本
文
摘
要
在讲游戏的核心乐趣之前,我们必须要知道游戏类型与目标用户,因为不同玩家类型追求的核心乐趣不一致,你所做的游戏要符合该游戏类型受众用户的核心诉求,这是非常重要的。
一、游戏类型分类
X月过审游戏类型比例1、角色扮演(RPG),角色扮演游戏在中国是最受欢迎的一类游戏。玩家在游戏体验过程中扮演一个属于游戏世界的虚拟角色。拓展子类:ARPG、MMORPG
2、动作游戏(ACT),动作类游戏是涉猎面非常广的一种游戏类型。简单来说,动作类游戏就是玩家控制角色行动的一种游戏,往往具备移动、跳跃、闪避、连招、必杀等动作元素。拓展:STG射击游戏,FTG格斗游戏
3、策略游戏(SLG),策略类游戏非常烧脑,玩家需要处理事件的多个因素条件决定游戏发展的结果。
二、巴特尔的玩家类型分类
巴特尔的 *** 词条,我把链接放在这里。
https://en. *** .org/wiki/Richard_Bartleen. *** .org/wiki/Richard_Bartle1、成就型:想要完成游戏目标。他们主要的乐趣源于挑战,例如黑魂,只狼这类型游戏,追求成功挑战高难度的boss,快速通关时间,无伤通关;F2P手游的全图鉴、排行榜第一的虚荣心等等。
2、探索型:想要了解游戏的方方面面。他们主要的乐趣源自探索,解锁全部地图的迷雾,解锁游戏全部的科技,寻找游戏隐藏的彩蛋。这类型游戏如:MC、泰拉瑞亚、饥荒、缺氧、rimworld。
3、社交型:对于人们之前的关系更加感兴趣。他们主要寻求团队合作的乐趣,热衷于与好友聊天交流,攻略分享,他们喜欢利用公会和团队的机制来进一步强化自己的社会存在感。在MMORPG和SLG类型游戏中有大量社交玩法。
4、杀手型:喜欢竞争并击败其他人。这个分类与勒布朗的分类并不匹配。大部分情况下,杀手看起来享受一种竞争与破坏的快乐。有趣的是,巴特尔赋予他们游戏角色的特征是因为他们主要的乐趣在于“自己对他人施加影响”。这类玩家以PUBG吃鸡游戏为代表。
巴特尔做出了一个很棒的图,这个图能够显示出四种类型是怎样覆盖这个空间的:成功者喜欢对世界施加影响,探索者喜欢与这个世界互动,社交者喜欢与玩家互动,尔杀手喜欢对其他玩家施加影响。
小结:从中国目前的市场来看,杀手型和成就型的玩家最多。这也是一个侧面促进了数值策划的发展。杀手型玩家对战斗数值更加敏感,这就要求战斗数值有更加优秀的设计,从角色人物建模、背景、职业、羁绊到养成数值平衡、技能数值、操作手感、输出强度、打击感都要有较高的要求。成就型玩家对数值成长的体验更为重视,这就需要将经济数值控制德更加合理。
三、勒布朗的乐趣分类
1、感官:感官的乐趣包含使用你的感官。看到美丽的事物,聆听音乐。你的游戏的美感主要带来这种快乐。
2、幻想:这是一种想象世界的乐趣和想象你自己变为其他人的乐趣。
3、叙事:在叙事乐趣中,勒布朗并不意味着讲述一个确定的线性故事。他的意思是故事的发生经过了一系列事件的戏剧化演变。
4、挑战:在某种程度上,挑战可以被当作游戏玩法的核心乐趣之一,因为每个游戏的核心都有一个需要被解决的问题。
5、团队关系:勒布朗在这里指的是友情、合作和社区带来的乐趣。毫无疑问,这是一些玩家玩游戏的主要吸引力。
6、探索:探索的乐趣是很广泛的,每次你搜寻并找到新的东西,就是探索。
7、UGC:即用户原创内容。这是一种表达自我的乐趣和创造自我的乐趣。过去,这种乐趣通常会被游戏设计忽视。如今很多游戏允许玩家自定义自己的角色,增强代入感,比如MMO里的捏脸系统。再比如游戏截图分享,视频分享。当自己欧气满满,抽中SSR或是五杀超神的精彩时刻,游戏往往会提供可视化的数据展示分享系统。其他方式,如关卡编辑器、创意工坊MOD都可以提高游戏的乐趣。
参考资料:
MUD中的玩家www.skywind.me/resource/hcdsc.htm