院的安全聚点,你发现蒂娜已经怀孕了,怀了杰西的孩子。WTM当时就和艾莉一样,WTM了。

第一天的晚上,艾莉在梦中回到了她之前的生日,乔尔带她去探索恐龙乐园的事情,这个部分和后面艾比的剧情是有所对照的,而且也是少有的能让老玩家的愤怒有所释放的地方——虽然玩完想起乔尔的离开更让人郁闷了。

艾莉-西雅图第三天

第三天的前半部分乏善可陈,依旧是浪费一大堆的时间绕路去水族馆,游戏性上没什么可说的。

剧情上,艾莉在水族馆里没找到艾比,但找到了艾比的两个好友:梅尔和欧文。这里和艾莉的三人组是一个剧情上的对照:艾比和欧文是前男女友,梅尔和欧文是现任男女友,梅尔怀了欧文的孩子,都是一个三角结构。

在水族馆里,艾莉杀了欧文和怀孕的梅尔,因为强烈的道德愧疚而剧烈的干呕,被赶来的杰西和汤米带回了剧院。在剧院里,汤米和杰西决定撤离,因为蒂娜已经没法在这种环境下继续呆着了,艾莉内心充满了杀死孕妇的内疚与无法释怀的对艾比的仇恨,还是勉强同意撤离。就在这时艾比带着勒弗(一个疤脸帮的小孩,后续剧情有解释)来到剧院,一枪崩了杰西,打废了汤米,追着艾莉复仇而来。

剧情到这里玩家的不解和不满其实已经到达了顶峰,但是编剧不打算解释,接着甩了你10个小时的艾比流程。或许交错双线会让玩家更易于接受一些,毕竟耐心已经在艾莉又臭又长的关卡中消耗的差不多了,玩到这里我其实是非常想骂娘的。但这个部分作为双线交汇处,要做剧情解析暂时还没法子,我们留到艾比西雅图第三天再继续讨论。

到目前为止,艾莉篇章的人物塑造都是很失败的,杰西算是还算不错的那个了,真正重要的蒂娜却除了一个双性恋之外没留下什么印象,根本搞不明白这个人物到底是想干什么,作为三角的核心之一,这让整个艾莉的三人组塑造的都变得很没意思。

艾比-西雅图第一天

艾比篇章开始前,交代了艾比是当初乔尔打死的那个能开发疫苗的医生的女儿,并且稍微展现了艾比、梅尔和欧文的关系。

西雅图第一天从WLF的基地:体育场开始。这个巨大的运动场被改造成了一个能生活上千人的基地,WLF有完整的生产体系,你能在这个地图里看到完整的生产体系:农场、牧场、食材丰富的食堂、锻炼中心、幼教中心、军犬训练基地、高级观景宿舍、枪械训练场和军火库、卡车维修中心等一整套完善且丰富的设施。

一段和疤脸帮的卡车追逐戏之后,艾比和梅尔以及曼尼(当初杀死乔尔团伙中一个伙伴)一块绕路,但是这里绕路部分并没有像艾莉篇章那样不停地遭遇敌人,而是充满了解密要素、适当的战斗以及完成人物塑造的有趣对话。这里开始展现了和艾莉篇截然不同的丰富和有趣,艾比篇章的用心程度真的让人觉得有些偏心。

抵达前沿基地后得知WLF将对疤脸帮的基地:一座海岛,准备发起总攻击。艾比的女医生伙伴告诉艾比她的前男友欧文枪杀了同伙(这个同伙是当时想杀艾莉那个),并且逃走了。WLF的老大禁止艾比去找欧文,但艾比还是溜了出去,一路前往水族馆,因为欧文一定在那里,那里是他的秘密基地。在这个绕路的时候,还会获得新的武器手弩,这个东西比艾莉的弓箭好用一百倍,因为不需要拉弓时间减少暴露机会,是真正的潜入流神器,让艾比关卡的潜入才真正有了几分潜入的意思。

然后这里游戏进入一段艾比和欧文在水族馆约会的游玩剧情,和前面艾莉乔尔的恐龙馆也是一种对照。在这个小篇章里,艾比最终和欧文埋下了分手的火种,因为艾比无法放下对复仇的执着。

在即将抵达水族馆的时候,艾比落入了疤脸帮的陷阱里,就在要被杀死时,另一个将要被处刑的女孩雅拉和艾比一块合力杀死了疤脸帮的一个小队长,雅拉的妹妹(或者说心理性别是弟弟)勒弗一块逃出生天。因为势力不同,三人合作脱困后不久就分道扬镳,艾比独自来到水族馆,在游艇上见到了欧文。

故事发展到这里,展现了欧文和艾比的一种心理状态:对于虐杀乔尔的内心煎熬。欧文不停地接新任务,无法从那虐杀中逃离,在射杀一位疤脸帮老人时触发了ptsd,于是和同伙起了争执,射杀了激进派的同伙,逃到了水族馆;艾比这边则是通过梦境展示,她不断的回到那个火萤的医院,推开手术大门,见到父亲倒于血泊中的画面。

两个无法逃离仇恨煎熬阴影的人旧情复燃,就地在船上打了一炮。不得不说,年轻时候的艾比偏瘦,还算有几分姿色,而此时的艾比壮的和兄贵一样,画面看起来像是一个男的在雷普一个 *** ,十分让人遭不住……

是夜,艾比再次梦回那个火萤医院,这次,她见到了雅拉和勒弗被疤脸帮吊死的场面。

艾比-西雅图第二天

无法安心的艾比返回和雅拉勒弗分道扬镳的地方,疤脸帮也在追杀雅拉和勒弗(起因是勒弗反抗了自己的命运,不愿意嫁给某个长老),接走了二人,回到水族馆发现梅尔也到了水族馆,同时雅拉昨日被处刑时的左手已经彻底废了,需要截肢,艾比不得不返回WLF的医院凑齐医疗物资。

艾比之所以会拯救敌对阵营的小孩,除了救命之恩、一些不忍和仅剩的人性良知之外,还有几分对于虐杀乔尔的赎罪的味道在里面,在释放了自己人性中最黑暗的东西之后,那种压抑的黑暗压垮了欧文也压垮了艾比,她在向一切看起来光明的东西伸手求救,这一点在她和勒弗谈话中谈及父亲的话题时也有体现。

这里艾比会和勒弗一块攀爬上西雅图的高楼,在高楼间的疤脸帮搭建的高桥中穿梭,景色十分壮观且游玩体验十分有趣,敌人的遭遇战次数也不多,总体而言难度也不高,并且一路上资源补给的恰到好处——不会过剩,但也不会有富余量,让每次战斗都变得更加需要战术。其中还会获得新武器喷火枪。不过这也是我说潜入系统没用的原因:虽然艾比的潜入资源丰富,但是她的关卡设计有很多是不得不战斗的。

抵达医院后艾比被WLF其他士兵关了起来,按照WLF老大命令要押回前哨基地,艾比的女医生伙伴释放了她,并带她到了西雅图医院的起爆点——感染最早爆发的地方,那里还有剩余的医疗物资。

在医院里,艾比有一场十分 *** 的BOSS战,要打一个复合了很多丧尸的巨型丧尸怪物,这场BOSS战是全游戏唯一一场有新怪物且更加难的BOSS战,艾莉那边只有一个回忆里打巨无霸的算不上BOSS战的BOSS战。取得了医疗物资后,艾比带着勒弗返回水族馆,雅拉截肢成功。

截止目前,你已经可以明显感受到制作组对于艾莉和艾比的差别对待:艾比的关卡你有更有趣的伙伴对话、更多的解谜、更好的场景设计(高塔通道真的很棒)、更舒服的节奏、更合理的敌人配置、更新的武器还有唯一的BOSS战。

对于含辛茹苦带着艾莉穿过了整个美国,为了她放弃了拯救千万人的玩家(乔尔)而言,一开始就更偏向于艾莉乔尔阵营的立场,这种偏心让玩家是比较心寒的。不过如果没玩过前代,或者只谈论游戏部分的话,艾比的部分实际上确实设计的更加优秀,玩起来更加有趣,并且实际上,人物塑造的更好,这其实能让不少玩家理解艾比的复仇。

当然,虽然能理解,但是并非会谅解。虽然理解了,但是我想不少玩家应该还是觉得艾比应该在艾莉的复仇中死去吧。关于复仇这个话题,我们留在最后再说。

艾比-西雅图第三天

欧文打算离开WLF,前往圣塔芭芭拉,听闻那里有火萤重新集结的队伍,他打算在那里重新开始,带着梅尔和艾比,甚至带着勒弗和雅拉。而救下雅拉和勒弗后,艾比才从对乔尔的复仇中走出,昨晚,她又梦见了火萤医院,但那间房间里是活着的父亲。

勒弗不接受离开西雅图,因为他的母亲还留在疤脸帮的岛上,于是他跑回去救已经信教到病入膏肓的母亲,雅拉认为母亲会因为教规杀了勒弗,赶紧拉上艾比去追赶。欧文和梅尔留在了水族馆,后面就是衔接艾莉来到这里的剧情了。

艾比这边,在前往找船的路上见到了曼尼,和曼尼一块对付一个疤脸帮的狙击手时曼尼死了,艾比和雅拉将狙击手击落海中后,乘上了船抵达了疤脸帮的岛。在岛上终于找到勒弗时,勒弗已经失手杀了想要攻击他的母亲。与此同时,WLF对于疤脸帮的总攻开始了,岛上陷入一片火海,各处都在混乱中。

在两派的乱战中,艾比带着雅拉和勒弗的夹缝逃命之旅开始了(和艾莉一开始潜入西雅图形成对照,但是要惨得多)。在逃命途中,被WLF老大抓到,雅拉直接被枪杀,为了逃命艾比不得不对昔日的战友下手。这里很多人吐槽艾比这种行为,但其实游戏中高塔通道的聊天时有提到,艾比说WLF有几千人她并不熟知每个人,而大部分士兵认识艾比只是因为她的地位高。为了活下去,在选择了帮助雅拉和勒弗的时候,艾比就已经走上了在势力间夹缝求生的道路。

在混乱中逃出生天后,艾比和勒弗回到水族馆,迎接她的,只有死去的狗,死去的梅尔和死去的欧文。于是,她再次踏上了复仇的道路。

很快,在剧院,双线交汇,这里是艾比和艾莉的第一次对决。这里有一场操控艾比和艾莉对战的部分,这个部分的艾莉确实挺难对付的,不过说实话看艾比花样死亡还挺……解恨的?至少我没有太多失败的烦躁。在这个对决最后,艾莉不敌艾比,被击倒,蒂娜想要帮忙也被打倒在地。

在艾比要杀死蒂娜前,艾莉请求艾比放过蒂娜一命,因为她是个孕妇。但艾莉也杀了梅尔,所以艾比并没有打算放过蒂娜,就在要下手时,勒弗喊住了艾比。

此时此刻,除了勒弗,艾比已经没有任何一个伙伴了,她背叛了WLF,和疤脸帮是血仇,所有的伙伴不是死在了艾莉手上,就是死在了疤脸帮手上。漫长的路途全是血色,只有她救下的两个孩子(雅拉还死了),算是生命中为数不多的亮光。艾比她暂时性的放下了复仇,放过了蒂娜,甚至放过了艾莉,只是让艾莉永远不要再出现在她面前。一开始我是不能理解艾比放过艾莉的,不杀蒂娜还好说,放过艾莉算怎么回事……不过后来和艾莉的剧情对照与圣塔芭芭拉部分的演出,才有所感悟。

艾比第一次放过艾莉是因为复仇对象是乔尔,所以没有扩大杀戮。而第二次放过艾莉,是放下了复仇,却没有放下仇恨。艾比毫无疑问还是恨艾莉的,但是她没有选择复仇,因为勒弗对她而言更加重要,这份黑暗的复仇会将自己彻底拽入深渊无法逃脱(向乔尔复仇之后她就很难解脱,直到救下勒弗),她就无法带着勒弗生活下去。

圣塔芭芭拉

画面一转,不知道过了多久,艾莉和蒂娜在一个偏僻的地方建了一栋农庄,实现了蒂娜的梦想,院子里是麦田,后院蓄养着绵羊,蒂娜剩下了杰西的孩子,两人岁月静好地抚养着他。

玩到这里的时候我都怀疑自己是不是没睡醒,不是在玩TLOU2而是在看冈达。一对百合在一个农业庄园里抚养一个男人的遗腹子。

果然神奇的编剧脑回路都是共通的吗!不要再吐槽冈妈的女性思维了,你看Neil也写出了相似的剧情,这是他们这类人的共性,和性别无关,小心被打拳。

游戏要是在这里结束的话,我绝对要加入日Neil母亲的行列。

好在故事一转,艾莉依旧困在乔尔的死亡中无法脱离,仇恨在心中从未离开,复仇的渴望越演越烈。汤米带来了艾比的下落,蒂娜不希望艾莉离开去复仇,艾莉也以为自己能放下,然而实际上,她最终还是选择踏上漫长的复仇之旅,而蒂娜无法忍受这一点,最终带着孩子离开了农庄。

很多人抨击艾莉带孝女,并非这么回事。艾莉从未忘记仇恨,忘记乔尔,就算她有了一个家庭,她依然无法入睡,无法释怀。

另一边,艾比带着勒弗找到了火萤遗留的电台,成功的联系上了火萤残党,未来一片希望的时候,剧情画风一转,她们被一伙神经病和 *** 组织“响尾蛇”袭击了,两个人都被作为奴隶抓了起来。而勒弗倒在地上,艾比被两人摁住四肢的画面和当时他们袭击乔尔的画面几乎一摸一样,艾比在绝望地叫喊中被殴打。

几个月后,艾莉追寻到了艾比的帆船,一路追踪到响尾蛇的陷阱上,腰部被 *** 扎了一个口子,靠着免疫能力反杀了两名响尾蛇,一路追寻线索,杀穿响尾蛇基地。响尾蛇的基地里有不少被抓起来虐待的奴隶,艾莉在复仇的路上顺手解放了他们,瞬间响尾蛇基地在厮杀中陷入一片火海。而艾莉也得知艾比因为试图逃跑,被绑在了海岸边的柱子上。

更重要的是,她得知了:艾比被咬了。

更新:看评论发现我好像误解了,打的时候没注意这个被咬了指的是艾莉。文章后面关于复仇与仇恨之间的解读也就不成立了,故此进行删改。

艾莉在一片立成人棍墓碑般的海岸边找到了被绑住的艾比,此时的艾比已经消瘦的完全看不出曾经的健壮,整个人憔悴的可怕,难以想象这几个月她在从希望跌入绝望后都遭遇了什么样的虐待。那种可怖的对比和苍茫的海岸边,一下就冲淡了一些对于乔尔之死的愤怒。更重要的是,另一个柱子上,还绑着奄奄一息的勒弗。艾比带着昏迷的勒弗,领着艾莉到了海边的两艘小船上,艾莉就算看到了艾比凄惨的样子,依旧无法释怀,她扔下装备,拎起那把贯穿了整个游戏的小刀,要求和艾比进行最后的战斗。

艾比拒绝了,她说:我不会这么做的。艾比更关心勒弗,如果她现在就死了,勒弗就无法抵达安全的地方。

艾莉把刀架在了勒弗脖子上进行威胁,艾比同意了,于是两个都满身鲜血和伤口、疲惫不堪的人在浅滩中搏斗起来。

被虐待了几个月的艾比也不是重伤了的艾莉的对手,很快被摁在水中就要被掐到窒息而死。

这个部分的剧情演出通过文字描述苍白的可怕,很难描述那种精彩绝伦的演出,和经历了整个游戏后这个部分负面情绪释放转化的冲击。

在最后一刻,艾莉松手了,瘫坐在水中。艾比奄奄一息,推着载着昏迷勒弗的小舟离开了。

对于经历了漫长而痛苦、长久压抑之旅的玩家而言,我并没有觉得艾莉做的有什么不妥。那并不是什么编剧强行将“和解”价值观输出,不是什么圣母体谅,不是什么白左政治正确,不是什么忘恩负义。

艾莉选择了放下复仇,但没有放弃仇恨,如果非要说有什么和解,可能是艾莉和自己的和解吧。

摘一段很久以前看的绯雨焱写的关于富坚义博的文章里的一段话:

复仇是人类的一种错误习惯,是最愚蠢的行为之一。从单纯的复仇行为来说。复仇者除了再犯一次罪,获得自己期望的满足外,并不能得到什么。神子说:“人要打你的左脸,便把右脸一起给他打”,真正的博爱是不赞成复仇的,杀戮就是杀戮。破坏一个生命的事实,没有任何理由可以使之合法化。只有神才有权力审判善恶,人是什么,又有什么样的权力呢?既然没有人明白这个道理,那么就由幻影旅团和酷拉皮卡来表达好了,既然杀人都是一样的,那么无序的屠杀比起有序的屠杀又有什么特别的错误呢?《教父》里面,考利昂家的维托老头子对塔塔哥利亚说:“我不想复仇,现在只要和解,复仇能带来什么?能让我们的孩子死而复生么?”是啊,复仇既然没有使死人复活错误得到纠正的功用,那么剩下的就仅仅是复仇者自私自利的满足。复仇是第二次的谋杀,是比第一次谋杀更肮脏的行为,是自私的明知故犯。如果说第一次的谋杀者或许还有别的目的,那么复仇者则是单纯地为了杀戮而满足。哈姆雷特思索这个问题,得不到答案,几乎疯了,到了最后他复仇了,得到的也仅仅是咽气前的更深的迷茫和绝望。酷拉皮卡也是一样,他的复仇注定是一次更深的堕落。他杀不了旅团,即使他杀了,除了把他自己弄脏,也没有别的意义。

当然我并不是说玩家们就一定要接受这种论调,并不是每个人都能接受这种观点的,我自己也并不是完全接受,只是能理解而已。

如果只看了杰克逊的剧情和最后的剧透梗概,人们确实很容易出离的愤怒,觉得这是什么“政治正确”,毕竟以直报怨才是玩家渴望的。玩家有时候就和孩子一样,情绪都是很直接的,因为现实中不能,所以才渴望获得另一种释放。引导玩家情绪和行为就和引导小孩的情绪行为一样,是需要巧妙而小心的,很明显顽皮狗的编剧只是粗暴地钩直饵咸地用乔尔之死激化了矛盾,却没有精巧地安排叙事逻辑来释放情绪。

其实有很多主题是复仇的游戏,关于放下与杀人这两点也有不少的好例子,我个人非常喜欢的Dishonored系列就有非常好的例子。两代都是关于复仇的故事,初代是为女王复仇,和TLOU乔尔的不同是:因为开头女王就挂掉了,玩家并没有太过深的情感共鸣,而是一步步通过机械心脏来加深了解和情感。

Dishonored的制作人之一哈维·史密斯就曾经说过:我们希望引导玩家往积极光明的一面发展。他们也确实做到了,游戏中提供了大量杀人的异能,但是滥杀无辜只会增加混乱值,让游戏往BE发展(毕竟双结局)。选择是你的自由,他们只做引导。每个BOSS都有不杀死的方式,但是注意,虽然不杀死他们,但是另一种选择只会让他们都生不如死,同样玩成了复仇的情绪释放。最重要的是,在最后一关沃顿高塔击杀最终仇敌的时候,这个杀戮是不影响不杀人成就的。合理的引导复仇主题的情绪释放所导向,而不是让玩家觉得我必须接受你的价值观,或许才是顽皮狗这次没做好的东西之一。

而他们没做好的另一样,就是安排好叙事节奏。故事的全篇都是压抑的愤怒与仇恨,直到最后才有一场高质量战斗演出来释放情绪,能控制好情绪耐心打到最后的玩家,我想绝对没有那么多。由此可见,“恨”是比“爱”更难驾驭的主题,正面的情绪总是更容易让玩家释然,而负面则容易记忆犹新。在行为学中,有一种理论叫做“前景理论”,研究认为人们对于损失的敏感程度要比同样的收益更高,丢失10块钱比捡到10块钱更加记忆深刻,我想这也能解释负面情绪的命题更容易引起争议的原因。

结尾

舆论战和口水仗明显已经脱出了TLOU2作为一款游戏本身的影响力,渐渐发展为云玩家们和“游戏媒体权威”的战斗。很多人并不是真的玩过,甚至想去玩或者干脆云都懒得云,他们喷TLOU2只是因为合群,获得一块抨击某个东西的认同感;而那些满分游戏媒体,有的是怕拿不到下次试玩,有的吹比可能是因为……喜欢装逼而装成了 *** 。

现阶段对于TLOU2的评价大多数都不是公允的,或许只有等到大部分通关那天,或许要等到某个游戏区大V全流程攻略放出云玩家云完,评价才会回到它本来该在的地方;或许永远也没有那天,TLOU2最后成为了玩家和游戏媒体斗争的牺牲品。但是曾经玩过一代的老玩家,如果阅读完本文确实有所触动的话,还是可以等打折试一试二代的,就算已经被剧透了个干净,顽皮狗的互动脚本以及剧情演出依旧是本世代一流水准,很多东西是文字和视频都无法传达的,只有玩过才能体会到。

PS:特此鸣谢夜猫子的捉虫。昨天打了六小时写了两小时写完就昏迷,早上爬起来看各种漏洞。

江少寒

23/6/2020

更多the last of us吓人吗(the last of us 恐怖吗)相关信息请关注本站,本文仅仅做为展示!