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文/原赫

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现在已经是2019年10月底了,距离科幻小说里面提到的2020年还有2个月的时间。时间流逝之快让人唏嘘,古人云“一寸光阴一寸金”是真真切切的从海外用户单价上感受到了。由于一直在做SLG品类的研发和发行,我感觉SLG游戏不再是小公司的续命稻草,而是大公司的兵家必争品类,品类竞争非常激烈。但是我也发现很多公司并不知道自己在做什么游戏,也不知道自己需要储备哪些资源,盲目的上线产品后导致开发1~2年的项目功亏一篑,下面我仅仅说一些小的提示,希望能获得大家的认同,并且给兄弟一些打赏以资鼓励。

1、技术壁垒的重要性,以及SLG产品的常用迭代类型

2、从核心用户出发选择用户,产品和发行同样重要

3、SLG产品的发行更多考验老板的决心

1、技术壁垒的重要性,以及SLG产品的常用迭代类型

技术壁垒方面:对于产品来讲,一个领先的技术可以保证自己的产品长期不会出现竞品,一直处于领先地位。2018年的《文明觉醒》在“地图无极缩放“和”RTS的地图战斗“成为了一个最大的玩法优势(玩法优势:1、他给产品带来的帮助是让玩家可以在野外作战,主城不会最先遭到袭击,减少由于破城导致用户产生挫败感而流失。2、地图上同时有几百个人同时在战斗,一个缩放地图有多么大的数据运算量)这两点应该是其他团队短期内无法完成的技术突破,即使完成功能这两个看似简单的设计也需要技术进行长期且持久的优化。讲这个产品的目的是:“研发团队和发行公司要有明确自己的定位”,不是谁都能做到《文明觉醒》这个数据量级,制定KPI时候要想清楚与敌人的差距,如果想要达到文明觉醒的数据水平需要至少储备几年以上的技术储备,如果想要短期内尝试SLG品类则推荐尝试下面的方法。

常用的方法:2012年至今,因为SLG品类产品大多只有题材的更替,玩法上没有太大的变化,所以SLG游戏一直都是中小厂商的最爱,并且由于开发难度比较低,一般情况下一个30多人的研发团队,配合2~3个人的投放团队,选定一个比较稳健(写实)的题材,发行欧美地区可以让整个团队活得满舒适的。而随着CPI的升高,数值模型带来的回收周期持续增长,很多厂商也作出了一些改变。有经验的团队会进行一些稳健的调整,例如玩法上融合,增加中小R的游戏目标感等等方法。

目前我看到了两个比较好的潜力产品一个是还没有发行海外的《英雄无敌》(虽然还没上海外但是产品确实还挺好的,接受反驳可以留言给我)和一个貌似在测试的《puzzle and conquer》,这两个游戏一个是将战棋用户转化为SLG用户,一个是将Empires&puzzles的RPG用户转化为SLG用户。两款产品核心设计思路都是加强前期的养成元素来提升游戏收入,后期通过传统的SLG沙盘玩法来提升游戏的长期留存。方案看似简单,但是仍然需要团队储备战棋和EP玩法的开发经验储备。这样的融合方式带来的优势:1)降低获取用户成本,2)可以提升前期的用户留存,劣势应该是长留可能不会太大的提升帮助。不过如果配合好前期拉收的运营活动,应该是可以帮助产品加快回收速度。这里我希望给其他团队的一些启示,找到你们认为可以转化的品类的用户,进行一些融合既可以达成目标。

英雄无敌

puzzle and conquer

这里尤其说一下消除RPG+SLG游戏,在国内存在比较大的可能,简单的消除玩法若可以得到大范围推广应该会有机会击穿国内消除用户或者RPG用户。

1、从核心用户出发选择用户,产品和发行同样重要

到底再给谁做游戏:是那些有权力欲望,喜欢战争,掌控欲强,有经济实力的老男人还是所有用户?过去的写实SLG游戏,只有老男人的那个时代服务器里面,可能3个老大哥撑起了一个服务器的收入。但是自《王国纪元》的成功以后,很多公司纷纷开始将题材由写实转化Q版,认为Q版有巨大的市场空间,希望通过Q版美术获取到低价用户,并且通过玩法融合转化用户。但实际从榜单的情况来看,Q版没有几款游戏。

如果只换皮,Q版是带来了更便宜的用户。但是Q版也会出现1)产品的留存衰退率更高,2)ARPPU低的问题,服务器里最终留下来的用户还是那些30岁以上的核心用户。假设一定要做全民的SLG游戏,那么不仅仅是从美术设计上Q版化,更需要从玩法设计上考虑中小R用户的需求。这可就不是一句话两句话能说明白的,是需要制作人踩过坑,真真正正花钱才能认知到的痛。所以确定要做SLG游戏的公司需要面对现实的问题“要不要花巨资测试产品”,要不要花钱培养这个研发团队。如果测试不行就放弃,公司没有数据储备,最终很难做成这个品类。

当然公司的“痛”不仅仅是花钱培养团队,还有发行渠道。海外发行于国内发行的规则是相似的,首先是找准渠道,找到适合自己产品的渠道,不同渠道的用户带来的产品数据是不相同的。只会投放google和Facebook是不够的。有很多能够让产品数据得到提升的渠道需要想要去开拓。这些渠道至少需要一款不太差的产品打头阵。当渠道资源储备完成后,马上就会遇到另一个问题“素材的创意能力”,每个产品要有自己的卖点设计以及于当地用户习惯想结合的素材组合。不再是今天igg(或莉莉丝)出了一个素材,我们就抄一个素材,别人上过的素材你在投放那么肯定数值表现要比别人差很多。这些都是公司决定做SLG品类之前需要想好的,这个时代已经不是30多个人上线一款产品,大家活得很滋润的时代了,现在的行情是“阶级固化”。

下面这款产品就是一个从素材上突围的典范,有兴趣的朋友可以自行查看

2、SLG产品的发行更多考验老板的决心

随着时代在变化,用户单价的持续提升,SLG游戏存在巨大的测试成本。一般SLG发行时,就会遇到这样的问题:100%的几率拿走500万和50%的几率拿走2个亿的选择,试问除了CEO,公司哪个公司的高管可以承担发行失败的后果。因此这里给老板的一些意见时,如果您确定要做这个品类首先要做好定位:

《王国纪元》和《文明觉醒》并不是您可以参考的数据对象。如果发行团队没有经验,手里有一款产品,那么建议先打磨团队,渠道和素材的储备是需要时间的如果您已经决定做SLG游戏,那么游戏设计可以从撮合型先入手降低入学成本对于海外发行,不仅仅有产品的问题,如果发行时间点遇到了不可控因素可能会导致全线崩盘,例如上线遇到COD规模效应对SLG游戏影响很大,短期的测试回收数据不好的产品不一定没有机会影响长留的因素有很多,一个更适合的渠道,更快的推广速度,更多的滚服用户都会提升数据,如果只有几组服的数据就下判断,可能会措施机会

Tips:由于篇幅受限,关于玩法设计经验介绍和发行渠道相关内容,实在感兴趣的同可以私下讨论。微信:214590706(原汁原味),接受任何形式的红包和打赏,感谢捧场。

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