本
文
摘
要
对于生存建设游戏来说,大概很少会有玩家会留意“造房子”游戏的画风,不过当我看到《风暴之城》的游戏截图的时候,便很自然地泛起了一种熟悉的感受。
低多边形的建模样式、中世纪奇幻风格的建筑风格、西幻的种族设计与物品UI、甚至“风暴之城”这个名字都让我联想起来初中时候沉迷了两年的游戏《魔兽争霸3:冰封王座》。
事实上,《风暴之城》早在去年就在epic平 *** 占上线了,不过当时还处于比较早期的版本;而在当时的采访中,团队也提到一开始是想做一个类似“魔兽世界”的大型开放世界RPG游戏,还已经推出了一个Demo,不过在被发行商拒绝后,Eremite Games的成员们几番讨论,意识到在该赛道上可能“无法与其他游戏竞争”,这才进行了转型。
这大概就是有很多像我一样的玩家们表示,游戏的美术很有“魔兽世界的味道”的原因所在了。
不过游戏的画风只是吸引我的一个方面,而另一个地方则是在于它独特的“肉鸽式”模拟建设玩法。
而在上个星期,《风暴之城》在steam上线之后,凭借肉鸽+建筑的新颖玩法和打磨成熟的机制,很快便获得近2000份的“特别好评”。所以我想是时候,把珍藏在收藏夹里的建设佳作拿出来和大家伙说道说道了。
生产建设?不过是女王的任务罢了
游戏的世界观很有意思:这片地域会因风暴周期性的毁灭,火山城是唯一安全的避难所。作为女王仰仗的得力干将——身为总督的你,需要在一个风暴周期内探索荒野,建立一个个根据地并带回物资,建设火山城。
所以《风暴之城》不像常见的建造游戏那样,给我们一张地图,然后就在开始上面建造。首先,玩家要依据背景故事,从类似4X游戏的六边形世界地图上先选择一个需要开拓的定居点,然后在这个定居点里展开一次生存建设的探索。
每个定居点其实就相当于一个关卡,在外面就可以看到定居点的效应、奖励、拥有的资源、地图尺寸等信息。
而火山城里,就有着肉鸽升级的天赋树和功绩两项要素。升级的天赋树需要玩家去获取定居点胜利的奖励来解锁,主要对女王的急躁值(一个游戏胜负的判定条件,下文细说)产生影响,以及资源获取、起步奖励等一大堆额外的增益奖励。
玩家将从火山城出发,以走格子形式向外不断探索扩张,每回合将在不同格子内进入基地建设环节,完成“女王任务”,从而解锁主城的更多能力(探索、生产)。
进入对局后,玩家一共会有两个初始建筑,分别是用于储存资源仓库和用于驱散迷雾的营地中心。
而在这片迷雾森林之中,遍布着各种各样的资源。由砍伐树木而来的木头,由石匠采集的石头,拾荒者们拾取的根茎与鸡蛋,捕猎者们打猎收获的肉。不同的资源需要不同的营地派人前去采集,采集完成的资源通过初加工工作站的处理便可以变成我们所需的建筑材料,城镇的建设从这里开始。
和大部分模拟建设类游戏一样,虽说不同游戏里基地建设过程五花八门,各有侧重,但都可以概括为两个大的战略:生存与建设。生存无疑是一切的基础,而建设的自由度则影响终局体验。
不过平常的游戏逻辑也不是完全适用于本作,《风暴之城》的核心目标既不是生存,也不是建设,只是完成女王的任务罢了——
在收集资源、建造基础设施之外,玩家还会收到来自“焦土女王”指令,包括达成各种目标、交付特定数量的资源等,在交付任务后,玩家就可以获得人口、资源、加成Buff等奖励,并提高自己的声望。
声望的大部分都是由做指令任务获得,通过不断累积,进度条满了就代表居住点建设的胜利;同时完成任务、建设基地有一定的时间限制——用游戏里的说法就是女王的“急躁值”,这个数值也会按时间累积,如果达到了女王的耐心极限(急躁值拉满),游戏就会失败。
游戏下方的状态栏里有蓝红两个进度条,蓝色是声望,红色是急躁值。
女王你急了,女王先别急.jpg
当然了,作为女王麾下的总督,不仅要盖好房子,也要管好手下的人民。如果居住点的居民全部离开或死亡,游戏也会输掉。
游戏内的居民有四个物种:人类、蜥蜴、海狸、鹰身女妖,四个物种各有所长,比如海狸擅长伐木和工程技术,人类擅长农耕和酿酒。
同样的,每种居民都拥有着截然不同的需求,只有满足这些需求,我们的工人们才能兢兢业业的工作,不然等着你的就是工人的离开。
而因为“偏袒”这个设定的存在,围绕四种居民之间做出生产、建设与任务之间的平衡,也是发展的关键所在。
肉鸽+建造是怎样的
游戏中的时间以年作为单位,一年分为细雨季、晴朗季、风暴季三个季节。不同的季节里气候、资源都有不同,玩家必须在对应的季节,从事特定的生产活动。
而每年挨过最艰难的暴风雨后,玩家都会固定获得可选的基石,也可以通过解决随机事件或是与商人交易获得更多的基石。这些基石效果非常多样,比如失去某类物资但增加生产速度;有些则是纯收益Buff,比如女王急躁值越高居民满意值越高。
基石能在很大程度上左右玩家的游玩进程和通关方式,较深的基石选择池充分保证了《风暴之城》的随机性与不错的游玩体验,体现了本作肉鸽流派构建的深度。
而于一般肉鸽游戏解锁的的武器、能力不同,在《风暴之城》中,玩家解锁的内容主要是新的产业建筑。这些产业建筑往往能够填补资源生产环节的缺陷,或者干脆改变整个产业布局的大方向。
玩家在每局游戏中的可建造建筑,都是随机的。如果想要设置收益更大、更丰富的生产线,就要通过完成女王的指令,从而通过“抽卡构筑”的机会来获得高级建筑。
事实上,肉鸽的加入带来的是截然不同的玩法思路。反正只要攒够声望值,玩家就可以无需按照生存-建设这样的常规玩法。在一些自然资源丰富的图里,玩家甚至完全可以靠拾取原材料(不用去担心加工)来满足人口等各类满意度需求、让部分生产型建筑开张来满足女王的指令,达成核心任务实现获得新建筑的循环——这在往常的生存建设游戏中是难以想象的。
不过肉鸽带来的随机性是把双刃剑,通过声望随机解锁建筑的模式让游戏的体验变得阴晴不定。
毕竟对于一款建设模拟类游戏来说,里面的建筑远远不同于动作游戏的武器。
在动作肉鸽游戏里,选择不同武器、技能确实有很大的差异,但不管选择什么,事实上都能用来增加武力、砍怪刷boss,它们的功能是一样的;
Hades中让人难忘的三选一
而建筑就完全不同了,每种建筑都有不同的功能,当木材厂和农场同时出现在选项里,而你只能选择其中之一时,那就会陷入没有木材没房子住,或是没有农场饿肚子的窘境。
举几个例子来说,如果开局选择的是森林地图,那么开局3点声望换图纸要刷到农场/种植园等可持续生产建筑才好通关,不然大概率中期会在探索迷雾森林的时候食物短缺,导致工人饿死输掉游戏;而就算我们能选好一个资源丰富的地区,但有时候一直刷不出采集资源所需要的建筑,到时候你就只能看着满地的木材干瞪眼了。
以至于游戏前期几乎不可能满足所有的生产需求,如矿产、食物、器皿和衣物等,大量肉鸽池子里的建筑设施会随机出现,要想短时间内凑齐一套生产流水线是非常困难的事情。
好在建筑与物资生产的关系不再是简单的一一对应,每个加工产品都可以在4-5种建筑设施中生产,区别只在于生产效率的不同,每个建筑还涉及多样生产能力,可生产至少2、3种物资,这在一定程度上减弱了随机抽取建筑却迟迟难以抽到的尴尬,降低了游戏难度。不过这样矛盾的选择对于一局游戏的影响依旧很大。
但总的来说,抛开这些小小的不适,游戏肉鸽+建造的思路非常新颖,可以说开创了一个新的游戏模式,而且肉鸽模式与游戏现有的玩法适配度较高,又能保证一定创新性,带给玩家非常新鲜的感受,让人非常上瘾;
但是和传统肉鸽不同的是,受制于建造这种游戏类型,导致每局游戏时间都比较长(1个小时左右),在游戏节奏和体验上可能和常见的肉鸽并不一致。
而在生产建设方面,利用游戏丰富的内容,玩家们可以充分发挥自己的想象,将自己的小镇从一个荒凉简陋的定居点打造成为一个繁华热闹的集市;而且因为游戏模式的创新,玩到后期也很少会有以往建设游戏那样“定势开局”之类的枯燥单调,很有重复游玩的乐趣。
大概是因为生在长在中华大地上,种田的天赋基因刻在了骨子里,作为一个老年“种田人”的我,一直都很享受这个过程;而当在游戏里克服困难建造了一片成功的定居点时,看到忙碌的居民、交错的小路以及建筑里的温和的灯光,心中还是十分有成就感的。
何况这游戏还有个“女王的任务”来鞭策我呢。