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超惑星战记Zero 3(超惑星战记zero3图文攻略)

—— 新游佳作拾遗【三】

2017 年,曾在 GBA 上凭借《洛克人 Zero》备受玩家所喜爱的「Inti Creates」,在 NS 和 3DS 上推出了一款银河城 Like 游戏:《超惑星战记 Zero》。本作是基于 1988 年系列初代的重制,以原版基础为框架对画面、剧情到大部分内容都进行了重新制作。

关注过 Inti Creates 社交账号的玩家,就知道他们对这个 IP 很「有爱」。在初代获得了相当不错的反响后,原本只是作为纪念与回馈粉丝的《超惑星战记 Zero》正式发展成了一个新的系列。而就在 7 月底,系列第三作也正式发售,延续着男女主角与万能战车的冒险故事。

前两作累积了相当数量的一批粉丝

超惑星战记 Zero3(Blaster Master Zero 3)—— 除次世代主机之外全平台

简述

FC 经典佳作的现代延续。游戏以横版平台载具驾驶,与俯视角迷宫双层玩法相结合闻名,发展到最新一作各方面都已经十分成熟完善。画面采用 16-bit 风格的像素效果,但同时也非常重视演出和氛围。漫画分镜式的特效为各个 BOSS 战与重要剧情阶段加分不少。对于喜爱银河城 Like、日式少年漫画风格的玩家来说,相当值得尝试。

亮点

可能是目前唯一拿车辆作为主角,爽快又好上手,还同时体现驾驶质感的银河城游戏。热血、阳光又王道的日式少年科幻剧;角色形象足够丰满又容易理解,互动令人愉悦。有趣的人车交替系统,精彩的 BOSS 战,丰富多彩的收集内容(虽然全都是之前就有的)。

缺陷

对老玩家来说缺乏新鲜感,新增机制表现不尽人意;新玩家从本作入坑会有点割裂感。

依旧精彩的异色银河城佳作

对于热爱横版平台动作的玩家来说,Inti Creates 的大名可谓是如雷贯耳。虽然这个由前 Capcom 离职成员组建的工作室一直没有接手过什么 3A 大作,但他们从 GBA 时代到如今的作品 ——《洛克人 Zero》、《赤痕:月之诅咒》和《苍蓝雷霆》等优秀作品,依旧为自己培养出了许多忠实的铁杆粉丝。

想必都不算陌生了

工作室几个主要 IP 在流程上大多数都是采用传统关卡制。和它们相比而言,《超惑星战记 Zero》的最大特色就是其银河城式的流程架构。

半开放式、以多个主题区域划分的地图,推进流程时不断获取新道具,在强化后探索新地点或是获取以前未能取得的奖励。这些标准的月下夜想曲 / 银河战士公式,到了《超惑星战记 Zero3》依旧被完整继承了下来。而在这些基本不用多做介绍、对多数玩家而言都很熟悉的机制之下,系列也有着自己的一套特色。

在《超惑星战记 Zero》系列里,玩家角色被分为战车与驾驶员两套模式,这也是从 1988 年原版就保留下来的特点。在最基本的常规状态下,玩家操作的是一台具有跳跃和多角度炮击功能的战车 —— 《合金弹头》里的那台 Q 版坦克开起来就跟它差不多。

与其它同类银河城游戏相比,本作载具的操作体验是有一定区别的。虽然游戏制作组极大程度地简化了操作难度,但这台战车的体积判定、行进与跳跃后产生的动能都尽量还原出了载具质感。最典型的便是在连续跳跃时,有时候我们要放开方向键让战车自行滑动来调整距离,适应后有一种截然不同的 *** 。

此外前作备受好评的「砸地回蓝」—— 通过受到包括从高处落下等冲击方式,来补充战车能量的创意依然被保留下来。对于习惯了这种类型下操作人形角色的玩家来说,应该会是个相当新鲜的体验。

和萨姆斯等同类作品的角色相比,战车在初始状态下就有比较出色的生存与战斗能力。随着收集到各种增强、多样的副武器后,能明确感受到一种循序渐进的提升感。而且看着战车不断增加诸如变形等功能,也能满足一些喜爱摆弄玩具的朋友。

变形后还能「潜行」欺骗敌人

而一旦遇到诸如楼梯或洞穴的状况时,玩家就需要让驾驶员从车上下来。此时游戏便会切换到「小人」模式下 —— 非常脆弱,稍微从高一点的地方跳下便会死翘翘。好在新作为驾驶员加入了悬浮斗篷,不至于那么容易摔死了。

驾驶员真正的主场是各种俯视角迷宫副本。在这里游戏完全采用了另一种玩法模式,玩家的武器系统、操作和游戏规则都与横版平台视角下完全不同。体验上比较类似早期的《塞尔达传说》迷宫结构,通过一边击败各种敌人或是解谜来推进,获取隐藏在迷宫里的奖励。

迷宫状态下的系统也很有意思

3 代取消了前作的大地图(宇宙)和多星球场景,回到初代那种几个大型区域相互连接的设定。不过因为本作可以在存档点随意传送,所以不会重现当年恐怖的绕路噩梦。虽然游戏的后期关卡难度有一定提升,但真结局不再需要收集全部道具,在另一层面上变得比较轻松一些了。

然而本作也不是全面进步。根据故事而加入的「超次元空间」,个人认为就是一次败笔尝试。

在流程推进一段时间后,游戏会出现各种时空裂缝。主角需要在两个平行世界里来回穿梭,寻找路线或是收集道具。新作还加入了一种超高难度的 SF 迷宫,强行攻略非常吃力。但我们可以通过进入另一个次元走近路回避战斗。此外多多进入次元位面,也是真结局的必要条件。

然而游戏大量的来回切换场景,让整个节奏变得非常混乱。最严重的是中期一段在宇宙虫洞中穿梭的桥段,来回换场景的次数都快赶上我眨眼了。加上超次元空间千篇一律的景色,在视觉观感上明显逊色于前作多样的星球主题,时间长了很容易感到枯燥。

超次元位面转换看着很酷炫

除了一些不太成功的尝试之外,其它方面都与制作组先前发挥相差无几。虽然谈不上惊世骇俗,但也是个性独特、制作用心的佳作。更重要的是,它的剧情依旧十分精彩。末盘过瘾的演出、精彩的转折,对一路看着男女主角故事走来的玩家极富感染力。

跨越空间与物质束缚的求婚

《超惑星战记 Zero3》的剧情接续前作结局,游戏开场也有对前两作的回顾。在杰森一行跨越诸多星域,来到伊芙的故乡索菲亚星球时,却遭到了当地军队的围攻与逮捕。被分开囚禁了一段时间后,伊芙莫名其妙失踪,各地也遭到神秘敌人袭击。

杰森趁乱驾驶着万能战车逃生,却遭到了伊芙的「父亲」—— 凯因与他驾驶的原型万能战车的阻拦。

虽然大部分情况下,我们对《超惑星战记 Zero》的认知是一款重启作品。但事实上它的身份除了对初代的再诠释之外,还兼具了日美两版世界观整合、改编并重新扩展剧情线的特殊性质。会出现这种情况,来自于当年的特殊发行思路。

初代在日版被称为《超惑星戦記 メタファイト》,也是国内比较熟悉的译名。它的剧情讲述了 2052 年,苏菲亚行星遭到「伊比姆暗黑星团」的袭击,少年凯因驾驶名为「金属攻击者」的万能战车击败了来犯之敌的故事。

玩过 FC 的朋友应该记得这个『信仰之跃』

而到了美版发售时,由于被告知这种日式少年漫画剧情在美国不流行,于是做了修改。不仅名称被更改为《Blaster Master》,舞台和主机也变成了地球上的 15 岁少年杰森。他在追寻一只逃走的青蛙时误闯地底世界,并发现了名为「苏菲亚-III」的万能战车,并利用它击败了潜伏在地底的突变体生物。

重启的《超惑星战记 Zero》结合了两个版本的世界观 —— 无论是来自地球的少年杰森,还是苏菲亚星球的凯因都被整合到了一个故事当中。万能战车的来历,神秘的外星敌人或是地底的突变体,以及诸如来自小说版的女主角伊芙等人,也以修改后的全新姿态融入到剧情当中。

Inti Creates 对于这个重启系列的故事方面很上心,人物与世界观都比较能吸引人,整体扩展得很不错。尤其是本作中初代日版男女终于正式登场(之前只是提及),以杰森「岳父岳母」的身份参与到剧情当中,对老玩家来说可谓是满分级的情怀涌现。

2 代开始故事就不再只是个重制而已了

除了两版主角的同台演出之外,Zero 系列的「定番」 —— 杰森与伊芙之间的情感羁绊(发糖)依然得以保留。不过因为本作中伊芙大部分时间处于失踪姿态,因此担任战车副驾驶、负责讲解武器作用与聊天唠嗑的角色也换成了前作没事就跟你找茬,说话贼难听还会踹前排座位的嘴臭大师莱布尼兹...

肯定有人会大喊「还我老婆啊谁要跟你个臭男人坐一辆车」,但我觉得八成也有人就是喜欢有个阴阳怪气的傲娇陪你一起闯关。玩到真结局的时候,脱下面罩的莱布尼兹说不定会还有更多玩家大喊「真香」,这也勉强算是制作组在本作中的新尝试(或者说恶趣味)吧。

除此之外,前作人气超高的 *** 树娘康娜也会登场,依然是搞笑桥段与迷惑行为的主要贡献者。相比 2 代一些虽然稚嫩却能够让人动容的桥段(尤其是真结局部分),本作可能偏向强调与新老交替的「情怀」上面,而结尾部分的各种反转与糖里兑刀也非常带感。

素质贼差.jpg

当然了,你也可以完全不看这些对话与剧情。虽然它们对这个系列来说算是吸引老玩家的关键因素之一,但如果是直接从本作开始入坑的话,可能剧情代入感会差好大一截。但不论如何,作为一款以玩法为主的横版动作游戏,这个系列在剧情和角色方面,一直保持着良好发挥,也算是个意料之外的亮点。

总的来说,《超惑星战记 Zero3》对于接触并喜爱前两作的朋友而言几乎是必玩的存在。虽然个人认为一些细节部分略失水准,但基本保持着系列的一个平均分。最重要的是,本作几乎完美解决了旧系列混乱的设定,将各版本世界观与角色串联到了一起,对于整个 IP 今后的发展有很大帮助。

目前来说不太确定这个系列是否会就此完结,但我还是对今后的发展抱着积极态度的。毕竟这次的结尾挖了个大坑,剧情也非常「带感」—— 救老婆的游戏不少,但杰森从初代走到本作的表现依然堪称新人一辈里的楷模。时而充满了热血沸腾、时而流露出令人动容的温情,让系列不仅仅只提供了优秀的可玩性。同时也让人很期待在这个阶段性的完结后,Inti Creates 会如何延续这个故事。

文/药荚

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