本
文
摘
要
关于策略游戏产品加入X玩法的思考
前言最近体现了一些游戏,以前也体验过万国、三国志、率土等产品,对于他们在战斗上创新,而sos上加入x玩法,当然还有其他产品,而这些产品除了表面上这些改变,到底内里是有什么逻辑支持他们的这个改造?
这段是时间对cok的战斗与经济系统进行复盘后,加上最近游玩的land of empires(sos复刻+改x玩法)的体验,通过归纳的方式拟合出一个简单的模型,再根据这个模拟的逻辑去推演一些改造与不改造与他们的度。
根据这些内容,根据目前团队情况写一下目前团队做什么的产品是合理的。
产品定位市场目前市场上有一定规模的或有长时间推广度的策略产品,从归纳逻辑的角度上,都存在一定的创新度,而这个创新是设定上的创新,比较典型的率土开创赛季,三国志战略版在这个基础上的真实地形,玩过的驻兵战斗等,而灵犀下一款新产品代号s6(https://xueqiu.com/9418247604/209732992)是以地形加入战斗变化战旗游戏去提高战斗的趣味性。
在目前流水顶级产品sos,在体验上(美术、活动、设定)都是极致,而它底层上的cok是在经济结构上做了创新,从整个建筑体验上,是让一部分建筑先升级起来,通过核心道具卡升级,活动 *** ,最后达到全部建筑30级。
在sos的基础上,近期一款产品land of empires,加入了卡牌玩法更丰富的元素,虽然作为500多天sos用户,但在体验上,也不并感到抄袭的反感,更多是感受到期诚意(前期他是加速了sos的新手,减去的部分通过丰富的卡牌玩法填充)。
市场部分简单到此,不做全面的分析,这段文字只是做典型产品体会,如果看完文章的第二节后,发现市场上有这个模型的反例,请提供给我参考,完善模型。
归纳与推导从目前信息理产品的结构:
以纵向为深度,含战斗与经济。
横向为宽度:含x玩法、英雄等不决定性影响游戏中兵的战斗机制与经济系统,用于丰富产品的可玩性,主要作用于体验向吗。
简单归纳:纵线是决定结果向,横线是决定体验向。
纵向定义:以战斗机制为基础上通过经济产出控制战斗属性节奏的闭环体系;
横向定义:在纵向基础上填充内容,为体验服务的具体玩法或系统。
纵横相互关系:
根据定义,纵向就是产品的深度,人们在探索这个深度的过程中获得属性,而横向就是这个探索的方式,从这个理解上,两个东西可以是相互独立的,这只是表现在空间性上的容错率高,而另一面,他们每时每刻是相互交接的,两者属于相互成就的关系,而探索这个纵线的主体是人,不同人群(活跃,中R,大R)的探索加速度(不是速度)是不一样的,因此也可以侧面说明为何不同vip的用户在同一个游戏上体会与行为会出现不一样,面对不同横向内容的态度与立场也会不一样,因为不同的加速度,有的人看得远,有的人看得清。
回归到市场上的产品,比如:三国志战略版,万国(战斗创新),sos(经济创新),从目前看,纵向的变化带来的结果是付费的变化,不仅探索的加速度与充值多少有关,而横向在于留存与活跃,而目前的产品,这个横向的创新都在与前期或整体玩法深度是可以有预期观察到的,而到达后期也基本是以首都战的模式结束,之后要么跨服战,要么是赛季重启。
假设这个模型存在一定合理性,那么根据目前的信息做一些推论。
纵向决定产品的ltv最大值,这里的ltv最大值也可以理解成理想ltv曲线,前提是用户100%留存,也可以理解为基于当下社会结构在游戏中的理想结构带来的数据表现。因此同一套数值,不同题材跑出来的数据类似(成熟的上线产品)。横向决定活跃度,短期留存、用户广度,如果按模型理解,就是人在探索纵向的过程中感受到的趣味性。因此玩法可以嫁接别的产品已经验证的,包含经典的单机游戏玩法,玩法容错空间大,只要经济控制在活跃用户追求的产出满足就可以。而在之前很多产品,在X玩法转slg玩法时出现大量流失,说明x玩法的容错率不高,这个方面,其实是幸存者偏差产生的观点,在之前市场主导行业的时期,什么吸量,就搞什么,在这么快的节奏下,根本容不下思考,因此出现这样的局面,在sos的高留存产品出现后,其实出现大量流失的是因为了X玩法与slg玩法的链接部分没有去做。而这个链接是世界观的打造,其实就是告诉用户为什么要玩这个玩法,这个玩法在这个世界存在什么意义。
举例:sos的x玩法与新手的基地探索结合,也符合整个主体,从不断探索过程中,从美术看不同类型的boss丧尸对话去感受,另外在这个战斗过程中,失败时,基本都是步兵英雄一倒下,其他两个就快速给打死,加上技能特点、输出的特效,看出远程在于输出、步兵是肉盾,骑兵有拦截技巧等是一个巧妙的过度。
这里要表达的就是上面说纵向与横向的交接点,如果只是看到线,看不到他们是有交接的,就是横向在用于活跃用户同时需要给纵向有积极作用,就是说X玩法需要与游戏的世界观设定符合。
平衡创新带来的是机会,另一个面就是风险,这个是基本规律,因此在整个纵横上把控风险,只能先少量,比如在纵向战斗创新的万国、三国志战略版、率土是无x玩法的横向内容,而经济创新的sos是在纵向上做了简化,让出空间后,才有X玩法,那么是否可以理解,我们的用户,在策略游戏上,cok也好,非cok也好,经过多年实践,cok的内容就人能接受的容量极限,因此从纵横来说只能加一个内容(加的内容,还需要配合市场上的宣传),而在纵向上做了简化,横向上释放的空间就更多。
可以理解成,纵向上的创新(万国、三国志战略版、率土)只能一个,因此他们也不存在横向上的X玩法,单加入横向的X内容存在一定风险(纵向上不做简化),因此cok本身的一套城建已经很累人。
在land of empires,卡牌玩法加入了两套内容(前期节奏给sos快,再简化)从目前看已经到达上限。因此他是否继续加,另外最后产品结果怎样,还待实践验证。
结语文章的源头是通过归纳的方式去梳理,因此只能证伪不能证明,而这种方式只是期望存在一定合理性的存在,建立一个相对简单的模型,在假设模型有一定合理性的情况下,进行一些逻辑推理,得出一些结论。
希望读者可以给予一些正例或反例,让我丰富与修正这个模型,感谢。