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杀马特跟非主流区别(非主流是不是杀马特)

大家好,这里是正惊游戏,我是正惊小弟。

今天小弟要说的游戏可以称之为中国网游历史上最巨影响力的网游。不仅人气火爆,还引发了海量的文化输出,反应了一个时代的背景。又因为其玩家们特殊的身份,引发了社会舆论激烈的讨论,甚至引来人民网的点名批评,它就是《劲舞团》。

《劲舞团》的开发商是韩国的T3。2002年,T3参考了1998年在PS平台上发售的舞蹈游戏《Bust a Groove》,标志性的方向键+空格的操作模式,Perfect、Great等评价反馈系统都是来自于这款游戏。

但是T3为游戏的视觉表现下足了功夫,编辑出上千个逼真的舞蹈动作,将游戏的美术风格打造成更受年轻人喜欢的Q版卡通风。

2004年,久游代理了《劲舞团》,当时的网游市场不再是MMO一家独大,《冒险岛》、《泡泡堂》等休闲网游也十分火爆,但音乐网游还是一片空白。许多玩家从代理消息放出后就开始关注《劲舞团》。2005年游戏正式公测,当天注册人数就突破100万,同时在线人数突破8万。

虽然是休闲游戏,但《劲舞团》有着很强的竞技属性,尤其是打出连P,敲打空格的那一瞬间真的很爽。加上可爱的包子脸人物和华丽的时装,《劲舞团》的游戏内容可以说是男女通吃。只要多玩几局形成肌肉记忆,女玩家也能成为游戏大神,而女玩家又是最好的卖点,就这样《劲舞团》越来越火。

如果说《劲舞团》只是一款简单的舞蹈网游,那还不足火到出圈,游戏最重要的还是强大的社交属性。无论是2005年12月v1.6版本推出的“频道喇叭”、还是2006年v1.7版本推出的情侣系统、结婚系统等都极大的增强了游戏的社交属性。

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在世界频道刷喇叭表白、对骂;建房间聘7聘F、情侣秀恩爱等是《劲舞团》部分玩家们的日常。而另一部分玩家则是成排的出现在网吧疯狂的敲击空格,练习“火花”、“恋爱ing”等热门快歌。

随着游戏越来越火、年轻人越来越多,那些年独有的“非主流文化”、“杀马特”群体渐渐和《劲舞团》绑定了起来。虽然这些文化群体其实跟《劲舞团》没有任何关系,但游戏中潮流的音乐、绚丽的时装和强大的社交属性为他们提供了展示的平台。而久游官方也在鼓励游戏内的非主流文化,还举办过火星文大赛。

不久游戏内就充斥了大量的火星文,给一些不明就里的人感觉《劲舞团》玩家都是“杀马特”。 而社会上部分非主流文化所带来的负面影响也让游戏莫名背了黑锅。“未成年人早恋”、“ *** ”、“堕胎”等字眼时常与《劲舞团》一起出现在媒体文章中。而《劲舞团》也就成为了许多家长严重的少儿不宜游戏。

而使《劲舞团》成为“全民公敌”是“辽宁女事件”。简单的说2008年5月19日—21日是四川地震全国哀悼日,停止一切娱乐活动,而一名东北口音的女生在网吧辱骂灾区人民、抱怨玩不到游戏等。该视频一经传播引起全网人民的愤怒。

虽然视频全程都没提《劲舞团》,但仅凭网友人肉出来的《劲舞团》账号,别有用心的媒体和厂商水军就将该事件与《劲舞团》联系起来。加上之前负面新闻,《劲舞团》在那一段时间人人喊打,文化部甚至列出了《劲舞团》的“七宗罪”(感兴趣的玩家可以自行了解下)

小弟仍记得小时候在电视上某专栏节目点评《劲舞团》的种种恶行。只能说当时的网游确实承受了一些莫须有的罪名。从现在的眼光看青少年的成长是社会和家长的共同责任,网络上提供内容的平台有很多,游戏又有什么错呢?

但经过这些事件后《劲舞团》玩家数量明显下降。而2008年腾讯无论是自研的《QQ飞车》还是《QQ炫舞》,或者是代理的《穿越火线》、《地下城与勇士》都提供了更新颖的内容和更方便强大的社交属性。

尤其是《QQ炫舞》,有些对舞蹈不感兴趣的玩家单纯的为了点亮QQ图标就入了坑,渐渐的《QQ炫舞》也就接过了舞蹈网游一哥的位置。

后来手游兴起之后,其实《劲舞团》在2016年就发布了手游,首日预约也破了10万,并且一直维持着更新运营至今。只不过和《QQ炫舞》手游现在的情况比起来,那差距就大了。

小弟有话说:《劲舞团》后面的续作《劲舞团2》、《劲舞团3》都没有再续初代的辉煌,而舞蹈网游这一品类也没有早些年那么吃香。社交手段更加丰富的今天也不过分需要游戏来结识朋友。虽然《劲舞团》直到今天仍在运营,但也只有很少的骨灰玩家在线,毕竟曾经在电脑前疯狂敲打键盘的日子,是一段值得怀念的青春。

一个正惊问题:当年你玩过《劲舞团》吗?

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