本
文
摘
要
自2016年任天堂的一款AR游戏《Pokemon GO》在移动平台上推出,使得大量的“死宅”玩家都走出家门与社会“互动”。但是事实上,游戏仅仅只是让玩家出门与游戏进行“互动”,但是在玩家之间的交互却难以更进一步地展开。不过《Pokemon GO》并不能够代表任天堂在游戏上的设计态度,不过纵观以往的游戏设计来看,任天堂确实在玩家社交内容上总是喜欢走弯路。
走出门就真的在“社交”了?
说出来你可能不信 任天堂的社交玩的有点远
去年任天堂在移动平台上与DeNA合作出了一款试水作品《miitomo》,说它是一款手游倒不如说是手机社交应用。在《Miitomo》中你能够打扮你的mii(卡通虚拟形象),并且利用该形象与其他玩家进行互动。但是与传统的社交媒体不同的是本作并不支持玩家自助发布信息,而是随机提出几个问题让你回答并展现给其他玩家,你的好友能够给你的问题评论及点赞。在这一点上的设计其实十分超前,通过简化用户的社交行为从不同的角度激励用户提出问题。
以虚拟形象进行互动
虽然这样的应用能够增强用户的社交欲望,但是在本质上该应用还是剥夺了用户之间的直接交互才使得应用功能得以实现。
由系统提出一个问题让你回答
擦身而过的互动 社交局限性初现
从另一方面来看,任天堂为3DS所赋予的社交属性也是相当另类,当玩家携带3DS出门遇到另一个携带3DS的玩家,此时他们就会触发3DS的“擦身”属性,随后你在游戏中Mii广场就能看到与你擦身的玩家虚拟形象并为你提供一些金币奖励。
擦身而过的“社交”?
不过从实际应用来看,这个擦身功能只能够让你感受到你遇到过多少同样使用3DS的玩家,然而玩家却不能够直接与其他玩家进行交互。
即时通讯对任天堂来说有这么难?
通过以上两点你会发现,任天堂似乎在社交的设计上并不屑于做一个高度自由交互的环境,哪怕是如今的任天堂Switch(NS),目前也仅仅只是开放了一个加好友的功能,甚至连好友之间的交互都不存在。虽然在2018年的NS线上服务上线之后将会新增在线大厅和语音聊天服务,但是其实际如何运用我们尚不得而知,并且将社交玩法囊括在付费内容中恐怕并不是所有玩家都会买账的。
延期至2018年的联网功能
不知大家还记不记得前几日的任天堂直面会上由移动平台移植的海外版《王者荣耀》将会登陆NS,要知道在移动平台上的MOBA游戏最大的特点之一就是快捷的交流,玩家只需要开启语音功能就能够直接快捷地与队友交流战术,而不仅仅只是通过几个简单的命令来提示队友行动。但是俗话说的好有人的地方就有江湖(撕逼),相较于中国人简单粗暴的社交方式,日本人在性格上对于社交似乎更加的抗拒。
王者荣耀的语音功能相当便捷
也或许是日本社会本身的社交环境所导致的,在日本社会中人与人之间的实际上都保持有一定得距离,虽然足够亲密的朋友都乐意互相帮忙,但是对于不太熟悉的人则“不愿意开口寻求帮助”,并且在被拜托事情时也会困扰而婉拒。若要归纳起来说的话就是日本人有一种不愿意给人添麻烦的在性格在其中。于是任天堂在设计游戏时同样也考虑到了对应的因素,从而我们很难从任天堂的作品中找到过于直接的社交方式。
不想麻烦他人的日本人
总的来说,任天堂确实设计了许多优秀的游戏作品,但是想要在社交上获得出色的表现恐怕很难做到像《王者荣耀》那样高度自由化的即时交互,或者说他们并不愿意这样做,毕竟联机对抗性的游戏,容易使玩家产生摩擦,此时如果加入语音等交互功能反而会使玩家的注意力从游戏上转移到玩家间的交互,这样就使得玩家的游戏体验大打折扣。
那么到底是任天堂的社交设计究竟是在走弯路还是故意而为之?相比起直接粗暴的交互,通过几个简单的指令来进行交互虽然会让人感觉交互性较弱,但是也提高了游戏的代入感,究竟是好是坏还是要大家自行分辨。