本
文
摘
要
下面这篇文章主要会和大家一起捋捋《帝国时代》开发和经营的历史:
近几年来,无论是独立还是在商业游戏圈子里,可以看到传统即时战略类型(RTS)有了一些复兴迹象。它和等距视角 CRPG、或是 DoomLike 风格的古典 FPS 一样市场规模不大,主要还是集中在老用户群体里。但总归来说都算是得到了一个生存空间,让喜爱这些类型的玩家有个念想。
不少独立开发组都在做老派 RTS这种氛围甚至引起了一些大公司的重视,激励了他们重新去关注这些早被主流市场冷落的类型。所以最近我们看到了前有任天堂的《密特罗德:生存恐惧》,紧随其后又是微软带来了《帝国时代 4》。而两部作品发售后不错的销量与良好口碑,也在向市场证明这些「过时」产品依然具有足够的吸引力。
虽然这次新作的开发商,已经换成了加拿大团队「Relic Entertainment」——也就是国内玩家戏称的「水雷社」。而该系列最初的缔造者、与微软一同打造了最富盛名的《帝国时代 2》的 Ensemble Studios 早已在十多年前就已倒闭。好在令人欣慰的是,《帝国时代 4》的实际成品质量依然优秀,算是很好地完成了系列回归的任务。
事实上,《帝国时代 4》所承载的任务不仅仅只是帮助系列重新崛起。即便如今的开发组成员已经「改朝换代」,即便本作卖得再好也不代表 RTS 能重新成为一线类型,但它至少完成了微软这么多年来的夙愿,是一份对过往公司旗下 RTS 团队曾经努力过的证明。
7万人同时在线已经很不错了90 年代的标准开局
上世纪 80 年代,计算机硬件迎来飞速发展。虽然摆弄电脑的职业在普通民众眼里依然会带来一些神秘感,但也不再是那么遥不可及了。尤其是这个时期欧美蒸蒸日上的经济与开放的社会风气,让更多对此感兴趣的人可以放心地投入其中。
与许多当时创业的人一样,托尼·古德曼和他的朋友也在这个时代抓住了机会。他们于 1989 年在达拉斯成立的 IT 公司「Ensemble Corporation」,凭借着计算机浪潮的兴起,很快成为了美国发展速度最快的互联网企业之一。然而让人意想不到的是,旗下已经拥有上百名员工、事业进入稳定期的托尼,却决定前往另一个新兴领域创业。
在进入 90 年代中期后,计算机游戏平台迎来了一场「即时化」浪潮的变革。随着硬件技术的提升,过去只能以回合制或文字描述的情景,逐渐被同步反馈的操作与更加直观丰富的画面所代替。过去占据市场主流的 RPG、策略经营或文字冒险,面临着全新的挑战者。
这里头有《DooM》和《雷神之锤》引领的 FPS,也有随着《沙丘 2》与《红色警戒》而来的即时战略(RTS)。
技术的发展带来了全新的类型另一方面,操作系统的变革,也让游戏开发变得更为亲民。早期在 DOS 等系统上开发电脑游戏,需要面临在编写硬件驱动程序方面的繁杂工作。开发人员必须编写自己的鼠标和声音驱动程序,在更新换代上也是一大难题。而微软推出的 Windows 带来了巨大的改变,由于它在操作系统上能够处理所有硬件,因此游戏开发人员将不再需要开发驱动程序。
在这个时期,Ensemble 已经连续几年被 Inc. 500 评为美国增长最快的公司之一。然而作为它的老板,托尼却并不怎么愿意做个码农。从小对桌游、棋牌等娱乐活动 —— 当然也包括电子游戏的热情,让他内心总有一种跃跃欲试的冲动。
托尼一直对游戏行业感兴趣,就像在访谈回忆中提到的那样——「如果你想创建人们真正想要的软件,开发电子游戏会将你置于宇宙的中心」。而当计算机市场迎来了上述种种变革后,他觉得是时候转型了。
2009 年获得互动成就奖的托尼1995 年,托尼与他的合作伙伴以过去几年累积的资金,注册成立了 Ensemble Studio —— 国内通常称为「全效工作室」。公司创建后的第一个项目,在内部被开发团队称为「人类黎明(Dawn of Man)」。这便是后来我们熟知的《帝国时代(Age of Empires)》。
工作室成立之初,西木也推出了他们的新作《命令与征服》。RTS 与当时还被叫做「Doom clone」的 FPS 一起,占据着 PC 市场的第一线。但这两个类型都有个明显的问题 —— 对玩家来说门槛太高,无论是多人竞技还是单人战役,难度都相当大。
所以开发组对《帝国时代》的定义,就是一款更轻松、适合休闲玩家的作品。此外,托尼等人也发现,当时的 RTS 几乎都聚焦于幻想虚构的背景。为了能够使《帝国时代》脱颖而出,游戏也定下了如今系列标志性的现实历史与文明发展作为核心主题。
程序员与美术设计师们从《模拟城市》中得到启发,创作出了等距视角界面所使用的引擎。早期的开发版本里,游戏甚至还带有生存机制。这是由托尼的兄弟瑞克提出来的。他最开始给游戏构思的开局之一,就是让玩家带领部落,在严苛环境下艰难发展出自己的文明。
据说是已知最早的开发版本照片之一食物在当时的版本里不仅用于生产单位,还会因人口维持需求而不断消耗。甚至在管理功能上,玩家势力还存在健康、犯罪率和政权稳定度等元素。
这些设定,都来自于托尼大学毕业后一度沉迷的 4X 代表作《席德·梅尔的文明》。所以在带领团队开发时,也没少从这个前辈中吸收灵感。不过考虑到了 RTS 的节奏与项目定位,最终成品简约了不少,也更适合大众口味。
初创团队的第一个项目,总是会有这种向各路前辈学习,模仿并融合到自己作品里的情况出现。而《帝国时代》的设计理念很快就证明了行之有效,在 1996 年的 E3 展会上备受瞩目。
和其它小作坊不同的是,全效工作室家底是比较厚实的。所以如果托尼只是想在北美自己发行,应该就能获得不错的利润回报。但他并不单纯只是想贩卖一款成功的游戏,而是想要创造出一个世界级的「现象」。
在他心目中,最理想的办法就是每个拥有 Windows 的用户都购买《帝国时代》。为此,工作室便需要寻求微软作为合作伙伴代理发行。
帝国最辉煌的年代
在微软的帮助下,《帝国时代》于 1997 年顺利上市。彼时同期市面上的 RTS,依旧以奇幻科幻军事作为主要背景,主要玩法也都是完全消灭对方势力。而本作采用人类历史为主题,将时代变迁、文化发展融合到 RTS 基本框架的设计让无数人眼前一亮。
内容的新颖能吸引眼球,而游戏本身的高质量更是进一步将其推向高峰。虽然严格来讲,《帝国时代》其中的历史资料考究并不算特别靠谱,但也足以满足寓教于乐的定位。所以不论是在玩家群体,还是与游戏无关的主流舆论眼中,它都获得了很好的口碑。
发售第一年,《帝国时代》在北美市场的收入就超过了 800 万美元,成为 1997 年底美国最成功的 RTS。在全球范围,它也是微软最成功的发行游戏之一。甚至在素来以审核固执刻板闻名的德国,也取得了年度排行第一的销量。
初代即便不高清美术也挺养眼占尽了天时地利人和的时代优势,又树立了与同行们截然不同的 IP 特色,微软可算是捡了个宝。更令高层开心的是,他们早在《帝国时代》开发工作完成之前,就已经跟全效工作室提前签订了续作的合同。
续作原本是计划初代上市 1 年后就推出,毕竟当时 PC 市场上成功作品续作复制粘贴的案例数不胜数。不过,发售之后市场与玩家的剧烈反响,让开发组改变了主意。他们明白想要吸引更多用户,想要保留前作成功元素还做到内容不同,就不能干复用代码与图形素材的勾当。
当然,他们可以先推出资料片维持一下人气。所以原本与初代相差无几的续作,就变成了后来的资料片《罗马复兴》。虽然运气不好撞上了暴雪的《星际争霸》,但依然取得了不错的成绩。
不过资料片的问世并没有减轻工作室压力,因为微软的合同是要求最低期限必须在 1999 年完工。托尼为此招收了大量新员工,对引擎进行重新设计,改良初代诸如糟糕的 AI、经常导致单位寻路失效的地形等主要缺陷。
初代建筑与单位是当时常见的比例失调《帝国时代 2》依然与当时市面上大多数 RTS 有着鲜明的差异。它保留了初代特色,将宏大、慢节奏与庞杂的机制推向新的高度。一场战斗打上 40 分钟、甚至想要拖到一个小时的情况比比皆是。更重要的是,续作的建设与科技、经济维护等机制足够丰富,玩家甚至可以将其当成一个即时制的经营管理游戏来玩。
我想当初不少人都有这么个玩法:用自建地图功能描绘出版图,然后在里头装模作样地运营着自己的「王国」。
经历了一段近乎疯狂的开发期后,工作室终于如约在 1999 年推出了《帝国时代 2:国王时代(Age of Empires 2:Age of Kings)》,全方位的提升让本作近乎完美地满足了所有人的期待。多年来它始终都是人气最高的 RTS 之一,被视为该类型的一座丰碑。
它在我国也有着巨大的影响力,曾经带领许多国人走进了游戏殿堂。如果你要问哪些作品最能代表上世纪的中国游戏圈,《帝国时代 2》肯定是其中无法绕过的一个符号。
2 代建筑比例顺眼了不少然而,我们早已说烂了的「PC 市场大衰退」也正是在这个时期开始的。即便仍旧有许多传奇佳作问世,但游戏厂商们已经明白,家用机平台才是当时最好的选择。就连微软自己,也早已开始筹备「跳船」,在随后几年就将重心转向了 XBOX 上面。
不少人应该也听说过,微软通过《光晕》成功把 FPS 推向了家用机。但很可惜的是,他们却一时半会儿想不出,怎么把 RTS 用手柄操控难的问题解决。所以即便全效工作室乘胜追击,在次年就推出了进一步完善的资料片《征服者》,也依然没法将成功转移到家用机上面。
反倒是《魔兽争霸 3》凭借大幅加快的游戏节奏,加上电竞化运营而成为了最后的赢家。它既奠定了暴雪后 RTS 时代的王者地位,却也是这个类型已是昨日黄花的证明 —— 因为也没人跟你争了。
被遗忘的神话
虽然眼见着一个时代正在消亡,但无论如何《帝国时代 2》都是巨大的商业成功。所以微软在 2001 年宣布正式收购全效工作室时,没有人会觉得有什么意外的。但能否维持这家工作室的传奇,却成了一个疑问。
微软考虑过依靠人气 IP 授权来吸引更多用户。所以当卢卡斯艺术工作室传出,计划制作一款星战题材的 RTS 时,公司便选择了与其合作。这个游戏便是由全效工作室授权引擎,在 2001 年末推出的《星球大战:银河战场》。
看着还以为是《帝国 2》的 mod虽然本作评价还不错,但销量很一般,并没有掀起太 *** 澜。这次合作真正的收获,主要是给团队提供了一些 3D 图形上的经验。工作室以此开发出了「BANG! 引擎」,得以将完全的 3D 图形技术运用到了「代号:RTSIII」—— 也就是后来的《神话时代》上面。
从标题「Age of Mythology」就能看出来,本作是被视为《帝国时代》衍生品牌打造的。在立项期间,团队就计划制作一个脱离现实历史主题的作品,以脱离自己过往的舒适区。但它又仍旧带着工作室一贯的特色,所以依然有别于市面上纯粹想象的奇幻作品,将现实中各民族的神话传说考据融合进游戏当中。
系统上,《神话时代》保留了工作室以往作品的特色,就连资源也依然是四种(石料换成了神恩)。复杂的科技树,世界奇观等文明标志性建筑,以及相对缓慢的节奏,都让人感到熟悉。
本作以 2002 年的标准来看,画面不算很好相比以往多达十几个的可选势力,《神话时代》初期版本却只有希腊、埃及和北欧神话。这三个性能数值差异明显,连基础系统和发展方式都有所差异,玩起来更加多元化。每个文明还拥有各自拥有多个可供信仰的主神,会影响基础加成与科技树等相关机制。
很显然,这些设计都是受到了《星际争霸》乃至《魔兽争霸 3》的启发而来。但很可惜的是,虽然借鉴了暴雪的创意,微软却没能复制暴雪电竞领域的成功。
《神话时代》上市时,千禧年最火爆的电子竞技项目——「World Cyber Games」正办得风生水起。尽管《帝国时代 2》从首届比赛开始就是项目之一,但受关注的热度始终不太行,相比星际 CS 等同期项目显得较为冷门。所以本作除了延续帝国 IP 辉煌之外,也肩负了进一步打开电竞市场的任务。
遗憾的是,虽然参考了一些暴雪的电竞 RTS 理念,但《神话时代》在这个领域始终收效甚微。因为本作的思路依然是传统 RTS 的庞杂、丰富。但在当时,主流认知更加喜欢《魔兽争霸 3》这种进一步缩减经营与策略规模,强化微操等电竞机制的玩法。所以微软仅仅带着本作参加了 2003 年的 WCG,之后就再也没出现过了。
2004 年似乎就「查无此游」了然而,没人能否认《神话时代》的质量依然十分优秀,所以在电竞领域之外它取得的成绩仍然很不错。虽然没有推出过续作,但微软还是让工作室制作了一些扩展包。在 2003 年推出的资料片里,制作组增加了一个新的时代阶段——「泰坦」,以及亚特兰提斯文明和它的三位主神。
值得一提的是,和《帝国时代》一样,本作也在任天堂 NDS 掌机上推出过衍生外传。这两部同名作品都是外包的项目,不论制作还是发行商都换成了别的公司,就连玩法也被改成了回合制。
直到 2014 年,微软才真正又重新拾起了这个 IP,以整合加强的形式,在 Steam 平台发售了《神话时代:扩展版》。一经推出就收获不少人气,至今依然保持在「好评如潮」的口碑。但遗憾的是次年推出的资料片《龙之传说》,虽然加入了中国神话这个新势力,粗糙的内容却遭到了玩家抨击,评价十分糟糕。时隔多年推出新资料片,却因为敷衍的态度砸了招牌,实在是不应该。
粗制滥造导致口碑崩盘虽然「晚节」不保,好在之前的质量还是很靠谱的。《神话时代:扩展版》是个很快就被时代洪流淹没的作品,但对于喜爱传统 RTS 的玩家来说,这些更新使其依然是值得一试的佳作。
事实上,就算是暴雪的电竞办得风生水起,但却也使得 RTS 彻底成为了一家独大的局面。传统的、更倾向于让非职业选手的玩家单纯享受乐趣的作品,渐渐成为了冷门,厂商自然也不会愿意主动去尝试制作新的 RTS。毕竟谁都明白,想要与暴雪在当时争夺市场,不仅仅需要能与其匹敌的游戏,更关键的还是营销与长期服务。这可是一笔风险巨大、耗资无法预估的开销,完全就是吃力不讨好。
所以当微软宣布下一款作品将会是《帝国时代 3》的时候,并没有如同预期那样赢得万众期待的盛况。对于在 2005 年左右还愿意坚持推出大制作的 RTS,舆论能给予的更多还是欣慰与敬佩,却没多少人相信它还能再现当年的辉煌了……
第 7 世代主机登台后,越来越多的厂商将精力向着家用机平台转移。许多根植于 PC 平台的游戏类型,甚至有可能一整年都不见商业新作上市。图形点击和文字冒险、CRPG、当然还有即时战略都是其中的典型例子。
除了暴雪的电竞项目之外,还能在千禧年之后继续坚持开发 RTS 的,基本上都是对其格外执着的厂商。有趣的是,虽然在这段时期推出的作品都不太赚钱,但游戏品质平均值却还不错。毕竟 RTS 发展到这个阶段,基本公式已经非常成熟,在内容上也很难说会烂到哪去。
问题还是在于,这么吃力不讨好地做下去,究竟有多少人愿意玩呢?
从木棍到火箭
虽然提到现实历史与文明演化的 RTS,人们首先还是想到《帝国时代》,不过它的影响力其实也启迪了不少同行。1998 年全效工作室正在开发续作时,托尼的兄弟、同时也是工作室创始人之一的瑞克选择离职,创立了一家新工作室 —— Stainless Steel Studio,也就是常说的 SSSI。
相比托尼要低调得多说到 SSSI 还有个著名段子。瑞克在 1997 年底就开始筹备离开全效工作室出来创业,当他乘坐加利福尼亚的航班时,在飞机上打开了一本购物指南,决定将看到的第一件商品当作新公司名称。他之后看到了一个不锈钢淋浴头,这便是工作室名称由来。
在《帝国时代》开发早期,瑞克作为一位历史爱好者,希望能在游戏中尽可能完善地还原整个人类进程。他为了取材跑遍了得克萨斯州几乎所有的图书馆,为游戏设计出一套远比实际成品更加庞杂、多样的科技树。最初预想的也不是 4 个、而是整整 7 个文明进化阶段。
但就跟约翰.卡马克等人在开发《DooM》的时候,抬手就撕烂了创意总监汤姆.霍尔那本「Doom 圣经」一样,游戏不可能想到什么就加入什么,明白如何取舍创意才能让项目真正成型。于是团队其他人直接丢掉了瑞克绝大多数的设计。
而我们都明白《帝国时代》每局再长一点的话,八成没几个人受得了,所以现在的精简版确实更合适。
有大批玩家更喜欢改个跑车爽爽得了虽然在彼时瑞克为了大局着想,接受了其他人的建议,但多年来却一直惦记着这事。所以单飞自己当了老大之后,他又重新拾起了这套设想,做一个真正的「RTS 版文明」。
2001 年底,SSSI 推出了号称「横跨人类 50 万年历史进程」的 RTS ——《地球帝国(Empire Earth)》。本作采用了 3D 图形技术,与《帝国时代》一样以真实历史、讲述人类文明演化作为主题,但打的是「加量不加价」的姿态而来。
史前到未来瑞克这次可谓是对当年企划被砍的遗憾,来了一次「加倍奉还」,整整做了 14 个时代阶段。玩家在一局游戏里,可以体验到从史前部落、现代文明乃至纳米时代的演变过程。从最初的长矛弓箭,到坦克飞机应有尽有。而在第二年推出资料片「征服的艺术」时,又加入了太空时代这一最终阶梯。
除了漫长的历史演化之外,游戏本身的文明也多达二十个以上。同时,它还包含许多在当时相当创新的特点。其中包括影响战斗单位属性的「士气」系统,可以给部队带来增益效果的「英雄」等等。
独特又极为繁杂的系统,让喜欢在 RTS 里经营文明的爱好者们过足了瘾。虽然有一些技术上的漏洞,但它依然很快完成了百万销量的成绩,被 GameSpy 评为年度最佳游戏。但可惜的是,SSSI 并没有继续关注该系列,而是开了一个新的项目。
游戏的画面比较缺乏美感2003 年,SSSI 推出了《帝国:现代曙光(Empires: Dawn of the Modern World)》。不知为何,瑞克在那几年里似乎被当时的市场环境所影响,突然认可了RTS 小、精、短且重视平衡性的理念。所以在这部新作中,虽然它依然采用了历史演化的背景,但却比《地球帝国》有了巨大的缩减。
本作的文明阶段只有五个,玩家可以体验到从中世纪的骑士剑斗,到第二次世界大战的坦克对决。与当时 RTS 流行的趋势一样,游戏玩法专注于竞技与多人对战,而单机战役部分遭到了不少人的差评。不过整体来讲,《帝国:现代曙光》的表现仍然不错,是当时罕见的 RTS 成功案例。
然而遗憾的是,SSSI 之后几年经营不善,于 2005 年底悄然关闭了工作室。《地球帝国》的版权移交给了维旺迪,甚至正在开发途中的《兴衰记:战火文明(Rise and Fall : Civilizations at War)》也只能由发行商完成剩下的部分,才得以在次年上市。
SSSI 是当时 RTS 厂商窘境的一道缩影有意思的是,2003 年微软投资了一家新兴工作室「Big Huge Games, Inc」,帮助他们推出了《国家的崛起(Rise of Nations,RON)》。这款游戏虽然不及《地球帝国》文明跨度那么大,但也同样有着类似的理念,可以看出微软对于这种以人类历史进程作为主题的 RTS,一直都青睐有加。
事后诸葛亮去看待瑞克单飞的行为,其实有点可惜。他自己心心念着做一个「RTS 版文明」,虽然成功了,但经营公司始终不只是做好一个游戏就足够的。如果他还能留在兄弟托尼身边,虽然可能做不了主去做一个微软版本的《地球帝国》,但圆梦的机会并非不存在。
PC 市场的落幕
到了 2005 年,PS2 已经进入了末期阶段,XBOX 也在家用机市场打下了基础。人们期待着次世代即将带来怎样的崭新体验,而 PC 平台也迎来了网络游戏的盛世。然而就在这种节骨眼,微软却宣布将推出《帝国时代 3》。
虽然微软并没有喊出什么「振兴 RTS」的口号,但谁都看得出《帝国时代 3》被寄予厚望。然而进入以 3D 图形为主导的时代,游戏开发的难度也越来越高。过去只需要十几二十号人就能开发的大项目,到了千禧年过后已经很少见了。
单纯只靠着托尼的团队,已经是力不从心了。所以《帝国时代 3》采用了多个团队合作开发的形式,其中包括了微软自己专门组建的小组,后来还加入了前文提到的 Big Huge。诸多开发者围绕着全效工作室作为核心展开,并改进了《神话时代》时期开发的 BANG! 引擎,使得新作得以支持更逼真的物理特效。
3 代的时代跨度被压缩了与两年前的《帝国:现代曙光》一样,新作同样对文明跨度做了大幅缩减。游戏的背景被设定在了 17~18 世纪的殖民时期,其可选文明也局限在英格兰、西班牙、法国等当时的欧洲列强国家。直到之后两部资料片「战争领袖」与「亚洲王朝」才加入了美洲与东亚文明。对于国内玩家来说,亲切感大幅降低可以说是必然的了。
不过,《帝国时代 3》虽然「眼界」小了许多,却不得不承认游戏品质还是很好的。首先它的画面在当时可谓是 RTS 的封顶级别。尤其是本作的 Havok 物理模拟,使得游戏中的交互感大大增强。其中建筑物实时模拟的倒塌效果,直到近年来才真正普及开,当时是很少有几个游戏能做到的。
但画面技术厉害了,自然也使得本作在硬件要求上相当严苛。尤其是国内还用着老配置的系列粉丝,首发几乎是与其完全无缘了。这又是一个让本作在我国人气低迷的关键因素。不仅如此,本作在 Steam 上还莫名其妙删除了原有的官方中文,难怪在国内会不太受待见。
本作的建筑物倒塌不是预先做好的说到游戏玩法,本作也是比较独特创新的。开发者为《帝国时代 3》加入了一套卡牌增益的系统,以及一些角色扮演的理念。游戏开局时玩家可以先自定义卡牌组,根据你的战略方针、地图环境与敌人特性创建合适的牌组。玩家指挥部队杀敌或是发展,都能获得用以升级主城等级的经验值(XP)。每次升级后便能解锁卡牌效果,提供部队属性加成或是特殊的科技树能力。
虽然做不到《神话时代》那样的差异性,但《帝国时代 3》依旧将不同民族之间的优劣区分开来。每个势力都有自己的局限性,比如日本无法通过狩猎来累积食物,英格兰则会在时代进化时自动获得新的城镇中心等等。
对应本作的殖民主题,游戏中还会存在着玩家不能选择的美洲原住民部落势力。在发展过程中,你可以跟他们缔结同盟关系,在其营地建立交易点,获得独特的部队单位和增益奖励。
相比以前全效工作室的作品,《帝国时代 3》可谓真正适应了当时流行的快节奏 RTS 理念。许多过去的机制即便保留了下来,也做了大幅的修改,以便让整体发展与战斗过程速度都能提升上去。因此它的多人对战在一段时间里,都是微软最具人气的 RTS。
可惜的是,即便本作卖出了两百万份的好成绩,也替代《神话时代》在 2007 年参加了 WCG。但在此时,微软早已将大部分精力与资源,转投到了走势很不错的 X360 主机上面。更何况,在多人对战运营上面,《光环 2》取得的成绩可远比《帝国时代 3》要更出色。
本作的主城让人回想起了英雄无敌3在 XBOX 上尝到甜头后,微软就开始将士官长当成了自家的王牌 IP,对于旗下其它品牌的态度显然有了倾斜。即便是当年立下汗马功劳,开辟了一片疆土的老臣,也不如穿着高科技护甲的超级士兵顺眼。
主机上的「战争」
早期的主机 FPS,并非完全没有成功案例。典型的例子就有任天堂 N64 主机上的《007:黄金眼》,以及 PS2 的《黑煞》等佳作。不过,要说真正把这个类型推广到家用机上的,还是非《光环》莫属。不夸张地讲,初代 XBOX 的普及有一大半的功劳就在士官长身上。
当年 Bungie 在筹划这个系列时,曾经在多个类型之间来回横跳,其中也考虑过 RTS 玩法。在微软将其收购之后,才将《光环》修改成了作为 XBOX「王牌」的第一人称动作射击。后来我们都知道了,《光环:战斗进化》大获成功,即便 Bungie 后来脱离了微软,微软也依旧将这个 IP 的版权死死拽在手中不放。
所以确实可以理解,为何微软对于这个 IP 如此信赖 —— 甚至到了一些迷信的程度。《光环》也曾一度沐浴过 FPS 王者的辉煌光辉。但我们知道不管是 CS 还是 COD,它们最火爆的时期,也未曾偏离自身 FPS 的轨道。唯独微软,这么多年来始终执着于将《光环》打造成一个多媒体文化品牌。
士官长:影视歌三栖明星兼零食代言人2004 年,全效工作室突然出现了幅度不小的人士变动。之后在《帝国时代 3》正式上市后,更多主力被抽调到了一个未公开的项目当中。2006 年的 Xbox show 上,微软表示他们正在开发一款专门为家用机平台打造的 RTS。这个神秘作品,便是后来于 2009 年 2 月在 X360 上发售的《光环战争(Halo Wars)》。
事实上,微软当时交付给工作室的任务,并不是重现 Bungie 最初的 RTS 版《光环》。团队最初立项时,内部先做出来的是一个《神话时代》「移植」版。但很快的,他们便发现手柄很难驾驭游戏过程中的资源、部分单位与菜单管理。如果真想把活儿做好,就只能从零开始重新构建交互逻辑。
开发团队花了差不多 12~18 个月研究手柄操作机制,构建了一套专门用于 RTS 指挥的方案。许多创意甚至影响了如今 RTS 的设计理念。制作组删除了传统底栏 HUD 界面,改用了一套环状菜单的系统。在游戏中对于建造、资源采集的指挥被简化,玩家更多的操作精力被转移到了战斗部分。
游戏画面效果还不赖微软对于工作室的思路很满意,并建议他们将题材改成《光环》的衍生作品。托尼在 2012 年的一次采访中曾提到过,微软希望降低这次 RTS 家用机之征的风险,但这个决定却惹火了 Bungie。他们对于让其他工作室触碰《光环》系列十分不满,表示此举是「对他们作品的一种亵渎」。
虽然两家工作室产生了摩擦,不过似乎微软在这个过程中找到了一些调停的方法。至少 2008 年游戏上市之前,Bungie 发言人在媒体面前还会说「全效工作室很酷,《光环战争》很酷,我们超期待他们的表现」。
无论当时是否在阴阳怪气,Bungie 至少确实为《光环战争》的 CG 动画部分提供了大量参考材料。这些资料为全效工作室带来了很大的帮助——虽然他们仍需要花大量时间,将原本用于第一人称视角的设计草案,修改成 RTS 的宏观视角。
开发者斗嘴其实也不算罕见的幸好这家工作室在这方面素来经验丰富。以前能做出各种还原现实民族文化与历史的作品,那么处理一款科幻游戏的世界观也不会很难。所以即便不是「亲生」的,《光环战争》在故事表现上,也依然能让系列粉丝感到满意。尤其是大量穿插于战役部分的 CG 动画,多年来一直备受好评。
尴尬的是,虽然微软对于《光环战争》的目标是「让光环粉丝爱上 RTS,让 RTS 粉丝爱上光环」,但实际发售后的情况却只能说实现了前半部分。一部分媒体给出了 9 分的良好评价,另一部分却只有 6 分左右,在玩家群体里也同样是两极分化。
事实上《光环》也在一定程度简化操作放慢节奏,降低了 FPS 过去偏高的门槛。而《光环战争》在一个对 RTS 要求不高的家用机用户眼里,确实能因为舒适的游戏体验而感受到乐趣。也就是说,它的定位与《光环》一样都是为轻度玩家准备的。
但不论是否强调电竞理念,扎根于 PC 平台的 RTS 难度与体验压力从来都不算低。而《光环战争》较为薄弱的系统深度、缺乏操作变数等为了简约而做的妥协,让这个游戏玩法部分最终只能停留在「图一乐」的程度上。相比 PC 那些经久不衰,能够研究好几年的作品来讲太过于儿戏,对于一个玩惯了 RTS 的老手有些食之无味。
需要澄清的是,笔者并非是指责这种思路。无论如何,「轻度化」本来就是当年行业内部与市场反馈一个普遍的追求。为了吸引更多用户,让一场「战争」变得儿戏确实是最一本万利的手段。想要完全复制 PC 上的操作习惯与设计语言到手柄操作的家用机上从来都是不现实的。取舍之间的平衡并不像看起来那么简单。
高质量的播片就已经值回票价了不过,虽然《光环战争》的整体表现在 2009 年是成功的,全效工作室的命运却早在游戏上市前一年就被决定好了。
2008 年 9 月 10 日,微软在公司内部发表了一份声明,宣布将在《光环战争》完成后解散全效工作室。之后这份邮件泄露,并被外媒进行了报道 —— 而当时几乎所有人都没什么吃惊的,似乎早就预料到了一般。
毕竟,面对家用机市场一片歌舞升平,不管微软的资本多么雄厚,也没理由再把精力放在这上面了。
帝国的新旧时代交替
2009 年 1 月 29 日,全效工作室正式解散。一部分成员另起炉灶,建立了 Neotoy 和篝火工作室。剩下大概还有约 50 人左右则跟随托尼.古德曼,以保留原有职位的条件加入了他创建的新工作室——「机器人娱乐(Robot Entertainment)」。
虽然团队解散了,但托尼依然与微软保持着良好的合作关系。《光环战争》发售后取得了很好的市场反馈,作为它的开发者,微软与 RE 工作室签署了本作的运营协议。除了对游戏进行维护更新之外,几个 DLC 也都是由游戏原本的开发者负责的。
让人意外的是,关闭了全效的微软依然没有放弃 RTS 这块市场。他们将版权交给了 RE 这群系列生父手中,委托其开发一款新的《帝国时代》。
在早期开发阶段,团队内部是直接将该项目称为「帝国时代 4」的。但随后由于认为《帝国时代 2》的在线部分更受欢迎,便将精力专注在了多人服务上面。据说为了将全效时期的作品基础转移到一款网游上面,开发者处理了超过 120 万行代码。
然而当 2011 年微软将《帝国时代 OL》推向市场时,玩家的反应却显得很冷淡。一方面,游戏采用的 F2P 模式对传统的 RTS 玩家吸引力不大,而且新作过于卡通的画风也让人感到陌生。但最关键的,恐怕还是因为微软将本作放在了史上最坑爹的 Games for Windows-Live 上面。
OL 是这个系列里最失败的存在2012 年,由原先的全效工作室首席程序员马特·普里查德(Matt Pritchard)牵头,微软授权了 Hidden Path 制作《帝国时代 2:高清版》。游戏于次年正式登陆 Steam 平台,尽管内容没什么变化,但玩家已经非常满意。游戏好评如潮,验证了有些经典永远不会过时,也进一步加速了《帝国时代 OL》的停服(摊手)。
HD 版的成功激励了微软 —— 虽然更有可能是第 8 世代主机业绩不行,迫使高层又把希望寄予到重新崛起的 PC 市场上来。但不管怎么讲,微软确实又拾起了自家的一系列 RTS,更是在 2018 年推出了《帝国时代 2:决定版》。4K 材质与诸多新的演出特效,完全重新录制的音乐和旁白台词,再次点燃了玩家的热情。
如果老的事物够好,就别去改变它除了加大重拾老品牌的投入之外,微软也依然没忘了关照最爱的士官长。2017 年,由开发过《全面战争》的英国老牌 RTS 开发商「Creative Assembly」与 343 工作室合力打造的《光环战争 2》上市。和之前不同的是,本作首发并非独占于家用机,而是同步登陆了 PC 平台。
《光环战争 2》延续了前作的许多特色,当然最受好评的过场 CG 动画,以及适应手柄操作的模式也依然保留。只不过玩家上手后发现,它还是那个以轻松游玩为前提的基调。如果是家用机平台,偶尔打一局再看看播片会很快乐,但在 PC 上它就没有太多竞争力了。而它也顺理成章取得了微软发售 RTS 里评价最低的成绩。
从结果上来看的话,微软这几年在 RTS 市场的努力,主要还是在给今天的《帝国时代 4》铺路。几年来对市场的试探、预热、都是为了将这个系列正统续作能够切实取得成功。而目前来讲玩家与市场也给了他们良好的反馈。
结语
其实《帝国时代 4》的整体框架非常保守,基本上就是对最受欢迎的 2 代公式延续、优化,再辅以现代画面技术。它并非毫无问题,许多技术缺陷也引起了不少玩家的抱怨,但表现已经算是合格以上。
4 代某种程度上来讲还挺保守的只不过,任何理性的玩家都明白,仅凭一个《帝国时代 4》,想要让 RTS 重回黄金时代显然是不可能的。如今的一线厂商里头,也只有微软这种财大气粗,又确实对这个类型有相当感情,才会去做这种有些吃力不讨好的项目。但无论是前后两次对《帝国时代 2》的重制,还是本作也都向市场证明了,RTS 仍旧拥有相当数量的用户基础。
盛世已然不再,但 RTS 的初心犹存。从玩家的角度来看,激烈的军团对垒,循序渐进的城镇运营依旧有趣。也许对于微软来说,将这个耗资不小的 RTS 投向市场,不仅仅是一次商业行为,还有这对这个类型黄金时代的一份追思与纪念吧。
文/药荚欢迎关