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小酥肉火锅 2015-10-28 15:58 收藏0 评论0
前些天,B站上一部播放超过549.7万,弹幕超过110.3万的游戏解说视频——《【散人】大型励志剧 娱乐圈小助理养成计划》终于迎来了第30P的更新。在视频结尾满屏的“嘤嘤嘤就快完结了”、“一年了好舍不得”的弹幕中,我恍然想起,其实《逆袭之星途闪耀》并不是我接触到的第一部橙光游戏,而是更早的一部古风宫斗向AVG——《清宫计》。而《清宫计》简单说起来,就是改了角色名的页游AVG版《甄嬛传》。
无论是以《甄嬛传》为蓝本进行创作的《清宫计》,还是光标题就散发着浓浓玛丽苏气息的《逆袭之星途闪耀》,都来打着名为“橙光游戏”的出品标志。
那么,“橙光游戏”究竟是什么呢?
RPG?AVG!橙娘的前世今生
2005年,自幼喜欢游戏的“柳柳”柳晓宇使用日本游戏制作工具RPG Maker制作出了自己的第一款游戏《黑暗圣剑传说》。这是一款纯正的RPG游戏。因为当时没有合适的平台能够发布自己的这款作品,所以柳晓宇索性自己创立了一个以“RPG Maker制作”为主题的原创游戏制作、发布、分享社区,即66RPG。
这个时期的66RPG有着一定的流量,但其性质仅止步于一个同好间的原创游戏分享社区,并不盈利。加之,由于66RPG受到RPG Maker诸如制作时间周期长、制作门槛较高以及产品本身没创新等等问题的限制,柳晓宇产生了“游戏是一种艺术表达形式,不仅具有娱乐性,还承载了更多人表达自我的需求”的想法——于是,从自己做游戏到帮助他人制作游戏,从RPG到AVG,橙光游戏应运而生。
在橙光的网站介绍页,我们可以看到其对自身的定位:
“橙光游戏是北京六趣科技有限公司在2012年5月推出的一款开放型游戏制作工具。与其前身《彩虹文字制作精灵·红》一样,快速、可视化、人性化、无编码的操作过程将用户的操作难度降到最低。”
简单地说,橙光游戏就是一个:为有内容、想产出的用户提供简单、快捷、可操作的游戏制作工具,同时又为相应玩家提供同样简单、快捷、可操作的游戏平台的AVG游戏社区。
这种典型的web2.0生态打法的优势在于,橙光只需要提供易于操作的游戏制作工具、便于快捷发布游戏的网站后台系统和能够实时分享、一键传播的系统功能,再配以一定力度的社区活动,就可以建造出一个由用户自己产出价值,再转而贩卖给玩家的用户生态系统。
尽管橙光在建立之初瞄准的玩家群体是热衷于Gal Game的二次元男性玩家,但是由于国内和♂谐的审核制度大大地削弱了对其的吸引力,直到《清宫计》的出现,让柳晓宇看到了女性向AVG的市场——和男性玩家喜欢身娇声软易推倒的软妹一样,女性玩家也喜欢潇洒帅气多金的花美男没事儿就跟自己玩个羞耻Play神马的(比如下图中的傲娇总裁段承轩儿,不仅迷倒了一众女玩家,还成了直男游戏解说逍遥散人心尖尖上的人~儿~)。
于是,橙光也就变成了“橙娘”——目前橙光的用户主要集中在16~26岁的女性身上,尽管也有男性,但占到总数的10%不到。这个群体并非传统意义上的AVG玩家,而是一些不那么“专业”的普通玩家,他们更喜欢点点鼠标就可以完成的简捷操作,更喜欢面红耳赤、小鹿乱撞的言情类剧情,而且玩家涵盖14岁的萝莉到40岁的 *** ,群体也更为广泛。
从“直”到“弯”,妇女之友的自我发展之路
从RPG这个以男性玩家为主的平台到AVG这个以女性玩家为主的平台,橙光团队似乎也经历了一个从“直”到“弯”的过程——从一个纯种的“直男”到一个能够明白女性玩家痛点的“妇女之友”,橙光团队着实下了一番苦功。
但由于大部分的读者对AVG这种游戏形式不是很了解,所以在细数橙光做了哪些努力之前,让我们先来简单回顾一下橙娘的鼻祖——AVGの发展史。
其实,AVG这种游戏模式,最早并不是在日本诞生的。
1975年,一个名叫威尔·克罗瑟(Will Crowther)的程序员在玩《龙与地下城》的时候,由于偶然的灵感,将其改编成只有纯粹文字叙述的冒险游戏——《巨穴历险》。于是,AVG——冒险解谜游戏,就这样诞生了。
但是这个时候的AVG根本算不上是什么真正的AVG,仅仅是电子小说罢了。后来随着技术的进步以及8位元电脑的来临,AVG游戏也在不断进化,具有划时代意义的一部作品——《迷之屋》,于1980年, 被一个名叫肯·威廉姆斯的家伙和他的妻子罗伯特亚以阿加莎·克里斯蒂的《无人生还》为蓝本,开发出来了。虽然它没有色彩,也没有声音,更没有动画。但它是游戏历史上第一部带有图像的文字冒险游戏,直到今天都仍然为人所津津乐道。不难想象,在当时它在游戏界所造成的影响会有多大(↓↓↓没错,就长这个坑爹样子)。
而与此同时,日本的AVG产业也在迅速发展着。1983年任天堂发售FC游戏机,宣布了AVG时代的正式来临。但是由于日本国内侦探小说(尤其是本格派)的兴盛,所以其时日本AVG还是以文字冒险为主。再加上日本特有的动漫亚文化,日本AVG市场就形成了与百家争鸣的北美AVG市场完全不同的局面——被侦探小说和恋爱养成两种类型完全占据。
甚至我们可以说,这两种类型的AVG游戏在很长一段时间内都统治着日本AVG的市场,前者以《逆转裁判》和《雷顿教授》最为著名;后者则在一段时间之后脱离AVG这个大范畴,成为了一种独立的游戏类型,GalGame(衍生还有R18Game-_,-)。并且,其由于日本的文化管理制度进行了分级贩售,纯爱如《秋之回忆》,R18如《沙耶之歌》(咳咳,各种神设定,各种神世界观,那可真是应有尽有,而OTAKU的前仆后继也让人只想高歌一曲:这~就是爱~~说~也~说不清楚~)。
但不得不提的是,更有很多经典作品,在之后进行了精彩的IP改编,比如说老动漫迷都应该知道零几年的时候良心Key出品的春之《Clannad》、夏之《Air》、秋之《One》,以及冬之《Kanon》就改编成了动画……呜,少女的泪,为它们流干(捂心口);还有笔者曾经花痴了一夏天乙女向恋爱游戏《Starry Sky》、《遥远时空中》,也改编成了漫画、Drama等多种形式。嘛,放一张美图来安利一下大家~
而橙光站内的游戏似乎更倾向于GalGame的模式,只不过男女角色进行了颠倒——更多的是温柔多情腹黑王爷、炫酷狂拽叼炸天总裁,以及沉默冰山只为你暖杀手这样的玛丽苏角色设定。不过,基于”橙娘的人设“,这样的画风其实一点也不奇怪嘛。
话归正题,让我们再来看看橙娘这个小玛丽是怎么一步一步成长起来的吧。
在橙光发展的初期,橙光主要通过做“社区活动“来保持用户的活跃度。这一时期,橙光推出了“全橙高考”、“短十”这样的活动,以达到既宣传了橙光游戏制作工具“简单快捷”,又鼓励了玩家制作出更多的作品的双重效果。而结果也证明这确实卓有成效,2015年“全橙高考”活动收录的游戏数量是2014年的整整六倍有余。同时,橙光也举办了一些具有商务性质的活动,与其他游戏、电影、音乐等进行IP合作,让玩家用授权过的IP去制作游戏,丰富制作题材。
到中期,橙光的目标主要是优化制作者。在签约一定数量制作者的前提下,橙光会安排编辑跟进3~4个制作者,对其进行全程的跟进与指导,保证出产游戏的质量与数量。比如目前正在举办的“橙光掌门人大招聘”活动,就是让已经拥有游戏制作经验的制作者“带”新制作者,来达到制作者数量的扩容和制作者经验优化的效果。
而后期,柳晓宇宣称,橙光会根据制作出游戏的篇幅长度为制作者找到合适的盈利方式——下载或者是内购。
显然,橙光团队是想通过建立一个上游是玩家通过拥有各种文本、图像、音乐、素材的游戏制作工具制作出具有可玩性、优秀的游戏,再给下游的玩家玩,盈利回馈制作者,最终形成闭环的完整产业链。
但如果你以为橙光团队的野心仅此而已,那就大错特错啦,他们还推出了“橙光游戏移动版”。毕竟尽管页游市场还在逐年扩大,但从大环境看,2013年始,页游新增用户规模开始放缓,企业间开始出现零和效应,纷纷选择开发移动端或者转向海外市场。且在2014年,中国移动游戏市场规模达到276亿,同比增长率达到86%,市场规模以迅猛的态势增加着,人口红利仍旧十分可观。或许,海外市场对于橙光或许还尚遥远,但移动端的推出却是势在必行,最终玛丽橙娘还是不可避免地选择加入这场战争中来。↓↓↓橙光移动版长这样儿~
最后,橙娘还表示,“妇女之友”的角色定位已经无法满足他们了,他们要做一个“暖男”!他们将不会局限于制作工具和AVG题材的限制,在未来,他们有可能推出RPG类型的游戏,不但要“吃定女性”玩家,还要“勾引”男性玩家,扩充整体玩家群体的规模;同时,他们还会推出入门版(free版)和专业版(pro版)两个版本的游戏制作工具,充分满足玩家需求的同时也培养一批普通玩家之外的高端玩家。
橙娘所有的行为都在显示着他们对于其发展态势的信心与野心,然而真的是这样么?
橙光究竟能不能“橙”?
请允许我在谈橙光如何盈利之前,先谈谈三个问题。
第一个问题是橙光的推广方式。
他们的推广十分有意思。众所周知,像互联网公司,一般都会选择买百度排位,快捷网址这样的方式来进行推广传播。但是橙光不,橙光选择的主要推广方式是当今世界最廉价的信息传播方式——口碑传播。这种传播方式不仅廉价,同时它还是高可信度的。在一个用户接受了高质量的服务并感到愉悦之后,会产生一种向他人传递自身感受的冲动,继而形成一组由参与口碑传播的人组成的社会网络。这种网络相对较为稳固,因为它的形成是自发的。但它同样是一把双刃剑,一旦服务的质量未能随用户期望而不断提升时,口碑传播就会带来负面的效果。
橙光走这步棋是有他自己的原因。首先,橙光一直都觉得自己是做文化的,情(bi)怀(ge)高(jiao)尚(gao);其次,橙光没有钱。这是一个多么现实而又严峻的问题啊!前面说了那么多橙光的未来计划,哪一步都要投入一定的资金,可是截至目前,橙光在2013年获融资天使轮50万美金,2014年A轮300万美金,资金量绝说不上大,橙光想要加大发展力度还是有一定难度的。
第二个问题是AVG的游戏性不够强。
AVG的魅力在于其可以与人产生交互,让人走进故事中去做主角,去改变些什么,这就要求一个优秀的AVG作品必须对游戏过程中玩家的心理状态把握得十分准确才行(让人印象深刻的角色、让人触动不已的情节)。然而,由于橙光的制作者都是业余出身,即使其拥有较高的写作天赋,想要做到这一点仍旧十分困难。
目前,如下图,橙光的作者们通常会用“由玩家投票选出人气最高的男主”的方式来决定接下来游戏剧情的发展,先更谁的线,HE还是BE都是玩家你说了算哟~
第三个问题是橙光的“蓝海市场”尴尬。
由于橙光开发的是蓝海市场,所以他具有直接面对垂直市场和细分用户的优势。但是他却没有可以操纵产品生产以及输送各个环节所提 *** 品或者服务价格的能力,这就使得原本的优势转化成了劣势。再加上,这个“蓝海”实际上是个假蓝海,大家不去做的原因是因为觉得AVG太小众,价值不高,难以商业化。一旦橙光这种模式显露出“有利可图”的趋势,那么这个“蓝海市场”就不再存在,橙光也必然要去面对所有游戏公司都必须面对的问题——腾讯要 *** ,你怎么办?
谈完这三个问题我们再说回“赚钱“这件事儿上来。作为一个开发蓝海市场的互联网创业公司,橙光它究竟是否能够盈利呢?
互联网的盈利模式,万变不离其宗,无非通过“聚合用户、分析用户、提供对用户有价值的服务”三部曲来获取盈利。一般来说,游戏公司的盈利渠道主要有三种,分别是广告、交叉推广和B2C。但是,前面说过了,橙光他开发的是整整一片蓝海市场啊,虽有日本这个前车之鉴,他却走出了自己的“中国特色”,所以具体问题具体分析,我总结了目前橙光可以盈利的五个渠道:
这个不用解释了,也算是一个网站盈利的传统渠道了吧。但是关于橙光在这个渠道的盈利其实没什么可说的,因为这整个渠道橙光居然不要了!是的,你没看错,橙光放弃了百度的广告业务,将原本挂在主张两遍的百度广告替换成自己平台游戏APP推广广告和制作工具推广广告(见本文第一张图)。而究其原因,是因为他们觉得百度的广告,太~low~了~ 不适合他们这个有情怀、有态度的公司。
橙光作为一个集游戏制作工具和游戏平台于一身的游戏社区,主要面向两个用户群,即制作玩家和普通玩家。B2C就是主要针对制作玩家来进行盈利的。如果按照橙光的畅想,未来会推出游戏制作工具的free版和pro版本,那么橙光大可以将素材库里的文本、图像、音乐等等素材按照质量和稀有度来进行分级,再定价贩售(或者直接pro版稀有素材免费,free版低阶素材免费)。但是这属于做软件自身的价值,目前来讲用户量尚未达到这么大,其中又有多少人会付费做游戏玩呢?毕竟U3D都免费了。再者就是要面临版权问题,目前橙光的素材库的版权纠纷仍会不时发生,完全解决版权问题时日尚远。还有就涉及到绿色的问题了,无论是PC端还是移动端APP,如果被绿色的安全隐患存在一天,橙光想要通过B2C渠道盈利就是水中望月。
这个和前两个渠道其实都是web2.0打法的公司比较典型的盈利渠道。比如像bilibili就专门开辟了一个“游戏中心”的版块来导入其他游戏,实现了交叉推广,但是橙光如果想学bilibili这么干的话,实在是有点难。先不说他自己本身就是细分用户和垂直市场,单就DAU,还远远不够,目前橙光的DAU在21万左右,而bilibili已达到2000万左右。
橙光之所以用户群的90%都是普通女性玩家,是由于AVG与小说、动漫,影视的艺术形式十分接近,所以玩家大多从小说迷、动漫迷和影视迷中转化而来。而这正是橙光的优势所在。目前,橙光确实通过“鲜花系统”来进行盈利,即如果玩家想要开启隐藏章节、支线情节或者True end必须要通过给制作者献花,橙光再在其中分成给制作者。其实我认为在这个渠道,他们完全可以向起点中文网学习,毕竟他们才是这个渠道的开山鼻祖。然而,即使是这样,他们还必须解决一个问题,那就是DAU不足——DAU不足,就无法转化为ARPU、ARPPU,甚至PUR,而扩大盈利更无从谈起。
IP这一点,是我们要重点谈哒。近年来,国内掀起了IP潮,比如说前阵子大热的《花千骨》和这阵子火爆的《琅琊榜》都是网文改编而来。
橙光当然可以走IP这条渠道。根据《BAT总把IP改编挂嘴边,但编剧工业准备好了?》一文,编剧人才缺口已成产业瓶颈,“ 影视产业近几年高速奔跑的同时,实际上编剧人才的缺口正在被更快速地放大”。正是因此,优秀编剧缺位的情况下,网络文学就成了我国影视产业编剧人才的新源泉。甚至有报道说“网络文学拯救了中国影视的内容”:
网络文学改编为影视剧,转变了中国旧有的影视剧生产模式,编剧们不用再憋在家里创作剧本,可以借用互联网已有的优秀文本,直接吸引粉丝,创造出惊人的商业价值。相较于传统文学文本,网络文学在改编上具有突出优势:首先,由于网络文学适应互联网需要,在故事性和可看性上更利于受众接受,编剧在改编时难度小。其次,网络文学数量众多,这为影视业提供大量可用素材,只要愿意花时间寻找和改编,就不缺乏好的故事。最后,好的网络文学文本本身就是注意力经济的产物,影视制作者可以很好地利用网络小说已有的人气,进行影视剧的宣传和推广。
目前橙光游戏制作人数快达50万,投递总量已达170万,最受欢迎的是古风乙女向AVG、其次是日式恋爱养成类AVG(都市乙女向也归在这一类里),再然后是宫斗向AVG。其中不乏好的作品,例如笔者挚爱的《逆袭之星途闪耀》、《你之恋与真实之恋》、男性向《潜伏之赤途》,以及仿DS名作《逆转裁判》的《恒水中学连环虐杀事件》等等。但是这些还远远不够,这些所谓“优秀”的AVG终究是业余之作,还存在着人设不够独特、画风不够美型、音乐不够专业等诸多问题(瞅瞅前面贴的《逆袭》和《SS》的CG……我都不忍心做比较),影响十分有限。以橙光游戏平台上的作品来说,要想达到目前网络文学对于影视产业(甚至ACG产业)的影响程度,还非常难。
噫!橙娘之路,仍漫漫其修远兮啊。