本
文
摘
要
经验和经费的匮乏不是做游戏的障碍,傲慢才是。
前段时间,一款国产武侠RPG悄摸摸登上了Steam国区热销榜。到目前为止收到了一千多条评价,好评率稳定90%以上。
这款游戏在Steam和WeGame上都达到了92%以上的好评率
一款在发售前后几乎毫无宣传的游戏能卖得这么好,可能连开发商甲山林自己都没能想到。
甲山林这个名字听着不太像游戏公司,事实确实如此——这家开发商的履历非常奇特,他们是台湾著名的房地产商,主业是建筑开发和房产代销,市值在500亿新台币(约110亿人民币)左右。
做什么单机,家里有房啊?
在一般人眼里,做房地产是暴利,做买断制游戏的估计得家里有矿才不饿死。这么家大业大的企业,为什么要拿武侠这种被玩烂了的题材,做一个吃力不讨好的单机游戏?
出于这种好奇心,我采访到了《天命奇御》的制作人许任伯,他是这么告诉我的:“游戏业是历久弥新的文化产业,相对房地产能接触到更多的用户,陪伴用户成长。单机游戏可以随心而玩,不一定要达到某种目的。玩家开启游戏就像开启宝箱,可以单纯享受游戏的快乐。”
可能还真是得家里有矿(房)才说得出这么动人的情话。
更何况,Steam上的国产RPG,向来不太受待见。
举几个有代表性的例子,《神舞幻想》的好评率是74%;《轩辕剑外传:穹之扉》,75%;《古剑奇谭2》,77%;近年来口碑最好的《侠客风云传》,好评率也只有79%。还有个上下限差距特别大的《仙剑奇侠传》系列,总体评价也是不太好。
《仙剑》系列的平均好评率在65%左右
对于这类游戏,国内玩家的态度大致可以分为两种:一是“补票”、“质量还行”,花几十块钱就当支持国产、充值信仰了,《侠客风云传》系列算是这种;另一种是“怒其不争”,大呼都8102年了为什么国产游戏还抱着烂俗的武侠仙侠题材不放,哦你还是回合制罪加一等,“新三剑”属于此类。
现在的PC玩家大多在Steam的社群生态里接触游戏,玩到的都是发达国家游戏工业的产物,一年十几个国际级3A大作等着挑,评判标准自然比十几年前“刁”了很多。
国产、武侠、RPG这三样元素,搁在一起往往会激起玩家的负面联想,隔着屏幕仿佛都能闻到一股陈年的酸腐味。那种明知结果不会太满意却又想尝试的犹豫,国产游戏玩家心里都可能都体会过。
但《天命奇御》的评论区画风却比较特殊。
好评基本没有提“情怀”“国产”的,都是在聊具体好在哪儿;差评也基本是针对发售初的几个恶性Bug,没有“垃圾国产游戏”之类的尖刻论调。这种“就游论游”的气氛,不太像一个国产游戏,反倒很像Steam上一些高评价的中小作品。
友善的评价
我扎进去玩了十几个小时,大概明白了评论区的感受——说它好,可能单纯是因为它挺好玩的。那种感觉,像是拿起了一个破破烂烂的“传统武侠RPG”瓶子,喝了一口,发现里面盛的是奶茶三兄弟。
在简陋画面的廉价外壳下,《天命奇御》内容里有很多不太传统的元素。
比如美式RPG的ROLL点塑造角色,姓名决定“命格”,命格决定人物的“八卦”属性,不光影响战斗,还影响到各种分支剧情能否开启。
以形补形、缺啥取啥,名字叫暴击真的加暴击哦
又比如没有等级概念,人物的成长全部来自做任务获得的八卦点和修炼心法带来的属性提升。
战斗系统也不是回合制,而是一套触发进入独立空间战斗的即时制。具体系统接近现在的武侠MMORPG,不仅武器招式有输出循环的概念,还有闪避、击倒、受身之类的ACT要素,重复战斗不至于让人特别疲劳。
输出循环(哪亮按哪)
但这些都是小打小闹——真正盘活整个游戏的核心玩法,是出示系统。
《天命奇御》大多数的任务,都没有自动的交互环节。
一切行动都需要玩家主动出示物品来完成,可能是给心仪的女孩一碗她最爱吃的豚骨面提升好感,也可能是寻找一件证物戳穿某人的阴谋。
购买握手券出示给大宋偶像
举一个新手村里的任务做例子。
李暴击大侠去找村西头的乞丐闲聊,乞丐随口说自己想吃烤鸡。此时并没有触发任务,但是大家心理都明白,请乞丐吃鸡,乞丐就得给你好处了。
但是村子里并没有卖烤鸡的地方,打怪也不掉烤鸡,烤鸡从哪来呢?
李大侠没有刻意去想这件事,但是在做主线任务经过村东头时,听见帮薛地主家养鸡的二大姐不小心喂噎死了一只鸡。李大侠帮二大姐想了个法子:他可以配合二大姐向薛地主作证鸡被老鹰叼走了,但条件是死鸡留给他处理。
成功入手鸡肉的李大侠又想起来,从门派下山的路上,他曾经路过一灭掉的柴火堆,旁边有个小馋鬼求他帮帮忙生团火烤番薯吃。
而村北庞大娘开的杂货店里卖打火机火种,恰好能用来生火。
只要买了火种出示给火堆,加上包裹里的死鸡肉,就能烤鸡了。
当把死鸡肉放在火堆上烤熟,再出示给乞丐的那一刻,李暴击大侠心头涌出了一股通关乡村爱情版《逆转裁判》的喜悦感。
虽然我已经忘了任务的奖励是什么
就依靠着这么一只烤鸡,新手村的几件事情被串在了一起,把《天命奇御》的任务叙事硬生生凹出一了股《神界:原罪》味道。
没有什么“跑到X地、杀X怪、取得X道具”的传统元素,系统也不会提示你X物应该去哪里寻找,你做什么才能讨好X角色的心思,你必须通过路边社传闻来自行推断。
多多思考“拿到的物品有什么用”,甚至可以避免大量艰难的战斗。中期有一些武侠故事里常见的“不打不相识”环节,只要掏出敌人同生共死的好兄弟在死前顺手留给主角的随身物品就能直接通关。
互相连携的任务网络、“灵光一闪”的物品出示,构成了《天命奇御》最独特的核心内容。
但如果只从表面成色来看,这不过是一个画面素质低下、几乎没有动态剧情演出,一看就是没什么经验的小团队用Unity做的小品级游戏而已,连对话的时候,都没有专门的角色立绘,居然弄一张3D建模的图像(右下角)就放上来了。
最高画质不过如此
在硬件方面唯一比较出彩的可能只有配音——甲山林找的团队是一家经验很足的内地公司,台词听上去很自然、没有装腔作势的尬味。
但从某个时间点开始,所有的剧情对话就没声音了。我开始以为是Bug,毕竟在13号补丁之前Bug不少,但在出于礼貌向官方反馈之后……
客服同样很礼貌,还隐约暗示了整体完成度的不足
原来配音愣是没做完啊。
不光是配音,《天命奇御》目前的整体完成度,在流程中后段下降十分严重。
在脱离无比充实的头几个小时之后,序章那些淋漓尽致的体验:由传闻、出示系统和任务网络构成的核心玩法,带有一定ACT要素、具备游玩深度的战斗,还有Boy meets girl的王道剧情,突然就变得一干二净了。
初次进入大地图,你会被FLASH游戏似的大地图移动吓住。
这是真的复古
后期甚至会重复出现为了鸡毛蒜皮的事情跑腿跑大半个中国的任务,不仅不合逻辑,还损害了整个游戏在时间和空间上的尺度感。
从小村进入大城市之后,扩大的场景、变多的NPC让任务网络的密度直线下降,直接导致中后期的任务网丧失了新手村的绵密精细,直观感觉就是好玩的任务还没有序章多。
中后期内容的缺乏,处处体现着制作组有限的预算和人手。在小地图里能保持得很稳定的任务网,到了更大的尺度下就很难维持。
不过甲山林承诺,后续的大幅度更新都会以免费DLC的形式推给玩家,参考《神界:原罪》最初那些漫长的修修补补,《天命奇御》还是十分值得期待的。
换句话说,《天命奇御》目前可能还处于一个类似Steam上的Early Access(抢先体验)的阶段。
玩家为什么会对一款EA游戏表达出这么充分的善意和宽容?
可能是因为《天命奇御》至少做到了一件事情:即便是在制作水准不足的情况下,游戏也可以设计得很有意思。
你显然不可能从《天命奇御》里看到所谓“国产单机的希望”,这种希望不是属于一家2016年才成立、第一次做单机游戏的制作组的。
毕竟,国内外游戏行业在制作水准上有着长足的差距。
在有着成熟游戏工业的国家,不论开发商的制作预算多少,游戏的内容往往都不会差。每年TGA提名的独立游戏,像《地狱之刃》《Inside》《艾迪·芬奇的记忆》,尽管在投资上有所欠缺,没有3A级大作广阔的世界、华丽的美术、繁复的玩法,却不会在核心内容上亏待玩家,它们的游戏性一定是健全而且有新意的。
而国内那些往往想要加大投入一步到位的大制作——高档引擎、动作捕捉、开放世界……这些噱头,最后一般都落了个项目失控的结果,不仅制作水准没达到事先宣称的水准,核心内容也不好玩。
《天命奇御》最大的优点,就是作为一款售价几十元人民币、体量有限的RPG,它没有去追求一些自己难以企及的东西,转而在最核心的游戏内容上投入最多的时间。
《天命奇御》的十几人小团队
这是一个简单的道理:一款游戏好不好,跟地图有多少平方公里、用没用虚幻4开发,都没有任何关系。
好玩的游戏,才是好游戏。
*《天命奇御》在Steam和WeGame都有售,感兴趣可以关注下。Steam版目前售价是75元,WeGame版目前售价58元,领券后是43元。